科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    學童科技創新歷程之研究-以蟲蟲危機為例
    (2006) 曾宏裕; Hon Yu, Tzeng
    本研究主要在探討參與「Power Tech 2004全國少年科技創作競賽」獲得作品創新歷程記錄獎第一等第之創新歷程記錄,針對學童在創作創新作品的過程以及對於過程中所遭遇到的困境與突破的方式進行文件分析之探討。本研究目的:1.探討學童科技創新歷程之內涵為何;2.探討學童科技創新歷程之問題解決對策為何;3.本研究之結論,作為日後相關科技創作教學的參考。  研究的進行是採用內容分析法,來分析學童作品創新歷程記錄的問題解決的方式。研究工具主根據研究目的與搜集的相關文獻,再參考製作教學內涵。歸納出分析類目並予以定量與定質分析,再利用TRIZ為問題矛盾尋找解決策略,並且逐一建構出機構的最佳化設計構想,本研究發現: 1.蟲蟲危機創新歷程內涵: (1)數學概念: 包含:1.對稱概念、2.空間立體概念、3.幾何形狀、4.測量概念。本研究發現學童經由製作蟲蟲危機的過程中,能運用符號、記號、模型、圖形或其他數學語言、清楚傳達量化、邏輯關係,發展邏輯思考,用來分析證據、提出支持或否定假設的論點。 (2)物理概念 包含:1.力學概念(摩擦力、力矩、重心);2.電學概念(電池原理、電線接法及直流電馬達);3.材料與加工概念(密集板、冰棒棍、吸管、膠帶、齒輪及螺絲、螺帽等材料)。 2.蟲蟲危機創新歷程問題解決對策: 問題解決的對策:先分析評估從製作前的構想及工程圖的設計到材料加工、機構組裝與機能測試等各個階段對於所遭遇到的問題,能夠應用物理與數學原理,有系統的控制問題發生的因素並解決問題。 3.建議 綜合本研究所獲得的研究發現及結論,提出對教育相關單位、相關教育人員、國中小學童以及對後續研究之建議。
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    國中生認知風格與科技創作表現關係之研究
    (2012) 趙偉順; Wei-Shuen, Chao
    本研究旨在探討國中生認知風格與科技創作表現之關係,並根據研究結果提出建議,作為生活科技教師未來發展教學活動、提昇學生科技創作表現之參考。本研究以「認知風格」為自變項,「科技創作表現」為依變項進行量化研究,研究對象為臺北市立某國民中學七年級7個班共255位學生。研究工具為「認知風格量表OSIVQ」及「科技創作表現評分表」。本研究使用Blazhenkova與Kozhevnikov(2009)所編製的「認知風格量表OSIVQ」,將認知風格分為「語文導向」、「物件視覺導向」、「空間視覺導向」。「科技創作表現評分表」則分為「整體評分」、「樣式創新」、「材料創新」、「結構創新」四個評分項度。所得資料以描述統計、獨立樣本t檢定、Pearson積差相關等統計方法進行資料處理。本研究主要發現如下: 1. 國中生的認知風格最偏向「物件視覺導向」,其次是「語文導向」,最不偏向「空間視覺導向」。女生的「語文導向」顯著高於男生,「物件視覺導向」不會因為性別的不同而有所差異,男生的「空間視覺導向」顯著高於女生。 2. 國中生的科技創作表現以「整體評分」最高,其次為「材料創新」,第三為「樣式創新」,最低為「結構創新」。 3. 國中生「物件視覺導向」的高低會影響科技創作表現的「整體評分」、「樣式創新」;「空間視覺導向」的高低會影響科技創作表現的「結構創新」。 4. 國中生「物件視覺導向」與科技創作表現的「整體評分」、「樣式創新」有顯著正相關;「空間視覺導向」與科技創作表現的「整體評分」、「結構創新」有顯著正相關。 最後,本研究依據研究發現,對教學應用與後續研究提出建議事項。
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    心智繪圖教學對國中生科技創造力影響之研究-以校園綠建築設計單元為例
    (2012) 溫立翔; Li-Hsiang, Wen
