科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item IT 產業採用電子化學習關鍵成功因素分析(2004) 陳良珏由於網際網路的迅速興起與普及,加上多媒體技術的發展,使得e-Learning 成為重要的一種教學方式,藉由科技化的知識管理技術而達到知識傳授的目的, 讓處於不同空間與時間的學習者,可以克服知識傳遞的障礙而達到學習的效果, 進而獲得知識的累積與創新思考的啟發。此外,「挑戰2008-國家發展重點計劃」 與「兩兆雙星」顯示出IT產業為國家的重點產業,企業若能妥善運用e-Learning 的方式達到其教育訓練,不但可以節省龐大的成本,又可以節省時間,故本研究 探討國內IT產業採用e-Learning的現況,並尋找出e-Learning關鍵成功因素,同時 針對國內五家大型IT產業進行深度訪談,並配合文獻分析之研究方式,以歸納IT 據本研究發現,目前IT產業導入仍在起步階段,其成效並不如研究者預期, 在訪談五家大型企業後,將結論歸納如下: 1.企業組織文化:老闆的支持與要求、高階主管的配合 2.成本資源:盡可能尋求外部資金協助,並且善用公司內部資源 3.策略規劃:規劃出標準化課程內容以及克服技術方面的問題 4.人員配置:注重各部門溝通協調的方法與技巧,與新進人才把關與同仁觀 5.成效評估:有效掌握員工短期學習進度,並擁有有效的賞罰方式,來督促員工 e-Learning在未來企業員工訓練上將扮演重要角色是必然趨勢,本研究結果 不但有助於未導入e-Learning之IT產業,藉由訪談五家公司在執行e-Learning所面 臨的困難作為借鏡外,同時也可採其優點作為導入e-Learning策略規劃時的參 考,並且對後續研究者對e-Learning的產業執行面上有完整的認識。Item 藝術文物賞析與數位學習的呈現─以故宮e學園為例(2009) 趙善群; Chao,Shen-chun摘要 國立故宮博物院建立的故宮e學園,以多媒體線上教學方式,開設青銅器、陶磁、玉器、繪畫、法書及其製作與修護等之文物學習課程。數位學習以多媒體技術呈現,發展易於學習的教材架構,透過有線或無線網路,進行線上或離線之教學活動,可強化延伸學習效果。本文整理、探討藝術欣賞的意義與價值、數位資訊(網際網路處理的資訊)的特質、新傳播科技的特性、線上學習的意義與資訊科技發展的省思,作系統化的文獻探討。然後將以敘事學、符號學的角度來研究瞭解,藝術文物賞析與數位學習是如何結合的,將故宮e學園的訊息與符碼解構,讓全球的人士來明白中華民族文明的精華,也讓觀眾知道與瞭解故宮e學園的符碼與符號學的關係,再以敘事學來瞭解故宮e學園是如何呈現(描述)其影像。Item 臺灣高科技產業導入數位學習之研究(2008) 謝韻佳; Hsieh Yung-Chia本研究旨在探討臺灣高科技產業導入數位學習的實際情形,研究目的在於了解個案導入數位學習的實際做法、遭遇之困難及解決模式,並評估高科技產業人員在數位學習所獲得的成效,最後歸納高科技產業導入數位學習的關鍵因素。採用質性研究方法,並透過文件分析及個案訪談進行探究,本研究之對象為新竹科學園區、土城工業區、台南科學園區及新店遠東工業區共四家科學園區,並對四家個案公司的人力資源部門主管進行訪談,從策略規劃、組織文化、學員特質、課程及教材、資源技術及成效評估等層面歸納發展訪談大綱。 資料的分析步驟根據訪談逐字稿、筆記等資料,來敘述個案公司在導入數位學習的各項實際作法,接著將所蒐集到的資料進行編碼及分類,以分析歸納出本研究之主要發現。 研究發現組織文化、績效升遷及設計的流程平台是導入數位學習的關鍵重要因素。外商公司的組織學習文化較為主動且積極,且數位學習系統評估設計完善。半導體產業數位學習課程偏好自製。高科技產業的數位學習課程,採自由學習方式,無強制性的規定;數位學習的學習時數和績效考核雖然沒有直接關係,但是會做為員工升遷上的考核依據。Item 高職導入e-Learning對學生學習成效影響之研究-以「計算機概論」課程為例(2007) 洪李熒; Hung,Li-Ying本研究旨在瞭解高職導入e-Learning之教學成效,主要探討高職計算機概論課程,講授配合實作之教學現況、導入e-Learning教學法之成效與學習滿意度。研究的對象為高職的學生,以自變項為應用傳統講授配合實作教學法、應用e-Learning,控制變項為學生學習「計算機概論」課程,進行十週的分組實驗教學。