科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討
    (國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝
    近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。
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    為網路學習平台加入影音即時傳訊功能
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-01-01) 蕭顯勝; 鄭琮生
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-01-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    無線通訊模組之發展與應用
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-05-01) 蕭顯勝; 林怡如; 莊佑駿; 許槐烟; 游光昭; 林政宏
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    試題分析軟體Micro CAT簡介
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2003-01-01) 黃啟彥; 蕭顯勝
    本文旨在介紹適用於試題反應理論的試題分析軟體-MicroCAT(3.5 版),並簡介試題反應理論,說明如何使用MicroCAT來估計試題參數,並分析題庫性質。
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    在行動學習環境中實施科技教育教學活動之初探
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-10-01) 蕭顯勝; 蔡福興; 游光昭
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    無線通訊模組之發展與應用
    (國立臺灣師範大學科技應用與人力資源發展學系, 2005-05-01) 蕭顯勝; 林怡如; 莊佑駿; 許槐烟; 游光昭; 林政宏
    隨著教育科技的進步,有許多新提出的教學理論及方法被提出,傳統教室以 教師為主的講授式教學有了很大的變化。其中行動學習更因為資訊科技的發達而 成為新興之研究課題。無線網路技術的成熟發展,使得教育實施的場所無限延 伸,構成一個無所不在的學習環境(Ubiquitous Learning Environment)。行動學習為 傳統教室帶來的優點為學習情境、即時線上互動、鷹架式輔導學習環境及主動探 索式的學習;而這些優點與學校本位課程的特色不謀而合。本研究正是探討在行 動學習環境中最重要的無線通訊單元之設計和建構,並分析其在學校本位課程的 應用之可行性。
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    國科會科教處96年度「資訊教育學門專題研究計畫」成果討論會
    (2009-10-31) 蕭顯勝
    本成果討論會將安排國科會科教處資訊教育學門九十六年度各專案研究計畫進行成果發表及實務系統展示,並依據資訊教育學門近年來大力推動的研究興趣社群,包括行(移)動學習與教室技術、悅趣化學習與社會、華語文學習、合作學習與人工智慧教育應用、創新工具與平台、測驗與評量等六個主題分別舉辦主題討論會,邀請專家學者與會參與討論,期盼達成相互觀摩、彼此交流及溝通研討之目的。
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    透過網路化的生活科技創新課程培養國小學生創造力之研究
    (2006-07-31) 蕭顯勝
    創造力為提升知識經濟的主要因素之一,而由多項研究發現遊戲式教學策略能有效提升學生之創造力;本計畫利用遊戲式教學策略以提升科技創造力。本研究目的為:一、探討科技創造力的意義與內涵。二、探討網路遊戲教學的現況。三、依據「網路遊戲教學策略」設計網路遊戲教學教案。四、評估「網路遊戲教學策略」對科技創造力的影響。研究設計採實驗組、控制組前後測的準實驗研究設計,研究的對象分別為台北、新竹和花蓮三地之國小四年級學生。本研究的研究工具採用「威廉斯創造力測驗」和「實作活動測驗」,分別針對學生的科技創造力之認知、情意及技能部分作評估。本研究結果預計為科技創造力認知、情意和技能部分:「網路遊戲教學策略」的實驗組學生在獨創力、精密力及總分,均顯著高於接受一般教學的控制組學生。