科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    置入運算思維於學習鷹架中對高中程式寫作課程中之自我效能與學習成效之影響
    (2022) 洪阡珈; Hong, Chien-Chia
    程式設計內容相互具有關聯性,然而程式概念抽象不易理解且複雜性高,因此多數學習者對於程式學習產生消極的信念,造成自我效能降低並影響學習表現。為了解決程式學習的困境,教學者多運用運算思維的概念來設計教學策略。本研究假設教學者提供學習鷹架來協助學習者與已知知識相互融會貫通,因後設認知鷹架能喚起學習者的已知知識,藉以輔助學習新知識,但其缺乏邏輯系統性的引導方式,所以本研究設計將運算思維流程置入於後設認知鷹架中來引導學習者學習程式設計。研究目的在於探討運算思維流程與傳統教學兩者鷹架引導方式對於學習者自我效能與學習成效之影響。研究方法為實驗法,實驗對象為普通高中一年級學生共39人,實驗組以運算思維流程之步驟來設計鷹架引導內容,對照組以傳統教學方式之程式敘述順序來設計鷹架引導內容,以學習成效測驗試題與自我效能量表作為量化研究工具,並在實驗結束後透過半結構式訪談收集質性資料。研究結果發現在進行實驗課程後,使用運算思維流程鷹架引導方式之學習成效與自我效能表現皆優於使用傳統教學鷹架引導方式,且自我效能與學習成效表現具有相關性。建議未來相關研究可深入探討影響自我效能與學習成效的其他因素。
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    在運算思維遊戲“Comput-Up”的利他行為、心流、遊戲焦慮、學習價值、持續玩的意圖之相關研究
    (2021) 陳均齊; Chen, Chun-Chi
    本研究旨在探討「運算思維遊戲Comput-Up」中引導學生能對數學產生興趣,透過活動之參與,達到積極練習,遊戲中透過使用平板中的「運算思維遊戲Comput-Up App」作為實驗之規劃之一。本研究非隨機立意取樣方式,以臺北市某國民小學五年級學生。在遊戲中,需要一邊透過抽取的數字牌來進行四則運算,取得自己滿意的步數,一邊搭配平板的「運算思維遊戲Comput-Up App」來輸入四則運算式並計算出答案,遊戲時間為兩節課。在遊戲結束後,皆以問卷填答,用以探討學生於利他行為、認知乏、遊戲焦慮、心流、學習價值、持續玩的意圖之差異,回收問卷整理後,有效樣本為159人。研究結果表明:(1)利他行為對心流呈現正向影響;(2)利他行為對遊戲焦慮沒有明顯影響;(3)心流對學習價值呈現正向影響;(4)遊戲焦慮對學習價值呈現負向影響;(5)學習價值對持續玩的意圖呈現正向影響。根據研究發現,「運算思維遊戲Comput-Up」對學生可以培養學生互助合作利他利己之精神,並且能提升學生之學習意願,「運算思維遊戲Comput-Up」具有學習價值,學生對於「運算思維遊戲Comput-Up」之持續玩的意圖提高,更可以利用此遊戲來訓練學生之運算思維能力。