    鑑於我國教育部近年大力提倡創造力教育,國中九年一貫生活科技課程也開始重視並嘗試具有創造力的教學方式,讓學生能夠具有問題解決以及多元思考的能力,而心智繪圖亦是強調創新思維啟發的輔助思考工具。因此,本研究探討心智繪圖教學實施在生活科技課程上,對國中生科技創造力之影響。透過準實驗教學活動的進行,了解心智繪圖教學模式是否有助於國中生科技創造力的提升。 本研究以台北市某國中九年級的六個班為研究對象,分別各選取三個班為實驗組與控制組,實驗組接受心智繪圖教學;控制組接受傳統講述教學,兩組同時進行八週「校園綠建築設計單元」教學活動。本研究使用2005年葉玉珠編製的「科技創造力測驗」評量學生創造表現前後測差異之工具;另外採用張玉山於2003年所編製之「構想創意評量表」作為學生作品評量工具,獲得量化資料後再以t檢定、平均數、標準差、共變數分析等統計方法進行分析。並且利用課堂觀察、課後訪談以及學生所繪之心智繪圖等質化資料進行探討,研究學生的科技創造力是否有所影響。本研究主要結果如下: 一、 心智繪圖教學對國中生科技創意思考能力的提升具正面影響。 二、 心智繪圖教學對提升國中生科技創意思考能力顯著優於傳統講述教學。 三、 心智繪圖教學對提升國中生科技創造表現顯著優於傳統講述教學。 四、 心智繪圖教學對國中生科技創造歷程具正面影響。 五、 心智繪圖教學與傳統講述教學對國中生科技創造歷程具不同影響。
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    國中生創意認知歷程與科技創作之研究
    (2008) 許雅婷; Ya-Ting, Hsu
    本研究旨在探討國中生創意認知歷程與科技創作表現之間的關係,並且以擴散性思考能力、科技創意傾向為背景變項。本研究以台北縣市國中一年級學生172人為研究對象。 研究工具包含:「威廉斯創造性思考活動」、「科技創意傾向量表」以及自編之「創意認知歷程量表」、「科技創作測驗」。所得到的資料分別採描述統計、單因子變異數分析、典型相關等統計方法加以分析。本研究主要發現如下: 1. 性別在創意認知歷程的聯結綜合以及科技創作的精緻性、挑戰性表現有顯著差異。男生在聯結綜合、機能表現比較好,並且具有較高的挑戰性傾向;女生則在精緻性的表現較好。 2. 擴散性思考能力高低分組在創意認知歷程的表現有顯著差異,尤其是在創意認知歷程的聯結表現與綜合表現。 3. 科技創意傾向高低分組在創意認知歷程的表現有顯著差異,尤其是具有挑戰性及冒險性傾向的學生在創意認知歷程的表現較好;較具有好奇心傾向的學生,則在科技創作的精緻性上表現較好。 4. 創意認知歷程與科技創作間無典型相關。原因可能在於學生容易相互抄襲與實作能力的不足。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教學應用及學術研究之參考。
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    科技競賽過程中自我知覺社會環境因素對學生科技創造力影響之研究
    (2009) 蔡勝安; Tsai, Sheng-An
    本研究主要目的在探討國中學生於科技競賽過程中,所知覺到的社會環境因素對其科技創造力之影響。本研究計畫以Amabile提出的創造力成份模式理論為基礎,以國中七年級學生為研究對象,設計科技競賽教學模組實施教學,學生人數共408人,分為131組於教學完畢後實施科技競賽,利用自行發展之問卷進行調查,探討國中學生於科技競賽過程中所知覺之「學校是否支持」、「老師是否支持」、「小組工作狀況」、「大會資源提供多寡」、「挑戰性競賽題目」、「競賽的要求與限制」及「學校環境的障礙」等社會環境因素與其對科技創造力展現之影響。