科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    影響企業員工跨域數位學習成效之研究
    (2023) 陳俊瑋; Chen, Chun-Wei
    全球在後疫情時代面臨數位經濟國際競爭與發展需求,跨域資訊科技能力數位學習系統現已成為台灣企業暨各國政府競相發展以培育跨域資訊科技能力相關人才的重要工具。因此,本研究旨在探究資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖這些影響因素間對於跨域資訊科技能力數位學習成效所具有的實質影響。本研究針對共同使用政府已建構跨域資訊科技能力數位學習課程平台之參與企業所屬員工進行立意取樣問卷調查,確認影響企業成員個體跨域資訊科技能力數位學習成效之影響因素,理論推導以建構出本研究「企業員工跨域資訊科技能力數位學習系統數位學習成效評估模型」,並且以結構方程模式分析程序實證與分析跨域資訊科技能力數位學習成效相關影響因素及其效果與路徑關係。本研究發現總結有五項結論:(一)已探究出資訊素養、資訊科技涉入度、科技使用行為意圖及其構面對於跨域資訊科技能力數位學習成效皆為重要影響因素和主要關鍵因素;(二)已建構出能有效評估企業員工數位學習成效之結構方程模式;(三)已實證分析與跨域資訊科技能力數位學習成效相關之影響因素及其效果且驗證各變項間所有路徑關係暨研究假設皆成立;(四)經由競爭模式分析成功已找出最佳評估模式。
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    運用科技接受模式探討國小學童科技素養與數位學習行為之關係:以Google Classroom為例
    (2021) 童瀞萱; Tung, Ching-Hsuan
    本研究以科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討國小學童的科技素養與其在Google Classroom的數位學習行為之關係。首先透過分析不同背景變項之國小學童在科技素養的差異情形,再探究科技素養與數位學習的認知有趣性、認知易用性、認知有用性、行為意向及使用行為之間的相互關係。本研究以研究者在職之C國小三校區五年級學生為樣本,共341人,透過各科課程融入Google Classroom數位學習活動後,進行問卷調查,所得數據進行描述性統計、結構方程模式及路徑關係之分析與驗證。主要研究結論如下:一、C國小學童科技素養佳,對Google Classroom數位學習的有趣性、易用性、有用性、行為意向及使用行為的感知程度良好;二、C國小五年級男生、有數位學習環境支持、及較多數位學習經驗者,其科技素養較其他同學優;三、C國小學童科技素養愈高,愈認為數位學習平台是有趣、容易使用及有用的,且愈有助於提升使用數位學習平台的意向及行為;四、科技接受模式能有效預測國小學童科技素養與數位學習行為之關係。依據本研究結論,提出幾項建議:一、宜從國小階段加強學童數位學習環境,有助於建立個人的科技素養;二、國小宜於正式課程或非正式課程,規劃資訊科技融入學習機會和時間,增加學童數位學習經驗;三、教師宜於各科課程融入有趣的數位教學,提升國小學童對數位學習平台的使用意願及行為;四、教師宜由淺入深教學,增加國小學童對Google Classroom的認識與熟悉操作方式,提升數位平台的學習效用;五、Google Classroom數位學習平台宜擴充功能,有助提升國小學童對使用數位學習平台感到有趣的程度。最後,未來研究可擴大範圍與研究對象,進而提供教育單位於規劃國小學童資訊科技學習之參考。
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    以擴增實境表徵學習數學分數概念對學生學習理解之影響
    (2019) 鐘敏綺; Chung, Min-Chi
