科技與工程學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5
沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
News
Browse
21 results
Search Results
Item 虛擬情境化線上同步學習對參與者擬社會人際互動與學習結果之影響(2024) 黃靖婷; HUANG, CHING-TING隨著網際網路的興盛與新型冠狀疫情的爆發,線上同步學習(Synchronous Online Learning)已然成為當今教育中不可或缺的學習模式。然而,互動性不足為當今線上同步學習中所面臨的重要課題。許多研究證實藉由虛擬學習情境中產生之擬社會人際互動對參與者之學習結果具有積極影響,然而,多數研究僅針對離線遊戲式教材進行探討,鮮少有研究探討將虛擬情境運用於線上同步學習中。是以,本研究於線上同步學習中,在參與者熟悉的傳統遠距學習平台內建置虛擬情境,探討參與者在學習過程中產生之擬社會人際互動對於學習結果影響。本研究採準實驗法進行實驗設計,以30名新北市某私立大學大三、大四學生為研究對象,實驗組採虛擬情境化線上同步學習,對照組採傳統遠距線上同步學習。學習過程中以問題導向學習模式(Problem-Based Learning)進行學習流程,並以「擬社會人際互動量表」、「線上學習情境之學習動機量表」及「淡古文化學習成效測驗量表」作為研究工具。研究結果發現:一、虛擬情境化線上同步學習對參與者之擬社會人際互動具有顯著影響。二、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習動機具有顯著影響。三、線上同步學習中,參與者之擬社會人際互動對學習成效並無顯著影響。本研究結果提供後續線上同步課程設計建議,應增加課堂互動性以提升參與者之學習動機,並審慎評估學習內容與流程以改善學習成效。Item 四學教學策略對於國中生學習動機與學習投入之影響研究-以九年級資訊科技課為例(2024) 黃昱凱; Huang, Yu-Kai四學(自學、共學、互學、導學)教學策略的目的在根據學生的學習狀況給予適時的指導,培養學生的自主學習能力,四學教學策略對於學生的學習動機與學習投入影響仍需進一步研究。本研究依據四學教學策略的指引編寫教材,並在國民中學九級資訊科技課程中實施教學實驗,以前後測的方式來評估四學教學策略對學生學習動機和學習投入的影響。研究結果顯示: 一、教師在課堂中運用四學教學策略對於提高學生的學習動機有顯著效果,使其更加積極地參與學習,並展現出更高的學習動機。 二、教師在課堂中運用四學教學策略,學生更能理解學科價值的重要性和效用性,有助於學生認識所學內容的實用性。 三、教師在課堂中運用四學教學策略對於提高學生的學習投入有顯著效果,比起傳統教學學生即使面對困難也能堅持學習。Item 新北市技術型高級中等學校學生參與專業英文詞彙競賽之學習動機與學習成效關係研究-以心流經驗為中介變項(2023) 黃聖哲; Huang, Sheng-Zhe本研究旨在探討新北市技術型高級中等學校學生參與專業英文詞彙競賽之學習動機與學習成效關係研究,並探討心流經驗對於上述兩者之間的中介效果。以心流經驗量表評斷競賽過程的心流經驗程度,學習動機量表檢視選手競賽過程之學習動機,自我覺知效果量表檢視選手競賽過程之學習成效主觀性,競賽成績則檢視選手競賽過程之學習成效客觀性。資料處理方法以描述性統計分析研究對象的個人背景變項資料及解釋競賽各項成績的得分狀況,以獨立樣本t檢定檢視研究對象之背景變項與研究構面之顯著性與差異性分析,以皮爾森積差相關分析探討各變項相關性,以多元迴歸分析考驗心流經驗在學習動機與學習成效之中介效果。經資料處理與分析結果如下:一、性別及就讀公私立學校類別與學習動機、心流經驗、學習成效均未有顯著差異;二、學習動機與心流經驗、競賽表現及自我覺知效果均有顯著相關;三、心流經驗在學習動機與自我覺知效果間有顯著的中介效果,但在學習動機與競賽表現間則未有中介效果的存在。根據研究結果與結論提出對於教育主管機關、教師教學與學生學習、研究構面與變項三部分之建議供未來教學管理者、教學者及研究者於學術交流參考使用,並獲得啟發為未來技職教育學子提供更加完善的教育。Item 素養導向融入自然領域課程對學生心流經驗、學習動機及學習成效之研究(2022) 蕭世閔; Hsiao, Shih-Min本研究探討將素養導向融入自然領域課程之教學法對高中一年級學生之影響,旨在瞭解透過素養導向融入課程的教學法其心流體驗、學習動機和學習成效前、後測是否有差異。本研究採用準實驗研究法,以台北市某高中一年級之學生為對象,抽樣方式採便利取樣,隨意選擇六個一年級班級來進行實驗。