本研究之發現如下: 一、 自我知覺參加此次競賽沒有助於升學之小組,其科技創造力得分高於自我知覺參加此次競賽有助於升學之小組 二、 以一個人的意見為主,其他人只是協助之小組,其科技創造力得分高於所有人都發表自己意見之小組 三、 自我知覺競賽題目範圍「普通」之小組,其科技創造力得分高於自我知覺競賽題目範圍「很大」之小組 四、 自我知覺競賽題目要求「很清楚」之小組,其科技創造力得分高於自我知覺競賽題目要求「普通」之小組 五、 自我知覺開放自備的工具不足之小組,其科技創造力得分高於自我知覺開放自備的工具已足夠之小組 六、 自我知覺競賽題目難度「普通」之小組,其科技創造力得分高於自我知覺競賽題目難度「困難」之小組 七、 自我自覺競賽題目具挑戰性、很想試試看之小組,其科技創造力得分高於自我自覺競賽題目不具挑戰性、不想試試看之小組 八、 學校上藝能科目時是由其他科老師教學之小組,其科技創造力得分高於上藝能科目時是由藝能科老師教學之小組 最後根據本研究主要發現提出若干建議,以供相關單位人員舉辦科技競賽或後續學術上研究之參考。
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    國中學生科技創造力評量工具發展之研究-以科技產品類科技競賽為例
    (2009) 林彥志
    自從Guilford於1950年的演說提倡創造力的研究以來,如何評量一個人的創造力變一直是許多學者所面臨的挑戰。以往的創造力評量多注重創意概念的評量,本研究則以科技產品類科技競賽為評量情境,讓學生透過實際動手的設計製作活動,來發揮科技創造力並且解決問題。所謂的科技創造力是指學生在科技活動中所展現的創造力,而科技創造力與創造力最大的不同在於除了創意思考,更注重執行製作的成果。因此本研究依據學生在科技競賽中產出的活動記錄單和作品,針對學生的科技創造力加以評量。 為了發展合適的科技創造力評量工具,本研究透過文獻探討整理出科技創造力之評量項目,再以改良式德懷術(modified Delphi technique)研究法來彙整十八位專家的意見,透過三回合之德懷術問卷調查以完成科技創造力評量表,其評分項目和比重分別為:思維多樣性(15%)、思考深度(5%)、思維獨創性(15%)、變通反應力(10%)、思維可行性(10%)、材料適切性(10%)、造型獨特性(10%)、構造特殊性(10%)以及功能適切性(15%)。然後在國中舉辦科技競賽,以施行本評量工具進行參賽者科技創造力的評量,依照施行的情況編寫說明手冊以提升本評量工具之實用程度。
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    國中生智力因素、創意認知與科技創造力表現之關聯性研究—以創意燈具製作為例
    (2012) 高靖岳; Jing-Yueh,Kao
    本研究旨在探究國中階段學生的智力因素、創意認知歷程與科技創造力的關係,以智力測驗、創意認知歷程與科技創造力表現進行關聯性研究。研究對象為新北市立永和國中九年級225位學生,研究工具包含國民中學智力測驗、創意認知歷程量表與自編之科技創作測驗,並以t考驗、單因子變異數分析、典型相關等統計方法加以分析。本研究主要發現如下: 1. 智力程度與創意認知歷程之間有關聯性。智力因素中,語文推理能力與創意認知歷程構面最密切關聯。 2. 智力程度與科技創造力表現有關聯性。智力因素中,語文推理能力與科技創造力的關聯程度最高。 3. 創意認知歷程與科技創造力表現典型相關程度低。然而,在創意認知歷程中,「簡化」與「探索」兩個階段仍是影響科技創造力表現的關鍵因素。 4. 在本研究中,不同性別在科技創造力表現上有差異,且女生表現優於男生。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供教育人員教學應用及學術研究參考。
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    國中生生活科技創造力表現相關因素分析研究
    (2009) 曾若蘭; Jo-Lan Tseng