    表徵(Representations)常見於STEM教學當中,教師在教學中常以圖示、操作物等表徵,將學生難以理解的抽象概念予以具體化。然而,應用表徵進行學習,學生並非能自然而然習得其對應的抽象概念,甚至應用至真實情境當中。此外,大多數低先備知識學生,因無法掌握所學數學概念與生活間之關聯,導致缺乏學習數學的動機,甚至也傾向只注意表徵表層資訊,而無法更深入注意到關鍵資訊。本研究提出以擴增實境技術所創造的表徵 (AR Representations),將數學概念以不同於常見具體或抽象的方式呈現,導引學生從真實情境中出發注意關鍵表徵資訊,來解決以上之問題。為檢測此教具之教學效果,本研究採用準實驗法,並有來自北台灣共101位國小三年級學生參與本次實驗。學生的前後測試卷分數為學生理解之量化數據,高低先備知識則以前測分數進行區別,同時亦採集質性的訪談資料。研究結果顯示,實驗組學生在使用擴增實境表徵學習後,高低先備知識學生之後測成績並不顯著。總結而言,藉由擴增實境表徵學習,低先備知識學生之理解與高先備知識學生之間的差異呈現彌平的趨勢。此外,透過質化訪談討論,更發現這一群學生比起其他組別能將所學應用至更多元的例子中。本研究亦根據結論,提出教育意涵及未來研究建議。
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    建構我國高職生命教育e-learning環境之研究
    (2006) 黃國峰
    摘要 生命教育是教育部目前推動的重點工作之一,在國中、小階段:有縣市教育局生命教育融入式課程之推動,在大專院校階段:有通識課程可供選修,在高中職階段:普通高級中學95課程暫綱中規劃有生命教育相關的課程,但高職並無生命教育相關課程之規劃。在資訊融入各科教學的概念下,輔以目前網路頻寬與e-learning平台技術已日趨穩定,本研究嘗試以e-learning平台來推動高職之生命教育課程。 本研究發展「我國高職生命教育e-learning需求問卷」,以調查研究法進行生命教育e-learning環境需求之調查;以系統發展法發展e-learning平台;以內容分析法發展生命教育課程;以準實驗研究法進行以e-learning平台進行生命教育教學之成效檢驗。目的為了解目前國內高中職學校生命教育實施現況,探討我國高職生命教育e-learning之可行性,分析我國高職以e-learning推動生命教育所應掌握的因素構面,建構我國高職以e-learning推動生命教育之模式,依據實證研究結果提出可供參考之具體建議 抽樣109校共計1090份問卷,回收956份問卷,有效問卷804份,經統計分析發現生命教育e-learning需求有八個構面,其中「e-learning環境」可影響「e-learning 需求性」、「網路虛擬化人格」、「網路行為習慣」、及「網路生命教育」。並召開專家會議建置e-learning平台與發展生命教育教材,再以國立苗栗高商國際貿易科兩班為準實驗研究之實驗組與控制組,施測四週後,以謝曼盈(民92)所發展之「生命態度量表」進行前後測,發現實驗組與控制組在生命態度上有顯著性差異,顯示以e-learning平台進行高職生命教育,有相當程度之可行性。
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    金門地區國中生數位學習能力之研究
    (2008) 王曉玲
    本研究旨在瞭解金門地區國中學生數位學習能力之表現,分析不同背景的學生其數位學習能力的差異,並探討家庭社經背景、家庭資訊環境與學校資訊教育對學生數位學習能力的影響。 研究方法採文獻探討與問卷調查,依據研究目的,普查金門地區八年級國中學生之意見。問卷共計發放711份問卷,實際回收672,去除填答不全者,有效卷632份(94.0%)。經以統計分析,歸納結論如下: 一、金門地區國中生的數位學習能力表現大多受家庭社經背景影響,而學生的家庭社經背景普遍不高。 (一)金門地區國中學生家庭成員的資訊能力,影響學生的數位學習能力。 (二)金門地區國中學生家中有無電腦與網路設備,影響學生的數位學習能力。 二、金門地區國中生的數位學習能力表現與國內的國中生並無顯著差異發現。 三、金門地區國中學生使用電腦與網路的時數多寡,影響學生的數位學習能力,而學生使用電腦與網路的時數呈現兩極化。 四、金門地區國中學校資訊教育內容大致相同,各校學生數位能力除套裝軟體之使用外,其他並無明顯差異。 五、學生的套裝軟體的應用能力來自於學校資訊教育,與家中有無資訊設備關係不大。 根據上述結論,本研究對金門地區的教育行政機關、學校行政單位及後續學術研究提出具體建議。 關鍵字:金門地區、國中學生、數位學習、數位學習能力
