科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例
    (2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting
    本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。
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    心智圖融入專業英文字彙教學對學習態度與學習成效之影響 -以桃園市某高職為例
    (2020) 劉梓安; Liu, Zih-Ann
    本研究採準實驗研究設計,旨在運用心智圖法融入專業英文字彙教學課程,瞭解其對於學生專業英文字彙能力及學習態度的影響。研究者以桃園市某高職電子商務科的兩班二年級學生共96人做為研究對象,以班級區分實驗組47人與控制組49人,實驗組學生接受心智圖融入專業英文字彙教學,控制組學生則採用講述教學與實驗組進行對照;兩組學生每週進行一節專業英文字彙課程,教學實驗共進行六週,所得資料以描述性統計和共變數分析進行統計分析學生之學習成效,輔以質性訪談深入瞭解學生的看法。研究發現一、接受心智圖教學法的學生在專業英文字彙「專業英語詞彙能力國際認證測評系統進行測驗」的後測成績得分明顯優於接受傳統講述式教學法的學生,證明心智圖教學法確實有其成效,但可能因為教學時數不足及學生樣本數不足導致無法顯著,特別針對實驗組的學習成效前測及後測成績統計量相依樣本T檢定,發現五個部分成績皆達顯著,表示實驗組學生經由心智圖融入專業英文字彙學習成效上有顯著,且所有測驗的效果量值皆在.14以上,表示此教學法對於學習成效上有一定的作用。二、至於在「學習態度量表」的後測回饋分數,接受心智圖教學法的學生優於接受傳統講述式教學法的學生,尤其在「學習方法」構面上,接受心智圖教學法的學生,顯著優於傳統講述式教學法的學生。三、學生多半對於心智圖法的運用都持有肯定的態度。
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    情境電子繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之研究
    (2017) 林怡鵑; LIN , YI-JIUAN
    本研究旨在探討英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之影響。研究以實驗法為設計主軸,將四個六年級班級隨機分成兩班實驗組與兩班對照組,將英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法融入實驗組的課程,與英語情境電子繪本融入CD跟讀練習與英語字彙記憶教學法作為對照組,探究實驗組與對照組英語字彙背誦的學習成效差異,後對實驗組學生進行英語問卷調查,藉以了解學生情意面的學習態度與學習動機認知概況。 研究結果顯示,英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生英語字彙學習成效的影響如下: 一、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙學習成就上有所助益,尤其是對中低英語學習成就的學生而言,在英語字彙學習成就上有所助益。 二、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙背誦上有幫助。 三、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語學習的態度與動機上呈現正向表現。 茲盼望對國小高年級英語教學實務及提升學生英語字彙背誦的學習成就有實質助益,研究供相關領域參考。
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    遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究
    (2017) 曾郁庭; Zeng, Yu-Ting
    本研究旨在探討應用遊戲式教學在大學資訊素養與倫理課程的可行性及其對學生學習成效之影響。為達研究目的,本研究採準實驗研究法,以新竹地區某公立大學修習通識教育資訊素養與倫理課程之2個班級各30名學生為研究對象,隨機分派為1班實驗組,另1班則為對照組,實驗組接受遊戲式教學方法,對照組接受傳統教學方法。 經過6週12節教學實驗處理後,比較兩組學生在學習成效(學習成就、資訊素養與倫理表現及學習態度)的差異情形。研究結果發現:(一)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習成就與學習保留情形顯著優於傳統教學。(二)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之資訊素養與倫理表現優於傳統教學。(三)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習態度優於傳統教學。(四)遊戲式教學在學習態度和學習成就之間有顯著相關,傳統教學在資訊素養與倫理表現和學習態度之間有顯著相關。(五)遊戲式教學在學習態度對學習成就的影響具解釋力,傳統教學在資訊素養與倫理表現對學習態度的影響具解釋力。