科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證
    (2020) 葉建宏; Ye, Jian-Hong
    智能信念雖然已被用來解釋對於認知、行為與創造力結果的影響性,但應用於創造力研究仍屬於少數,且過去多集中於成年人族群,對於未成年族群的討論則較少被關注。因此,為能有效擴展智能信念對於未成年學習者創意表現的影響性之理解。本研究在基於內隱智能理論的基礎下,提出八條研究假設路徑進行探析,以及一個研究模式進行驗證。為達研究目的,本研究應用調查研究方法及實驗設計,經由立意取樣方式,邀請新北市某一技術型高中廣告設計科一年級與二年級學生參與本研究。首先參與者二款VR學習評量系統進行專注力及空間能力表現評量,接著進行圖形創作以及問卷填寫。而研究刪除無效的數據資料後,有效樣本數為273份(有效回收率88.9%),接著再藉由SPSS 23.0進行信度與效度分析、差異性分析,以及應用AMOS 20.0進行整體適配度分析與研究模型驗證,並針對學習者應用操作VR的成果表現,進行能力表現的描述性統計分析。研究結果顯示:一、美感智能發展信念對於專注力表現及空間能力表現具有正影響;二、空間智能固化信念對於專注力表現及空間能力表現具有負影響;三、專注力表現對於空間能力表現及設計心流體驗具有正影響;四、空間能力表現對於設計心流體驗具有正影響;五、設計心流體驗對於圖形創意表現具有正影響。最後,本研究依據分析結果提出研究討論、研究結論、理論性與實務性之建議、後續研究建議,以及研究貢獻。
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    虛擬實境融入空間能力養成之研究
    (2018) 戴凱欣; Tai, Kai-Hsin
    空間能力與個體的日常生活及數理科普學習相當密切,也是個體職涯發展的基礎。過去空間能力訓練多以紙本形式、實物模型、電腦動畫等學習媒介進行學習,學習歷程則是多由三維立體視圖轉二維視圖,鮮少反轉學習歷程,提供學習者由二維視圖轉三維立體視圖,此外,視圖教學亦未有融入新興虛擬實境科技與體感認知學習理論的學習模式。具體而言,本研究基於多媒體學習理論,期望了解學習者使用虛擬實境與App人機互動介面進行空間能力學習時,其認知疲乏、認知負荷、遊戲興趣、未來使用意圖,以及空間能力的表現,並進一步探討虛擬實境與App不同人機互動介面、性別、年級等之空間能力評量表現之差異。相關研究結果顯示,應用虛擬實境學習時,虛擬實境認知疲乏與認知負荷具正向顯著相關,與遊戲興趣具負向顯著相關;而認知負荷與遊戲興趣具負向顯著相關,與空間能力評量表現具負向顯著相關;遊戲興趣與空間能力評量表現具正向顯著相關,與未來使用意圖具正向顯著相關;最後,認知負荷與未來使用意圖、空間能力評量表現與未來使用意圖,兩項皆未達顯著相關。差異研究結果指出,不同人機互動介面、不同年級,皆在空間能力評量表現有顯著差異,但性別沒有顯著差異。最後依研究結果,提出本研究理論性與實務性之研究貢獻,以及未來研究建議供後續研究參考。
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    不同空間能力學生使用3D繪圖軟體對創意表現影響之研究
    (2010) 陳偉民; Weiming-Ming,Chen
    本研究的主要目的在探討空間能力與創意表現之相關性及不同空間能力學生學習3D電腦製圖前後,其創意表現之差異情形。本研究採不等組前後測準實驗研究設計法,研究對象為桃園縣某國立高中九十六學年度入學之三年級學生,共349位。本研究採用平均數、標準差、皮爾森積差相關、單因子共變數分析等統計方法進行資料分析。經由資料統計分析後,本研究所獲得的結論為: 一、空間能力與創意表現之間有相關顯著的關係。 二、學生接受「3D電腦繪圖教學」與「傳統講述教學」方式之後,其創意表現達顯著差異。 三、高、低空間學生使用3D電腦製圖軟體後,其創意表現有顯著差異。 綜合本研究結論,提出建議以供參考: 一、建議可以利用3D電腦繪圖的方式進行創意、設計教學以提升學生的創意表現。 二、教材主題方面能以生活化、學生感興趣的主題為內容,提升學習成就。 三、研究方法能採質的研究以瞭解學生在創意表現背後的歷程與影響因素。