科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響
    (2020) 朱嘉鴻; Chu, Chia-Hung
    本研究將角色扮演遊戲軟體(Role Player Game, RPG)融入排序演算法之運算思維課程中,使學習者在經由適性化推薦系統產生的遊戲式學習教材中進行教學。本研究使用準實驗設計,參與者為修習資訊教育課程的國中生171位,學生被依照班級分為實驗組1、實驗組2與控制組等三組,並在實驗後接受問卷及量表作資料蒐集。實驗組1的學生使用「可適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」進行學習、實驗組2的學生使用「無適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」、控制組學生則使用「可適性化推薦」的「網頁學習系統」,旨在探討各組學生在學習成效、認知負荷與心流體驗等方面的表現是否有達到顯著差異。同時,使用RPG系統的組別在遊戲過程中的行為編碼(Logs)亦被記錄分析。 研究結果發現,在將RPG遊戲系統融入教材後,實驗組1以及實驗組2的學生由於遊戲式學習系統的導入,確實能夠有效提升學生們的學習成就表現。並且相較於單純的影片學習系統而言,遊戲式學習策略的使用不會額外增加學生的認知負荷,三組之間在認知負荷得分方面並沒有出現顯著差異。而在心流方面,雖然實驗組2並沒有使用專家系統使他們必須完成所有關卡,卻也因此在遊戲體驗上得以走完全部的故事,相對另外兩組的遊戲體驗有更高的完整性,使得該組別在心流體驗面向的得分顯著高於採用推薦系統的另外兩組。