依變項可細分為三部份,分別為(1)計算機基礎概念能力(2)常用應用軟體能力(3)網路應用與安全能力等三種不同的表現。 依據研究架構與研究設計,以應用傳統講授配合實作教學法、應用e-Learning之分組的高職一年級學生,進行十週的「計算機概論」課程分組實驗教學後,施以全球三大數位素養能力模擬卷測驗,比較自變項在依變項的差異情形。 高職一年級學生學習「計算機概論」的研究數據採用SPSS軟體分析,結果如下: 一、應用e-Learning實驗教學後在全球三大數位素養能力模擬卷測驗表現優於應用傳統講授配合實作教學。 二、e-Learning學習系統能使學生學習成效達到顯著程度。 三、實驗教學後實驗組學生對e-Learning學習系統之滿意度較高。 四、e-Learning學習系統,確實可增進教師對學生的輔導效果。 因此,e-Learning可成為未來高職教師輔助學生學習的方式之一並使學生的學習達到最佳的效果。Item 數位學習知識本體之研究(2005) 林聖峰隨著網際網路的快速發展,學習內容的傳遞速度已不可同日而語,影響所及,傳統的學校教育方式也興起了重大變革。因此,具有跨越時空學習限制的數位學習儼然已成為新興的學習管道;透過數位學習,不僅學習內容的來源更多元與快速,並能節省教育成本、提升教育品質、增加學習效率,進而達到終身學習的目的。 數位學習確實在學習科技上扮演重要角色,從研究者的角度,認為有必要探討其背後的知識本體,包含數位學習發展演進等,並且從國內數位學習發展計畫、數位學習人才培育及數位學習產業發展等,都引發研究者的研究動機。深思數位學習發展的知識基礎為何?這些知識是否可以構成一個知識本體?對現在與未來的數位學習發展又有何益處?因此,本研究之目的是在建構一個數位學習知識本體。 本研究經過完整的知識建構過程,即溝通分享、塑模、本體化及應用四個階段。建構出數位學習的知識本體,並將此知識本體應用於三家廠商,藉此提升本研究的實用性。 本研究所發展的數位學習知識本體的領域與範圍,在第一層有三個領域知識分別是內容、服務及技術。而第二層的領域知識分別是,內容的部分是:商業管理類(有10 項次層知識)、語言學習類( 5項次層知識)、電腦技能類( 5項次層知識)、生活百科類( 5項次層知識)、學校課程類( 5項次層知識);技術的範圍是:學習平臺( 7項次層知識)、產業標準( 3項次層知識)、協同工具( 7項次層知識)、編輯工具( 8項次層知識);服務的範圍是:學習入口( 8項次層知識)、代管服務( 8項次層知識)、企業顧問( 7項次層知識)、課程代製( 3項次層知識)。 最後本研究邀請三家廠商實際應用此數位學習知識本體工具,所獲得的結果是:數位內容廠商應用於本身已發展的數位教材知識結構分析上及數位學習專業人才培育課程規劃上。數位技術應用於本身已開發軟體工具的歸納與功能分析上。數位服務廠商應用於本身已應用服務領域上。三家廠商確定本研究所發展的工具具有實用性之外更發現該企業未來發展的方向。Item 機械製造之數位學習成效研究(2005) 林家萬; LIN CHIA WAN隨著數位化科技的進步,運用各種媒體來呈現數位學習內容已是時勢所趨,以網路為教學工具的數位學習環境已是多元化教學中不可或缺的一環。透過網路,學習者可以不受時間與空間的限制學習專業知識,教學者可依不同的需求來調整教材內容及課程進度,以達到更有效的教育訓練,此外,教師可利用規劃完善的評量模式來評估學習者的學習成效。 因此本研究以網際網路為架構發展機械製造之數位學習評量模式,研究對象為大學修習數控工具機之學生,分為兩組:實驗組為數位學習網路教學,對照組則使用一般傳統教室教學,所得之資料利用SPSS套裝軟體進行統計分析,分析結果如下: 一、對數位學習網路教學與傳統教室教學兩種不同教學方式而言,高職背景學生學習成效優於高中背景學生。 二、對數位學習網路教學與傳統教室教學兩種不同教學方式而言,不論實驗組或對照組,其學習認知與學習成效未達顯著差異。 三、對數位學習網路教學與傳統教室教學兩種不同教學方式而言,不論實驗組或對照組,其學習認知與學習成效之相關性未達顯著差異。 四、對數位學習網路教學滿意度而言,大部分的學生是滿意這樣的設計,認為學習環境因其互動性較好的關係而提高了學習興趣,且能適切應用所學之相關知識,並認為此數位學習環境有助於專業能力的提昇。