科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    以大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式協同學習活動之研究
    (2011) 張智鈞; Chang, Chih-Chun
    大型多點觸控螢幕能夠讓多人同時於一個顯示螢幕上進行操作。而若大型多點觸控螢幕結合數位遊戲運用在教學上,不僅可以吸引學習者的注意力,有效增加學習者動機、更可以在悅趣化的學習中實現協同學習。 在數位遊戲協同學習活動的設計上,使用活動理論作為框架能夠以更社會文化的角度切入觀察整個活動的進行,因為從活動理論的觀點進行數位遊戲設計能夠包含此遊戲活動中遊戲與環境的各項因素。因此本研究以活動理論為活動設計之基礎,建置一數位遊戲協同學習系統。並以準實驗設計進行教學實驗。除探討學習者之學習成效及學習保留外,並且將學習者之學習行為紀錄以探討學習行為與學習成效與保留之相關,以深入了解於此活動進行學習之情況。 研究結果表明,透過大型多點觸控螢幕進行數位遊戲式的協同學習將能夠讓學習者有更多討論互動的機會,並且彼此在遊戲中經過面對面的討論及探索獲得知識,並且因此對學習者在電學上的學習成效及學習保留有所幫助。