科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力─ 透過自律學習策略
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力:透過自律學習策略(2/3)
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。