Item 台北市中小企業之服務業從業人員數位學習態度之研究(2005) 洪智婷; Chin-Ting Hung本研究旨在瞭解台北市中小企業之服務業從業人員數位學習態度之現況、及影響其相關因素,並探討其電腦態度、網路態度和數位學習態度之間的相關性。經由網路調查問卷收集相關從業人員的背景、電腦態度、網路態度以及數位學習態度之資料。經過資料彙整後,進行單一樣本t考驗、獨立樣本t考驗、單因子變異數分析、典型相關、複相關與多元迴歸、以及逐步多元迴歸等統計考驗。本研究獲致以下結論: 一、台北市中小企業之服務業從業人員,對數位學習的方式抱持觀望的態度傾向。亦即,從業人員對數位學習的方式並不感到排斥,但也未達到接受使用的程度。 二、影響從業人員數位學習態度之個人背景因素,包括:是否曾接觸過數位學習的經驗、性別、教育程度和接觸電腦的時間以及接觸網路的時間之長短。 三、影響從業人員數位學習態度之工作因素,包括:不同的行業別、職務別、職級、主管態度以及同事態度。 四、影響從業人員數位學習態度之環境數位化因素,包括:工作場所數位化程度及家庭環境數位化程度之高低。 五、從業人員的電腦態度傾向會影響其數位學習態度傾向,且兩者間存有正相關。 六、從業人員的網路態度傾向會影響其數位學習態度傾向,且兩者間存有正相關。 七、經由從業人員的電腦態度傾向與網路態度傾向可有效的預測其數位學習態度之傾向。 本研究另針對企業面向、政府面向及教育面向提出六點建議,供相關人士之參考。最後,茲根據本研究在抽樣方式、研究變項及研究方法等方面不足之處,以及在進行研究中所獲得之想法,歸納出幾點建議,以供後續對此研究方向感到興趣的研究者參考。Item 國內企業e-Learning實施現況之分析研究(2003) 劉謦儀; Ching-Yi Liu因2002年我國多數企業之e-Learning系統建置量大幅提昇, 此時正是研究國內企業導入e-Learning過程之極佳時機。 本研究嘗試從理論與實務的角度,對國內已導入e-Learning之企業其執行現況進行研究,依照不同產業別、規模各異之企業就其導入現況進行比較分析,並探究其建置過程中所進行之需求分析與策略選擇考量要項為何,最後再匯整導入時可能遭遇的困難及解決方式,進而對國內已導入及欲導入e-Learnimg之企業提出相關建議,供國內企業進行e-Learnimg系統建置時之參考,降低其導入成本及風險,提昇e-Learning整體執行效益,促成人員學習發展與企業成長需求能相輔相成。 研究主要採書面文件收集及個案訪談方式進行。研究所選個案主要是根據國內e-Learning廠商提供之導入企業名單中願意協助本研究的13家企業,故不侷限於某特定行業或規模。個案訪談目的是在確認研究個案因其獨特之企業特性及需求所發展之e-Learning系統現況、導入要項、建置歷程,與經驗分享等,與本研究所關切的研究子題之關聯性;並以其作為進一步確立研究架構之真實內涵。個案相關資料蒐集步驟依序為:針對訪談問題初稿進行預訪及修正、寄出邀訪信函及訪談大綱、連絡個案並進行多重個案訪談、資料整理與分析。資料分析的過程分為資料管理、閱讀與記錄、敘述,分類和解釋、以及資料呈現等四個步驟。 最後經文獻回顧與個案訪談資料交互分析後歸納出國內企業導入e-Learning過程中各關鍵因素之內涵及影響,並分別對已導入及欲導入e-Learning之企業提出相關建議事項及可行做法,以供未來研究參考。Item 情境故事導向數位教材處理手法之設計模式建構研究(2006) 吳斯茜; Szu-Chien WuJonassen(1991)呼籲「情境至上」後,教學設計界體認了在情境式學習的形式下,被學習知識可利用情境故事的方式加以轉化,也意識到情境這個元素對於有意義學習的重要。然而,將情境元素順勢利導地納入數位教材中,需要多年的教學設計經驗方能竟功,因而推廣不易。本研究聚焦在情境創設的處理手法設計環節上,試圖打造一個創設學習情境的便利工具。 本研究先以文獻探討方式提出情境故事導向數位教材處理手法之設計模式,並以快速雛型法(Rapid Prototyping)來發展電子績效支援系統(EPSS,Electornic Performance Support System)作為教學設計輔助工具。