科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現影響之研究
    (2024) 薛雅云; Hsueh, Ya-Yun
    因應數位學習國際趨勢,促使全球線上學習與新興科技的興起,實施創新教學。本研究旨在探討擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現之影響。本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某公立高中的兩個一年級班級,共59名參與者,其中,實驗組接受擴增實境教學,而對照組接受多媒體講述教學。研究工具包含認知負荷量表及創意設計表現量表,並透過Deepface臉部辨識模型蒐集學習情緒變化。最後使用成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定和ANCOVA進行資料分析。主要研究結果包括(一)實施擴增實境教學能降低學生的認知負荷,對照組優於實驗組。(二)實施擴增實境教學,雖然對高中生的學習情緒影響不大,但在創意設計表現的各個階段卻呈現顯著差異。(三)實施擴增實境教學能提升高中生的創意設計表現,實驗組優於對照組。根據以上結果,本研究提出以下建議:提升教師對於擴增實境應用的專業知識與技能、提供學生對於擴增實境的學習支援、提供學生充足時間應用擴增實境技術,以供未來教學實務之參考。
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    運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究
    (2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU
    本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。
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    適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響
    (2020) 朱嘉鴻; Chu, Chia-Hung
    本研究將角色扮演遊戲軟體(Role Player Game, RPG)融入排序演算法之運算思維課程中,使學習者在經由適性化推薦系統產生的遊戲式學習教材中進行教學。本研究使用準實驗設計,參與者為修習資訊教育課程的國中生171位,學生被依照班級分為實驗組1、實驗組2與控制組等三組,並在實驗後接受問卷及量表作資料蒐集。實驗組1的學生使用「可適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」進行學習、實驗組2的學生使用「無適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」、控制組學生則使用「可適性化推薦」的「網頁學習系統」,旨在探討各組學生在學習成效、認知負荷與心流體驗等方面的表現是否有達到顯著差異。同時,使用RPG系統的組別在遊戲過程中的行為編碼(Logs)亦被記錄分析。 研究結果發現,在將RPG遊戲系統融入教材後,實驗組1以及實驗組2的學生由於遊戲式學習系統的導入,確實能夠有效提升學生們的學習成就表現。並且相較於單純的影片學習系統而言,遊戲式學習策略的使用不會額外增加學生的認知負荷,三組之間在認知負荷得分方面並沒有出現顯著差異。而在心流方面,雖然實驗組2並沒有使用專家系統使他們必須完成所有關卡,卻也因此在遊戲體驗上得以走完全部的故事,相對另外兩組的遊戲體驗有更高的完整性,使得該組別在心流體驗面向的得分顯著高於採用推薦系統的另外兩組。
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    基於情緒識別技術探討動畫互動型多媒體教材對於學習情緒、認知負荷及學習成效之影響
    (2012) 莊敬璞; Ching-Pu Chuang
    動畫互動型多媒體教材可促使學習者和教材間產生對話及互動,提供較佳的視覺效果,也有助於提升學習者的學習興趣,因此目前動畫互動型多媒體教材已是多媒體教材設計的主流。探討動畫互動多媒體教材設計對於學習者的學習情緒、認知負荷及學習成效影響,有助於調整動畫互動型多媒體教材的設計,進而降低學習者的認知負荷,致使產生好的學習情緒而提升學習成效。而探討動畫互動多媒體教材對於不同認知風格及性別學習者之學習情緒、學習成效及認知負荷影響差異,則有助於發展適性化動畫互動多媒體教材。 因此,本研究使用情緒壓力感測儀emWave及認知負荷量表,量測學習者的學習情緒變化及評估其產生的認知負荷,以探討動畫互動型多媒體教材對於學習者的學習情緒、學習成效及認知負荷影響;又動畫互動型多媒體教材對於文字型及圖像型認知風格學習者,是否具有學習情緒、學習成效及認知負荷上的影響差異;再則,動畫互動型多媒體教材對於不同性別學習者,是否具有學習情緒、學習成效及認知負荷上的影響差異。研究結果發現,認知負荷高之學習者在使用動畫互動型多媒體教材進行學習時,其學習情緒與認知負荷具有顯著相關;認知負荷分量中的難易度可預測正負面情緒;不同性別之高認知負荷學習者其整體認知負荷及正負面情緒具有顯著差異;且不同學習風格之學習者其認知負荷具有顯著差異。