科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者學習情緒、認知負荷與學習成效之影響研究
    (2019) 楊斯定; Yang, Szu-Ting
    本研究目的旨在探討不同鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷與學習成效之影響,以及學習情緒、認知負荷與學習成效之相關性。實驗對象為社區大學之中、高齡學習者,其中對照組為無鷹架數位遊戲式學習,32人;實驗組(1)為硬鷹架數位遊戲式學習,34人;實驗組(2)為軟鷹架數位遊戲式學習,31人,三組共97人。研究結果顯示: 一、 不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷、學習成效無顯著差異。 二、 不同鷹架數位遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、 嵌入鷹架之數位遊戲式學習,其正向學習情緒、增生認知負荷及學習成效顯著高於無鷹架數位遊戲式學習,負向學習情緒、外在認知負荷則顯著低於無鷹架數位遊戲式學習。 四、 不同鷹架數位遊戲式學習與不同認知風格之間存在交互作用。 五、 使用硬鷹架數位遊戲式學習時,序列型學習者各方面的學習表現顯著優於整體型學習者;使用軟鷹架數位遊戲式學習時,整體型學習者各方面的學習表現顯著高於序列型學習者。 六、 正向學習情緒與增生認知負荷、學習成效(效果、效率)呈現正相關,與負向學習情緒、外在認知負荷呈現負相關。 七、 提高正向學習情緒及增生認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率);降低負向學習情緒與內在、外在認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率)。