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    不同學習風格對高職生數位學習成效影響之研究
    (2007) 黃學堂; Shyue-Tarng Huang
    中文摘要 本研究旨在探討不同學習風格對高職生數位學習成效影響之研究。為達成研究目的,首先經由文獻探討之後,採準實驗研究法設計,並輔以訪談得知學生暨教師對數位學習平台的看法。以高職資料處理科一年級兩班學生為研究對象,進行四週的教學實驗,一班為實驗組,進行數位學習教學;另一班為控制組,進行傳統教學。本研究所使用的研究工具包含:「Kolb學習風格量表」、「電腦網路原理課程評量工具」。 為驗證假設,採用二因子共變數分析統計方法處理,所獲結論如下: 一、不同學習風格與接受不同教學方法二因子交互作用下,在計算機概論 「電腦網路原理」單元之學習成效有顯著差異。 二、不同學習風格的學生接受相同教學方法,其計算機概論「電腦網路原理」單元之學習成效以「調適型」學生最高、「發散型」學生最低。 三、相同學習風格的學生接受不同教學方法,其計算機概論「電腦網路原理」單元之學習成效對學習風格為「調適型」及「聚斂型」的學生,數位平台教學成效優於一般傳統教學。 四、從個別訪談的資料顯示,大多數學生都表示對於這次利用數位學習平台來上課的感覺是比以前活潑生動,學習更廣泛,尤其數位學習平台隱密特性,為害羞、內向學生開啟另一個討論的平台。教師也發現學生並非不願意回答教師所提出的問題,而是不敢或害怕同學嘲笑,因此需要依據不同學生的學習特性建置不同的教學環境。 關鍵詞:計算機概論、學習風格、數位學習、學習成效
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    環保教育網路學習機制研究
    (2005) 陳熙灝; Howard Shi How Chen
    近年網際網路廣泛使用後,多媒體技術就結合了text、audio、video、visual、graphic以及動態要素,如動畫、虛擬實境語言等更富多樣化的方式提供師生不同形式的學習情境,使得資訊的表達,能更易使人深入瞭解,同時結合學習互動的特色,更易達成預期的目的。而我國環境教育的發展較遲,行政院環保署與教育部雖協助各師範院校成立環教中心,惟對於網路學習環境教育仍有待有效推動。 本研究以我國現行環保法規、政策、環境教育相關文獻,環境科學相關書籍探討其理論基礎,系統性整理彙整,並界定我國現階段環境教育課程範圍,以結構化分析法,規劃出我國環境教育網路學習課程發展結構,以德懷術問卷調查量的分析與質的評析結果,導出網路學習課程重點,並研析我國環境教育網路學習運作機制,規劃出適合我國現階段推動的環境教育網路學習機制。 研究結果發現,我國現階段的環境教育課程發展,可分為污染行為對人類健康影響與對環境影響兩大主軸,並導出環境教育網路課程綱要兩大主軸之課程結構,而在發展環境教育網路學習課程時,則以機動車輛,露天燃燒、固定污染排放、生活污水、家庭垃圾處理、事業廢棄物處理、飲用水質及地面水污染等對人類健康影響與對環境造成之衝擊為重點。 我國環境教育的推動,以建立環境教育發展基地,成立環境教育多媒體網站學習教室,以虛擬實境、網際網路或現場播放視訊網路,發揮並成熟應用多媒體網路技術,開創由小學至成人的全民化環境教育學習環境,為我們後代子 孫維護永續、乾淨、舒適的生活空間。
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    員工數位學習遷移動機影響因素之研究
    (2012) 翁婉慈; Wan Tzu, Wong