樣本並經學習評量之結果分作為高分組、中分組和低分組,其中高分組有75人,中分組有59人,而低分組有63人,三組皆採素養導向融入課程之教學法,每周進行一次自然領域課程,實驗時間總計為二十四週。經研究對象填寫完畢之「心流經驗量表」及「學習動機量表」和學習評量前、後測分數利用統計軟體SPSS進行統計量化分析,以相依樣本t檢定和單因子變異數分析後,得到以下結論:一、高中一年級學生、高分組學生、女學生在經過素養導向融入自然領域課程後,其心流經驗前後、測分數上達到顯著之差異;二、高分組、中分組和低分組學生在經過素養導向融入自然領域課程後,高分組和低分組學生在學習動機後測分數有顯著差異,高分組分數高於低分組;三、高分組、中分組和低分組學生在經過素養導向融入自然領域課程後,在學習成效前、後測分數上皆有達到顯著之差異。根據研究結果得知,實施素養導向之教學法能有效提升學生之心流體驗,應鼓勵現場教師在教學時能多運用素養導向之教學法;而對於學習成就較低之學生,教師可以鼓勵學生多閱讀科普文章,增進其閱讀能力。Item Classcraft融入混成學習對技術型高中機械力學課程學習動機與學習成效之影響(2022) 闕凡; Chueh, Fan本研究旨在探究Classcraft融入混成學習對技術型高中機械力學課程學習成效與學習動機影響的間接效果。以準實驗研究法之不等組前測及後測實驗設計,研究對象以某技術型高中二年級兩班學生,隨機分派其中一班為控制組,另一班為實驗組。實驗後研究結果顯示:一、學生接受Classcraft混成學習後,實驗組的機械力學課程成就測驗有顯著高於控制組得分;二、Classcraft混成學習能有效提高學習動機,並間接增強機械力學課程成就測驗。研究建議如下:一、技術型高中應增開教材數位化及資訊科技應用相關研習;二、教師教學課程設計應著重提升學生學習動機;三、教師應提高對Classcraft融入混成學習的應用與實踐。Item 結合智能倉儲排序桌遊之影像辨識的學習任務對大學生學習成效的影響(2023) 溫韋妮; Wen, Wei-Ni本研究以智能倉儲排序為人工智慧應用主題,透過便利抽樣將範圍限定於臺灣北部某大學部大一學生,採用準實驗研究法,分別探討於人工智慧課程中是、否線上,及有、無結合智能倉儲桌上遊戲情境於學習影像辨識與排序之手機應用程式設計,對學生學習成效、學習動機和行為模式之影響。研究結果顯示三種方法的學習成效都有顯著提升,線上學習的學生有最佳的學習成效,推測可能因學生先備能力不錯可在線上個別學習,同時能按照自己觀看教材影片和內容的學習步調,同學除了網路繳交完成的手機程式,並有許多學生將實作過程進行螢幕錄影以確認這個程式是自己寫的,線上學習成效表現顯著優於線下學習。學習動機方面,線上學習的學生於內在目標導向、工作價值、學習的控制信念、學習和表現自我效能、價值成分、期望成分皆有提升。然而,推測可能使用桌遊實體授課需要更多的學習時間進行互動,故在控制相同時間限制下,與傳統學習成效沒有顯著差別,從傳統實體課程發現學生行為模式不習慣主動的探究學習,推論可能因學生對課程內容不熟悉導致於實體課程中傾向習慣於被指導。Item 同步視訊應用於大班教學對學生學習投入相關影響因素之研究(2021) 黃建壹; Huang, Jian-Yi在目前的實務教學當中,大多數都是將學生帶至實作場域,由老師在前方直接講述步驟並示範,而後學生再透過老師先前的講解與示範來進行操作。但此種課程模式較適用於人數少於25人的班級,一但課程人數超過便會較容易產生干擾,並可能導致學生的學習成效產生差異,而利用新興科技融入來改善課程的教學,是我國不斷倡導的主張,希望學校能有效運用科技的輔助,來增添教學的多元性與有效性,進而克服傳統教學上之困難與挑戰,其中遠距教學便是一種常見的模式。故本研究旨在探討教師進行同步視訊應用於大班教學之學生學習投入相關影響之因素。本研究針對教師進行同步視訊應用於大班教學之大專通識課學生進行問卷調查,共回收212份問卷,剔除無效問卷後共181份有效問卷。經過路徑分析結果顯示「學習動機」對「學習態度」顯著正相關;「學習動機」對「認知負荷」有顯著負相關;「學習態度」對「學習滿意度」顯著正相關;「認知負荷」對「學習滿意度」有顯著負相關;「學習滿意度」對「學習投入」顯著正相關。經過差異分析結果顯示不同性別在學習投入上男性高於女性,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;在不同學院別中,國際學院與體育學院在學習投入上高於其他學院,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;而不同年級別在各構面皆未達到統計上的顯著差異水準。Item 問題導向學習的學習動機與成效之相關研究(2020) 簡婉容; Chien, Wan-Jung問題導向學習以「學生為中心」之教學,亦是教育部高等教育深耕計畫推動的重點項目之一。