科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    在運算思維遊戲“Comput-Up”的利他行為、心流、遊戲焦慮、學習價值、持續玩的意圖之相關研究
    (2021) 陳均齊; Chen, Chun-Chi
    本研究旨在探討「運算思維遊戲Comput-Up」中引導學生能對數學產生興趣,透過活動之參與,達到積極練習,遊戲中透過使用平板中的「運算思維遊戲Comput-Up App」作為實驗之規劃之一。本研究非隨機立意取樣方式,以臺北市某國民小學五年級學生。在遊戲中,需要一邊透過抽取的數字牌來進行四則運算,取得自己滿意的步數,一邊搭配平板的「運算思維遊戲Comput-Up App」來輸入四則運算式並計算出答案,遊戲時間為兩節課。在遊戲結束後,皆以問卷填答,用以探討學生於利他行為、認知乏、遊戲焦慮、心流、學習價值、持續玩的意圖之差異,回收問卷整理後,有效樣本為159人。研究結果表明:(1)利他行為對心流呈現正向影響;(2)利他行為對遊戲焦慮沒有明顯影響;(3)心流對學習價值呈現正向影響;(4)遊戲焦慮對學習價值呈現負向影響;(5)學習價值對持續玩的意圖呈現正向影響。根據研究發現,「運算思維遊戲Comput-Up」對學生可以培養學生互助合作利他利己之精神,並且能提升學生之學習意願,「運算思維遊戲Comput-Up」具有學習價值,學生對於「運算思維遊戲Comput-Up」之持續玩的意圖提高,更可以利用此遊戲來訓練學生之運算思維能力。