科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    高中生科技素養與科技態度相關之研究
    (2012) 徐毅穎; Hsu, I-Ying
    本研究旨在探討運用科技史及STS 教材融入高中生活科技課程中,對 高中學生之科技素養及科技態度的影響。本研究先依科技史及STS 融入教 學的設計原則,開發相關之教材,再以科技史及STS 融入教學進行教學實 驗。此教學實驗是以210 位高中三年級學生為實驗教學對象,並依實驗設 計分成實驗組與對照組,教學實驗後,分析本研究使用的傳播科技史及 STS 教材與一般教材,對於學生科技素養與科技態度的影響,並驗證學業 成就及科技態度與科技素養之間的結構關係模式。研究結論如下:(1)父 母職業、性別及學業成就對高中生的科技素養與科技態度表現會有影響; (2)使用科技史教材能提升高中生的科技素養與科技態度;(3)高中生 的科技態度與學業表現對其在科技素養的表現有正面的影響。
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
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    國中學生科技態度量表之發展與效化
    (2004-11-07) 游光昭; 徐毅穎; 林坤誼
    科技教育的課程設計應考量學生的興趣、需求及其對科技的態度,以便瞭解如何幫助學生來學習科技。本研究旨在發展適合用以測量我國國中階段學生的科技態度量表,藉此以供未來測量國中生的科技態度,並有助於科技教育的課程設計。本研究經文獻探討與專家審查後,編製出科技態度量表初稿,並選擇台北市、台北縣與高雄市各一所國中作為預試對象,共計發放問卷324份,回收有效問卷310份,有效回收率為96﹪。透過項目分析、因素分析及信、效度考驗後,本研究發展出適合我國國中階段學生的科技態度量表,可供未來相關研究之用。
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    國中學生科技態度量表之發展
    (國立高雄師範大學, 2005-12-01) 游光昭; 韓豐年; 徐毅穎; 林坤誼
    科技不斷的演進與發展,其對於人類所帶來的影響並非只有正面的貢獻,也造成了許多負面的影響。因此,如何引導學生具備正確的科技態度,便成為當前科技教育課程設計者所必須考量的重要因素。本研究主要在發展適合用以測量我國國中學生的科技態度量表,藉此瞭解國中生的科技態度,俾有助於科技教育的課程設計。研究者主要利用文獻探討與專家審查以編製出科技態度量表初稿,並以臺灣北中南東四個區域與其學校數比例隨機抽取預試對象,總計發放問卷1437份,回收有效問卷1126份,有效回收率為78%。透過項目分析、因素分析及信、效度考驗,發現量表各題目分數的常態分布情形相當穩定,而因素分析之結果亦將量表建構為「科技的學習」、「科技的興趣」、「科技的困擾」、「科技的貢獻」與「科技的生活」等五個層面。此外,本量表的Cronbach α值為0.930,應屬高信度水準,且五個層面的信度係數亦在0.758~0.826之間,亦屬於合理的信度範圍,而量表題目的因素負荷量都在0.45以上,可以滿足建構量表的效度水準。此外,本研究亦以國外的「學童的科技態度量表」為效標參照指標,結果顯示兩量表之間各層面均達到中、高度相關情形,故本研究所發展之科技態度量表,可有效的測量我國國中學生的科技態度、及提供發展科技教育課程之重要參考工具。
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    線上遊戲式的網路學習成效研究
    (國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎
    本研究以自行建構的線上遊戲式網路學習系統,來探討77位國三學生在以線上遊戲為介面的網路學習環境之表現情形。並檢驗網路遊戲經驗、自我效能等對網路學習成效的影響,及分析影響線上遊戲式網路學習成效的主要因素。研究結果獲得以下幾點結論:1.男生有較高的比率玩過線上遊戲,而實驗對象投入本研究系統的次數與時間則有隨時間逐漸遞減的趨勢。2.學習者的網路遊戲經與網路遊戲自我效能有顯著正相關,而高網路遊戲自我效能的學習者其線上遊戲成績與投入系統時間比低網路遊戲自我效能高,但未達顯著差異,此結果亦支持了Bandura (1986)的社會認知理論。3.由徑路分析結果發現,本研究所採用的線上遊戲式網路學習成效會直接受到學習者的學業成績及投入線上學習的時間影響,而網路遊戲經驗則會透過間接的方式來影響網路學習成效。
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    臺灣高速鐵路發展現況之探究
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2001-01-??) 徐毅穎
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    國中自然與生活科技學習領域小組課程發展與運作現況之探討
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2004-09-??) 徐毅穎
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    科技的進化與省思
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-02-??) 徐毅穎
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    杜威的勞作教育思想對科技教育之啟示
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2001-11-??) 徐毅穎
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    國中九年一貫課程自然與生活科技領域教學安排現況探討
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2004-03-??) 徐毅穎