    本研究旨在於探求影響員工數位學習遷移動機的因素,並確認其因素間如何影響遷移動機。研究以企業組織的角度為出發點,運用跨領域的思維,融合實體訓練的學習遷移系統(LTSI)以及數位學習科技相關模式(如,UTAUT、ISS、ELS等模式)和組織情境相關文獻找出影響數位學習遷移動機的因素。繼而經由訪談 11 位企業實務專家確認影響因素並經過問卷調查進行探索性因素分析發展出具備良好信、效度的研究工具 ─ 數位學習遷移動機量表。量表中含括 11 個影響因素以及 1 個依變數(遷移動機),共計 41 個題項。研究透過結構方程模式驗證影響因素間的關係,獲得良好的模式適配度。本研究致獲主要結論為數位學習遷移動機共有 11 個影響因素,其中 4 個因素為直接影響(主管支持、學習滿意度、遷移能力以及服務品質),7 個因素為間接影響(遷移設計、持續學習文化、知覺組織支持、績效結果期望、內容效度、內容使用以及系統品質),而因素之間的路徑有 23 個假設獲得成立,形成數位學習遷移動機影響因素模式。研究最後亦根據研究結果提出對企業經營者以及未來研究者之建議。
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    線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究
    (2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai
    近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。
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    數位學習環境下不同思考風格、信任、知識移轉意願對於個人知識管理能力影響之探討
    (2009) 李依潔; Yi-chieh, Lee
    數位內容產業推動迄今,已為我國於全球產業競爭中奠下基石。面對日益龐大資訊成長量,員工「持續學習」並「提升自我能力」,是企業保持競爭之關鍵因素。個人知識管理能力的程度是企業追求良好績效之關鍵指標。本研究以Sternberg提出之思考風格進行人格特質型態之檢測,針對思考風格中的「運作型」與「範圍型」進行深入探究,試圖了解數位學習環境下研發資訊人員其不同思考風格、信任、知識移轉對個人知識管理能力之影響探討。以期提供企業促進員工知識管理能力提升之一項參考。本研究以筆電代工大廠之前三大個案公司為產業代表,共發放740份問卷,扣除填答不完整之部分共回收453份,有效回收率為61%。本研究主要發現如下: 一、不同思考風格層次下其知識管理能力、信任、知識移轉皆有差異, 因此員工雖然在相同工作場域環境中,但不同人格特質皆對個人行為展現有所影響。 二、不同思考風格下,其信任、知識移轉與個人知識管理能力之間有部 之正向相關,依據不同人格特質有不同的相關程度,顯示人格特質 之差異對變項相關之情形。 三、不同思考風格下各研發資訊人員其信任、知識移轉、個人知識管理 能力有部分顯著預測能力。 四、不同思考風格下,針對知識移與信任對於個人知識管理能力影響進 行分析,結果顯示不同思考風格之研發資訊人員,透過知識移與信 任程度會對個人知識管理能力產生影響,故在不同的思考風格下, 信任在知識移轉與知識管理能力間扮演中介的角色。 綜合以上研究結果,企業應重視: 一、思考風格為個人知識管理能力提升之重要因素 研發資訊人員其不同人格特質對於處事行為,皆有潛在的習慣,每位員工皆有不盡相同之處事風格,因此企業對於員工進行教育訓練時,首要應先瞭解組織成員之思考型態,以提供合適之訓練方式,實際達成個人知識管理能力之提昇。故企業應重視人格測評之環節,掌握員工之特性,以達成人才培育之宗旨。 二、促進員工彼此間的信賴感與合作機會 企業要讓知識工作者相信組織,才能提升對其他工作夥伴的信任程度,若欲使知識工作者相信組織,首先應建立知識工作者彼此信任關係,使知識工作者於彼此合宜之思考風格下,透過合作關係建立彼此的信任,故企業應鼓勵內部團隊合作,協助建立組織內訊息與知識交換平台或管道,讓不同團隊成員有正式或非正式的溝通管道,於日常工作中建立彼此合作與溝通的機會,使員工間彼此信任並共同合作,藉此實際提升組織凝聚力。