本研究旨在探討問題導向學習的學習動機與成效之差異相關情形,採用問卷調查法進行資料收集。研究對象為雙北技專校院修習問題導向學習之學生,有效問卷483份。研究工具SPSS 23與EXCEL統計分析進行構面與假設分析。本研究自變項設為學校、類別、性別、年齡、年級、居住地、身分來源、打工經驗、社團經驗、參與競賽經驗、取得專業證照經驗。依參考相關文獻,將學習成效分為五構面,問題解決、後設認知、團隊合作、創意思考、溝通協調,學習動機分為三構面,內在動機、外在動機、自我效能。研究結果發現: 一、問題導向學習的學習動機中,「學校」在自我效能層面具顯著;「打工經驗」、「社團經驗」、「參與競賽經驗」具有顯著影響。 二、問題導向學習的學習成效中,「性別」在問題解決及溝通協調層面具顯著;「社團經驗」在溝通協調層面具顯著;「參與競賽經驗」在創意思考層面具顯著;「取得專業證照經驗」在於問題解決層面具顯著性。 三、問題導向學習的學習動機與成效具有正相關。Item 技術型高中廣告設計科學生學習動機與職涯規劃之研究(2020) 鍾光洋; CHUNG, Kuang-Yang本研究旨在探索技術型高中設計群廣告設計科學生學習動機與職涯規劃之研究。為達成研究目的,本研究首先蒐集國內外關於「學習動機」、「職涯規劃」等相關理論和文獻,彙整相關資料後,將文獻及資料分析整合,進行有系統地歸納整理,建構本研究之理論基礎及研究架構。 本研究以普查方式來了解「個人層面」、「家庭層面」、「學校層面」是否會影響學生「職涯規劃」,研究對象為新竹(縣、市)地區技術型高中廣告設計科二、三年級學生。正式問卷發放2所學校8個班級,總共發放397份,回收383份,剔除無效問卷之有效問卷375份,有效問卷回收率97.91%。 以 SPSS 22.0 統計分析軟體,使用描述性統計分析、獨立樣本 t 檢定、單因子變異數分析、相關分析等統計方法,對問卷資料內容進行分析,茲將本研究主要研究結果摘要如下: 一、家庭收入不會影響技術型高中廣告設計科學生「學習動機」。 二、父親與母親的教育程度均對技術型高中廣告設計科學生的「學習動機」沒有影響。 三、父親與母親教育態度對技術型高中廣告設計科學生「生涯覺知」有正向影響。 四、父母親教育態度對技術型高中廣告設計科學生「生涯試探」有正向影響。 五、「學習環境」與「同儕影響」對「生涯覺知」及「生涯試探」有正向性影響。 六、「學習動機」對於「生涯覺知」及「生涯試探」有正向性影響。 最後依據研究結果,分別對如何提升學生的「學習動機」、「職涯規劃」,以及後續研究提出建議。Item 運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究(2020) 張仲樸; Chang, Chung-Pu新課綱將資訊科技設為中學階段必修科目並推動運算思維教育,同時強調STEM這種橫向跨領域知識的重要性。物聯網可作為一種STEM教學,其作品整合了電路、物理、機械、資訊等領域的綜合性知識與技術之應用。 然而,一般的資訊科技教師是以專家程式設計思考程序教導學生編寫程式,相較之下,6E模式更能提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗,但在6E模式下學生的參與度和學習動機就成為影響學習的重要因素。本研究將遊戲化元素(故事、得分、排行榜、挑戰)結合6E模式,提出「遊戲化6E模式」,使學生在實作過程中更積極參與並能累積成就感,進而獲得更好的學習表現。 本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(遊戲化6E模式、6E模式、專家程式設計思考程序)對於高中生學習態度(學習動機、自我效能)、學習成效(物聯網知識、運算思維、實作能力)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學習者在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析,結果發現在學習態度上,學習動機與自我效皆達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳;在學習成效上物聯網知識、實作能力達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳,運算思維則未達顯著差異;透過行為序列分析,發現不同教學模式的學生在物聯網實作課程,皆需要頻繁地和老師進行雙向溝通,並需要與組員進行分工實作;採用遊戲化6E模式組別之學生為賺取得分獲而採取更為積極的互動方式,會在討論後展開協同實作,並主動詢問或幫助其他同學,具有更多與他人雙向互動之行為轉換達顯著,佐以說明學生有更良好的學習動機、態度與成效。
- «
- 1 (current)
- 2
- 3
- »