科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    學習動機、心流經驗與學習滿意之關係研究—以新北市技術型高中設計群學生為例
    (2022) 曾芳琪; Tseng, Fang-Chi
    本研究在探討新北市技術型高中設計群學生學習動機、心流經驗以 及學習滿意的關係。本研究採調查研究法,經由文獻探討發展出「新北 市設計群學生學習動機、心流經驗與學習滿意調查問卷」,內容共分為 四個部分:「背景資料」、「學習動機」、「心流經驗」、「學習滿 意」。研究對象為 108、109 學年度入學之新北市技術型高中設計群二 年級與三年級的學生,本研究母群體約 2,717 人,以總人數的五分之一 比例為研究對象,共取得有效問卷 559 份,正式問卷採分層比例抽樣方 法方式進行,使用描述性統計、變異數分析、獨立樣本 t 檢定、皮爾森 積差相關分析與多元迴歸分析逐步探討。本研究獲得結論如下: 一、新北市技術型高中設計群學生知覺學習動機、心流經驗及學習滿 意現況均具有良好的程度。 二、性別在學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 三、設計群三年級的學生相較二年級的學生知覺「情感反應」、「自我效能」、「學習成果」之層面達顯著差異水準。 四、科別在學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 五、設計群學生參賽經歷與其學習動機、心流經驗、學習滿意均達顯著差異。 六、家庭背景與學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 七、學習動機與心流經驗呈高度正相關;學習動機與學習滿意呈中度正 相關;心流經驗與與學習滿意呈中度正相關。 八、心流經驗在學習動機與學習滿意之間具有部分中介效果。
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    技術型高中表演藝術科學生學習動機與職涯規劃之關係-以心流經驗為中介變項
    (2023) 林芳宜; Lin, Fang-Yi
    本研究旨在探討技術型高中表演藝術科學生學習動機、心流經驗與職涯規劃的關係,並且瞭解心流經驗在學習動機和職涯規劃之間是否具有中介效果。研究者採用調查法,以新北市及臺北市共四間技術型高中設有表演藝術科之學生為研究對象,共回收有效樣本539份。研究者將回收的有效問卷使用描述性統計、Pearson積差相關、變異數分析、獨立樣本t檢定、多元迴歸分析以及AMOS結構方程分析來驗證各項研究假設。根據資料分析所得結果,得到主要的研究結論如下:(1)技術型高中表演藝術科學生會因不同的「生理性別」、「同住家人是否從事表演藝術相關行業」、「就讀表演藝術科之前是否有學習過表演藝術相關才藝」、「是否有表演藝術相關的實習經驗」、「近一年來參加校外表演藝術相關競賽活動次數」與「近一年來參加表演藝術公開演出次數」,在學習動機與職涯規劃有顯著差異;(2)表演藝術科學生會因為不同的「同住家人是否從事表演藝術相關行業」、「就讀表演藝術科之前是否有學習過表演藝術相關才藝」、「是否有表演藝術相關的實習經驗」、「近一年來參加校外表演藝術相關競賽活動次數」與「近一年來參加表演藝術公開演出次數」,在心流經驗有顯著差異;(3)學習動機、心流經驗與職涯規劃具有顯著相關;(4)技術型高中表演藝術科學生的心流經驗,在學習動機與職涯規劃關係之間具有部分的中介效果。最後,研究者依據研究分析的結果,提供相關建議給予教師、學校、政府單位以及後續研究者參考。
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    高職室內設計科教師領導風格、班級氣氛與學生心流經驗之相關研究
    (2012) 蔡蕙如; TSAI-HUI JU
    本研究旨在探討高職室內設計科教師轉化領導風格及班級氣氛對學生心流經驗之影響。經由文獻探討,本研究發展出「高職室內設計科學生心流經驗之相關因素調查問卷」,針對100學年度高職室內設計科學生為研究對象,正式問卷以分層叢集抽樣方式對北、中、南、東共7校進行施測。共發出840份問卷,有效問卷回收共720份,有效問卷回收率為85.71%。問卷回收整理後,以描述性統計、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定、變異數分析、皮爾森積差相關、多元迴歸分析、結構方程式模型等統計方法進行研究假設的驗證。 研究結果顯示:高職室內設計科學生知覺教師轉化領導風格、班級氣氛及心流經驗均呈中上程度,且男學生、年級越高、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為女教師的學生知覺轉化領導風格較高;而男學生、三年級及一年級、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為男教師的學生知覺班級氣氛較高;此外,男學生在「完全專注」構面及女學生在「自我意識喪失」構面、高年級、班級人數較少、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數較多以及平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多的學生心流經驗的程度較高;而教師轉化領導風格、班級氣氛均對心流經驗具有顯著差異,教師轉化領導風格越明確以及班級氣氛越良好者,其心流經驗表現相對越佳,而且兩者均對心流經驗產生正向直接效果之影響,其中轉化領導風格的影響大於班級氣氛。
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    行動遊戲App心流經驗對玩家忠誠度之影響
    (2014) 蔣瑋倫; Wei-Lun Chiang
    隨著行動遊戲玩家越來越多及市場越來越競爭,如何把握住消費者的關注,以及如何建立行動遊戲忠誠度留住玩家是不可或缺的任務。近年許多研究認為心流是影響忠誠度的關鍵,基於心流理論的概念,心流需具備前因後果。本研究認為心流的前因包含人機互動、社會互動、技巧與挑戰,後果是由玩家忠誠度所組成。此外心流經驗可以分作知覺娛樂性及集中性注意力。為了瞭解這些前因是否會透過心流經驗影響玩家忠誠度,本研究將會透過目的所提出的假設,以及在臺灣很受歡迎的神魔之塔為例去建立問卷。本研究調查394位玩過神魔之塔的玩家。根據實證結果顯示,人機互動、社會互動、技巧、挑戰皆正向顯著影響心流經驗,進而影響行動遊戲玩家的忠誠度。基於研究結果,從管理意涵我們認為行動遊戲業者應優先增加遊戲的難度以及增設讓玩家互相聊天、討論、互動的平台,行動遊戲業者也必須提供資訊給行動遊戲玩家,讓他們能夠增強他們對遊戲的技巧。除此之外,改善行動遊戲的介面對玩家也相當重要。透過改善以上提及的情況,玩家對行動遊戲的忠誠度就能增強。最後,本研究的實證結果可以做為未來行動遊戲設計與管理的參考。