    本研究旨在探討國中生在學習生活科技時其個人因素(智力、學科成就、個人特質)和家庭因素(社經地位、社會資本、文化資本)與其生活科技創造力表現之間的關係,以提供未來從事創造力教學和研究之參考。 研究樣本為台北市某公立國中學生計233人。研究工具包括葉玉珠、吳靜吉及鄭英耀(2000a)所編製「創意發展個人特質量表」與黃隆興(2005)參閱Bourdieu、Coleman之文化、社會資本理論編製「家庭社會資本」、「家庭文化資本」量表以及張玉山(2003)之「構想創意」和「產品創意」評量表,再向受測學校取得學生各學科成就、智力。施測所得資料運用描述性統計、獨立樣本t考驗和積差相關等統計方法。歸納出下列結論: 一、 性別在生活科技創造力表現上有顯著的差異。 二、 生活科技創造力表現優異者,需以適度的智力為基礎。 三、 高社經家庭,能提供廣泛而優良試探環境,提升科技創造力表現。 四、 多元文化接觸、頻繁地閱讀課外知識,有助其生活科技創造力表現。 五、 學科成就高者,有助於提升其生活科技創造力表現。 六、 個人特質是影響生活科技創造力表現的重要因素。 七、 嚴格的家庭規範,對於生活科技創造力表現的提升並無助益。
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    透過網路化創造性問題解決教學活動以培養國中學生科技創造力之研究
    (2006) 何宜軒; Yi-Hsuan Ho
    本研究旨在探討網路化創造性問題解決教學活動的設計方式,及透過網路化創造性問題解決教學活動對於國中生科技創造力之影響,並探討學生背景因素對科技創造力的預測情形,以提供教師或學生在教育上應用之參考。 本研究採用準實驗設計,針對國中二年級四個班級(兩班實施網路化創造性問題解決教學活動,兩班實施一般創造性問題解決教學活動) ,進行八週的實驗教學,實驗前施以威廉斯創造力測驗及電腦網路素養問卷,實驗後針對學生的科技創造力(構想創意及產品創意)來評分,藉以了解網路化創造性問題解決教學活動與一般創造性問題解決教學活動對學生在科技創造力的影響。經資料蒐集、整理與分析後,得到以下的結論: 1.適宜的網路化創造性問題解決教學活動的設計方式為:情境描述、蒐集資料、發現問題、引導分析、構思、評選方案、方案形成、製作與發表。 2.國中生不論性別,皆適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 3.高創造力的國中生更適合使用網路化創造性問題解決教學活動來提升科技創造力。 4.科技創造力的表現可由創造力、理科成績及文科成績來瞭解。
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    不同的範例展示及實作經驗對國中生技術創造力的影響
    (2006-07-31) 李大偉; 張玉山
    本研究旨在以國中生活科技課程為範圍,探討不同範例展示及實作經驗對國中生技術創造表現的影響。因此,本研究具體的研究目的包括以下四項: 1.探討不同的範例展示,對國中生的技術創造力表現的影響。 2.瞭解不同的實作經驗,對國中生的技術創造力表現的影響。 3.分別探討不同範例展示及實作經驗,對不同背景國中生的技術創造力表現的影響。 4.探討不同範例展示及實作經驗,對國中生的技術創造力表現的交互影響。 本研究的實驗操作自變項為「範例展示、實作經驗」兩種,依變項為「技術創造力表現」,實驗者間的統計控制變項為「性別、創造力、領域專業能力、人文社會學科能力、數理學科能力」。 本研究為避免過度影響學校的運作與生態,故採用「準實驗研究法」(quasi-experimental research)為主要的研究方法。為了避免創造力前測對學生產生練習效果,對自變項中的創思技術教學的效果,產生干擾,因此以索羅門四組設計(Solomon four-group design)為實驗設計。本研究的自變項包括範例展示(高創意、中創意、低創意、無範例)及實作經驗(有實作經驗、無實作經驗)。因此,整個研究需要16組(班)學生(4*2,再加上有前測與無前測的設計,則為4*2*2)。 在資料分析方面,本研究主要利用SPSS-10.0統計軟體,採用其中的多變量共變數分析,以創造力前測為共變項,進行統計分析,來瞭解學生在不同的「範例展示、實作經驗」的因素下,對產品創意的創新內容(樣式、結構與材料) 、創新效果(精緻與新奇) 、創新方法(應用與新創)是否產生影響。另外,在交互作用的分析方面,則利用二因子多變量共變數分析,分析自變項兩兩之間,以及自變項與學生背景因素間,是否產生交互作用。