為確認本研究所提模式對於數位教材設計實務的協助,再請國內知名數位學習業者的資深教學設計人員進行EPSS系統試用,系統試用結果確認了本研究所發展的「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」可有效協助數位教材設計人員構思情境故事導向數位教材的處理手法。 歸納文獻探討、快速雛型法、訪談及試用調查的結果,本研究提出以下結論: 1.情境故事導向數位教材以情境認知理論為基礎,可提供學習者有動機、會投入、能記憶、可遷移的學習情境,適於問題解決類的教學。 2.設計處理手法乃數位教材設計階段的首要工作,會決定教材知識設計與感知設計的骨幹,處理手法是數位教材能否成為情境式教學的關鍵點。 3.情境故事導向數位教材處理手法之設計模式利用角色、問題、任務、場景與資源五個元素,以及「1、決定學習者角色」,「2、決定問題與任務」與「3、決定場景與資源」三個步驟來創設學習情境,並獲致「提供擁有感」與「營造寫實氛圍」的效益。 4.「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」能提供教學設計人員於構思處理手法的有效膺架。 5.未來「情境故事導向數位教材處理手法設計模式EPSS」的升級,可朝服務設計階段的全部工作來規劃,以提高系統的支援作用。Item 知識創造行為與科技學習成效關係之研究-以e-Learning學習活動為例(2011) 蔡富元; Tsai, Fu-Yuan本研究旨在探討於「e-Learning學習活動」的環境中,學生利用e-Learning教學平台所提供的功能來學習生活科技課程,透過不同的知識創造行為,由外顯知識與內隱知識間不斷地互動與轉換,促進知識的吸收與累積,並藉由學習滿意度、學習測驗卷成績以及實作作品成績來驗證學生的學習成效是否有提高。由上所述,可歸納出本研究的目的於後:(1)發展e-Learning的知識學習活動。(2)分析高中學生在e-Learning學習活動中的知識創造行為。(3)分析高中學生在e-Learning學習活動的科技學習成效。(4)分析知識創造行為和科技學習成效之間的關係。(5)了解高中學生在e-Learning學習活動中的學習滿意度。 本研究採用在高中實際教學現場進行的教學實驗研究法,以立意取樣選定彰化師大附工綜合高中部四個班,共162位學生為研究對象,進行為期6週12小時「e-Learning運輸科技學習活動」。並利用四種研究工具:「知識創造行為問卷」、「學習滿意度問卷」、「學習成績測驗卷」和「實作作品評分表」來獲取所需的研究資料,隨後進行量化的統計分析過程,歸納出以下七項研究結論: 一、學生「經常」使用「網路教學平台工具」參與本學習活動。 二、學生四種知識創造行為的運作均為良好,亦即在e-Learning學習活動中,學生的社會化、外化、組合化與內化行為均頻繁且順利地運行。 三、學生整體的「學習滿意度」相當高。在Likert五點量表中,學生在學習滿意度問卷中答題的平均數為4.23,代表在e-Learning學習活動中,學生對於各個構面的學習情形普遍感到滿意。 四、學生「學習成績測驗卷」後測成績較前測有顯著進步(t=10.453, p<.001),代表這次的教學實驗過程促進了學生學習成績的進步。 五、學生實作作品成績表現中等,表示學生將內隱知識表達為外顯知識的能力不強,這也可由「外化行為」對「實作作品成績」的影響最小加以印證。另一方面,也表示e-Learning學習方式對描述性知識的吸收有較明顯的影響,對作品的實作等程序性知識的影響較小。 六、「知識創造行為」對「測驗卷進步成績」大部份具有正向的影響。 七、「知識創造行為」對「實作作品成績」具有正向的影響關係,亦即社會化行為、外化行為、組合化行為與內化行為均對「實作作品成績」有正面的幫助與影響。其中,社會化行為對實作作品成績的影響最大,外化行為對實作作品成績的影響最小。 依據本研究結論,可對生活科技教育及學術研究提供下列建議: 一、對生活科技教育之建議:(1) 重視e-Learning學習活動融入高中生活科技教學的成果。(2) 可將知識創造行為模式應用於高中生活科技教學上。(3)藉由e-Learning課程以提升學生對生活科技的興趣。 二、對未來研究之建議:(1)擴大研究對象的選取範圍,使得研究結果更具代表性。(2)深入研究「知識創造行為理論」的應用範圍。(3)使用更佳的研究方法,除了問卷調查之外,可進一步做深度訪談,以獲致更周延的研究成果。