科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    工作特性、組織創新氣候與個人創造力之研究─以知識隱藏為調節變項
    (2022) 夏靖婷; Hsia, Ching-Ting
    2021年主計總處科技部統計指出,2019年全國研發人力共34.2萬人,較2009年約增8.7萬人,十年來研發人力逐年成長。隨著科技應用的普及化,高科技產業受到社會環境快速變遷的影響,為在產業競爭環境中提升企業在全球立足的關鍵地位,企業唯有不斷朝永續經營的目標前進。在知識技術集中的高科技產業中研發單位作為公司高創造力的員工,知識管理、科技創新與工作特性等因素為值得重視的課題。本研究主要探討台灣高科技IC設計產業研發單位員工工作特性、組織創新氣候、個人創造力及知識隱藏四個變項之間的關係。預試過程針對某IC設計產業公司研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收104份,經因素分析、信度分析及項目分析後刪除題項形成正式問卷;正式問卷採便利抽樣法,以台灣地區IC設計產業研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收394份。PROCESS分析驗證顯示:一、工作特性對個人創造力的正向影響顯著;經逐步迴歸分析得到自主性、工作多樣性與工作重要性對個人創造力具較佳的預測力;二、組織創新氣候對工作特性及個人創造力具部分中介效果;三、知識隱藏對工作特性及個人創造力不具有調節效果;四、知識隱藏對工作特性、組織創新氣候及個人創造力不具有調節式中介效果。本研究獲致結果,提出實務建議供組織參考,希望協助企業組織了解員工創造力行為的相關影響因素。
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    技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型
    (2021) 郭紀廷; Kuo, Chi-Ting
    本研究旨在了解技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為及學生創造力之現況,並建構技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型。本研究以大台北地區技術型高中之工業、商業、農業、家事、海事水產、藝術及設計等七大類科專題實作課程授課教師,以及該授課教師的學生為調查對象,共發出34份教師問卷及1230份學生問卷,回收後有效教師問卷計34份,學生問卷計940份,以SPSS統計軟體進行單一樣本t檢定、階層多元迴歸,以了解學生背景變項、教師創意教學信念、教師創意教學行為對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗三者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,學生性別、就讀類科、專題每組學生人數、專題主要討論形式及專題是否與其他科學生同組可以預測學生創造力;教師在創意教學信念之創意教材與活動設計構面,對學生創造力之想像力構面具有預測性;教師創意教學行為對學生創造力具有正向預測性,而教師創意教學信念透過教師創意教學行為,對學生創造力產生正向影響。
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    高職機械科「機件原理」課程實施創造思考教學成效之研究
    (2004) 林錫東
    本研究主要目的在探討高職機械科學生「機件原理」課程實施創造思考教學成效,以及學生對於實施創造思考教學的看法。為達成目標,本研究首先透過文獻探討與分析,以建立研究理論基礎,參考現有教材大鋼,設計「機件原理」課程創造思考教學模式,並根據此模式編製具備創造思考教學內涵的教案,經專家審查修訂後,進行實驗教學。本研究以國立秀水高工機械科九十二學年度三年級學生八十三人為研究對象,進行為期十週的創造思考實驗教學,實驗組四十三人以創造思考教學法實驗教學,控制組四十人則以傳統的講述法進行教學。研究以林幸台、王木榮等修訂之「Williams創造力測驗」量表、「創造思考教學」學習反應調查問卷為研究工具。實驗教學前針對創造思考能力進行前測,實驗教學結束後則實施後測及對實驗組學生實施學習反應意見調查。經由統計分析後,本研究獲得結果歸納如下: (一)、實施創造思考教學後對高職機械科學生的「創造性傾向」未顯著提昇。 (二)、實施創造思考教學後學生在創造思考能力的表現,控制組與實驗組學生在開放性、變通力、精密力及獨創力等向度有顯著的差異。顯示實施創造思考教學,可以提供學生思考的機會,有助於激發學生創造力,提昇高職學生創造思考能力。 (三)、高職機械科學生實施創造思考教學的學習態度多持正向與支持的態度。 (四)、高職機械科「機件原理」課程融入創造思考教學可以激發學生創造力。
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    媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析
    (2015) 林意珊; Lin, Yi-Shan
    本研究旨在探討媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析。本研究抽取臺北市及新北市設計群學生346人為樣本,進行「父母態度知覺、想像力及創造思考活動調查問卷」施測,所得量化資料採取描述性統計、單因子變數分析及結構方程模式進行統計分析。 主要研究結論包括: 一、技術型高中設計群學生在媽寶行為的程度較低。 二、技術型高中設計群學生的想像力特質屬於中上之程度。 三、技術型高中設計群的女生在創造力比男生好。 四、技術型高中設計群二年級學生在想像力特質與創造力比一年級及三年學生好。 五、技術型高中設計群三年級學生在想像能力比一年級及二年學生好。 六、家庭結構為雙親家庭的學生在媽寶行為覺知上高於單親家庭的學生。 七、想像能力對創造力具有顯著的影響。 根據上述結論,本研究分別就家庭教育、學校單位及技術型高中設計群學生及未來研究等方面提出建議,例如:增加孩子的學習機會、鼓勵孩子獨立思考、協助學生激發想像等,以供學校單位及技術型高中參考。
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    創造思考教學對高職機械科學生創造力影響之研究
    (2003) 魏嚴芳; Yen Fang Wei
    本研究旨在探討高職機械科「專題製作」課程創造思考教學對學生創造力與創新設計能力的影響,並分析學生對創造思考教學的學習反應。為達成研究目的,本研究首先透過文獻探討,並編寫融入創新發明教材的創造思考教學教案,做為創造思考教學教材。 本研究採準實驗設計中的「不相等前後測控制組設計」,以台北市立大安高工機械科九十學年度三年級學生為研究對象,隨機選取並分派二班,一班為實驗組,接受創造思考教學課程的教學;另一班為控制組,實施傳統的教學方法,進行十六週之實驗教學,並於結束後將所得資料以單因子多變項共變數分析進行統計,同時分析整理教室觀察資料,研究結果發現: 一、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在圖形創造思考能力、語文創造思考能力分數,未優於控制組。 二、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在創新設計能力分數,明顯優於控制組。 三、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在創新設計能力分數,明顯優於控制組。顯示專題製作實習創造思考教學融入創新發明教材確實能夠提昇學生創新設計能力之成效。 四、接受創造思考教學之實驗組學生對實驗課程呈現正面的反應,顯示學生都喜愛創造思考教學的實施。 五、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,無論是師生間或同儕間的互動明顯增加了。 六、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生受班級特質、師生互動、學習環境與教師教學風格的影響。 最後,根據本研究結果,提出對課程、教學及對未來研究之建議。
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    應用樂高教學方案在國小生活科技課程對學童創造力影響之研究
    (2008) 施能木; Neng-Mu Shih
    本研究旨在探討應用樂高教學方案在國小生活科技課程的可行性及其對學童創造力之影響。為達研究目的,本研究進行文獻探討,瞭解國內外建造論、創造力、問題解決等理論基礎,作為規劃樂高教學方案的依據。本研究採取準實驗研究法,以台東縣東海國小六年級兩個班級(各35名學童)為研究對象,隨機分派為實驗組與控制組。實驗組學童接受樂高教學方案教學,控制組學童接受傳統教學,教學實驗時間為期六週(24節課)。本研究以簡單機械成就測驗、創造力實作評量表、威廉斯創造性思考活動、威廉斯創造性傾向量表、學習意見調查表及訪談大綱為研究工具,比較實驗組與控制組兩組學童在生活科技課程學習成效的差異及創造力的影響。本研究結論為(1)樂高教學方案適用於國小生活科技課程之教學;(2)樂高教學方案可提升國小學童在生活科技課程的學習成效;(3) 樂高教學方案可提升國小學童部分創造力的能力。
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    具學童創造思考能力評量機制之線上遊戲系統之研究
    (2008) 王竹熒; Wang Chu-Ying
    過去的學童創造力評量,多利用紙筆測驗進行,但紙筆測驗的表現方式未必能真正反應出學童的創造能力;相對的,由於學生對於教學式的網路遊戲的接受程度非常高,將線上遊戲式運用在創造力的評量上,成為對國小學生適用的創造力評量工具,則為本研究之主要研究目的。本研究遂提出具創造力評量機制之遊戲建置、檢核流程,並依照此流程,實際建構一套具創造力評量機制之線上遊戲系統。 本研究採取準實驗研究法,以台北市吳興國小三個班級共80名學生為對象,進行教學實驗前,實施威廉斯創造力評量作為前測分數;而後,進行線上遊戲的操作並得創造力分數,並將其創造力分數愈威廉斯創造力評量前測分數進行相關分析。本研究之相關分析結果,除獨創力並無呈現相關外,流暢力、變通力、精進力、冒險性、好奇性、想像力、挑戰性七力之間,遊戲所測得的創造力分數與威廉斯創造力分數皆呈現正相關性。由此可知,本研究所提出之具創造力評量機制之線上遊戲系統建置模式是有效的。
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    網路同步學習環境下人格特質對創造力 影響之研究
    (2009) 張偉杰; Wei-Chieh Chang
    本研究旨在探討網路同步學習環境下,人格特質對學生創造力的影響。研究目的分為以下五個: 一、探討在網路同步學習環境下,如何實施創造力教學。 二、探討以網路同步學習的方式實施創造力教學之優缺點。 三、探討學生對於網路同步學習方式的接受程度。 四、探討在網路同步學習環境下,是否可以提升學生之創造力。 五、探討哪些人格特質的學生較適合使用網路同步學習的方式進行創造力的教學。 本研究採用文獻分析法、訪問調查法、觀察研究法、問卷調查法與準實驗研究法來進行研究,以國立台灣師範大學大學部三年級的學生為研究對象,有效的研究對象共26人。研究工具包含Mini-Marker五大人格量表、問題解決創造力測驗、綜合座談大綱、同步學習使用意見問卷、教學觀察檢核表、以及創意思考教學活動。 根據分析結果,本研究得到下列結論: 一、教師授課前應先研擬教學過程中可能發生的情況與解決的方式,且利用同步學習平台的各項功能,讓課程進行得更為順利。 二、網路同步學習包含的優點如下: (一)環境上,學生可選擇較舒服的環境,利於創造力的發揮。 (二)資訊上,教師與學生有更多的方法呈現教材與其創意。 (三)教學與學習上,網路同步學習平台可以幫教師記錄學生的各方面的資料,也可以保存上課中學生透過電子白板互動或討論的過程,有利於日後的分析與檢討。 網路同步學習包含的缺點如下: (一)環境上,教師與學生或同儕間較難以進行情感方面的交流。 (二)資訊上,初期可能需要投入一筆建置成來購買相關的設備。 (三)教學與學習上,教師需花額外的時間與心力把教材數位化。 三、從問卷與課堂觀察記錄來看,有八成以上的學生覺得此一教學方式有效,且滿意此一教學方式。 四、經由前後測分數比較,學生後測成績比起前測成績有顯著的進步,說明在網路同步學習的環境下,可以提昇學生的創造力。 五、從學生的主動發言次數與前後測進步分數與人數比例來看,以 「新知接受型」以及「外向型」的學生最適合透過網路進行創造力的學習。
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    線上遊戲式學習對創造力之影響
    (2006) 翁凱昕; Wong, Kai-hsin
    本研究是以自行開發的線上遊戲學習系統來輔助學生學習,並激發其創造力,此線上遊戲是根據威廉斯知情互動教學模式與創造性問題解決模式進行開發,以增強學生的創造力。 研究對象以台北縣某國民小學六年級學生為研究對象,採不等組 控制組準實驗研究法,以威廉斯創造力測驗為前後測,以分析學習的成效及差異,課程結束後填寫線上遊戲滿意度調查問卷,分析學生對於線上遊戲式學習之態度。所應用的統計方法有描述統計、單因子共變數、相關係數…等統計方法加以處理資料,所得重要結果如下: 1.實驗組經威廉斯創造力前後測分析發現,除了流暢力外,開放性、 變通力、獨創力、精密性、標題、冒險性、好奇性、想像力、挑戰 性、總分均有提升的情形。 2.實驗組經威廉斯創造力測驗分析發現,除了流暢力、挑戰性外,在開放性、變通性、獨創力、精密力、標題等、冒險性、好奇性、想像力、總分的表現上有顯著差異。 3.從研究中發現線上遊戲機制設計中的創意思考遊戲、即時通訊、知識隱喻設計與創造力有顯著正相關。
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    科技發展史課程對國中學生創造力影響之研究
    (2005) 程俊博; Chun-Po Cheng
    本研究旨在開發科技發展史示例教材以及探討透過科技發展史課程對於中學學生創造力之學習發展情形,根據實驗教學來評估此科技發展史課程對國中學生創造力認知及情意發展之影響成效,並進一步探討學生對科技發展史課程的學習反應,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究主要採用文獻探討法與質性研究法,所使用的工具包含質與量的研究工具。研究對象則是採立意取樣,主要選擇台北市某國中二年級兩班,共七十四位學生,進行為期十週之「科技發展史課程」。除了於課程前後分別實施威廉斯創造力測驗外,研究者並同時在課程中進行教室觀察紀錄、錄影等工作,待課程結束,即選取威廉斯創造力測驗前後測分數差異百分等級達九十以上之學生進行訪談並分析其學習單、上課情況,以確實瞭解科技發展史對各創造力項度之影響。 經過資料蒐集、整理與分析後,研究結果發現: 一、運用創造性問題解決模式(CPS)所發展出的科技發展史課程、 教材、媒體與學習單,確實對學生創造力認知及情意發展有正面的影響。 二、於創造力認知發展方面,A班學生除了變通力外,於流暢力、開放性、獨創力、精密力及標題皆有顯著提升;B班則是除了變通力以及精密力外,其餘皆有顯著成長。 三、於創造力情意發展方面,A班學生僅想像力一項達顯著差異,冒險性、好奇性及挑戰力皆無顯著提升;而B班則除了好奇性外,皆有達到顯著差異。 四、學生對於科技發展史課程皆呈現正面的反應,亦表示本課程很好玩,也充滿了趣味性,並紛紛表示如果有機會,還願意接受相類似的課程。