科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 運算思維策略融入技職體系學生學習成效之研究-以可程式控制為例(2021) 陳培基; Chen, Pei-Chi本研究旨在融入運算思維策略於可程式控制實習課程,以提升技職體系電機與電子群科(系)學生的技能表現。實驗研究以公私立科技大學各兩班學生(合計120人)、公私立技術型高中各兩班學生(合計120人)為研究對象(合計240人),每週授課兩小時、為期八週的實習課程教學。在實施教學實驗前,實驗組與控制組均接受一般生活化運算思維之前測;在實驗進行階段,實驗組於教學中融入一般生活化運算思維策略教學與使用PLC運算思維教材授課,控制組則採用傳統PLC教材教學,且為了強化學習效能,實驗組與控制組在教學中均採用PBL,並要求學生於課後至雲端教學平台進行自主學習;在實驗結束前,實驗組與控制組均接受一般生活化運算思維策略之後測與PLC學習成效測驗。研究結果發現:(1)技職體系全體實驗組學生之PLC學習成效明顯優於控制組學生;(2)技職體系全體運算思維高分組學生之PLC學習成效明顯優於運算思維低分組學生,由研究結果得知,運算思維素養較高之技職體系學生,能有效提升其實習之學習成效。此外,本研究透過觀察、學生日誌、教師日誌與課堂錄影等資料,進一步了解技術型高中電機與電子群科學生技能表現的改變情形,以及對於本課程方案的態度與看法。植基於研究之結果,本研究據以提出技職體系融入運算思維策略之教學模式,以供技職體系實習課程融入運算思維策略教學之參用。Item 主管管理訓練滿意度、學習成果與學習遷移之相關研究-以C航空公司為例(2020) 張淑婷; Chang, Shu-Ting在VUCA時代中,教育訓練是企業在變化快速與競爭激烈的經營環境中,維持市場競爭優勢的必要作為。國內、外的調查指出,管理訓練為深受企業重視的訓練主題,而訓練為組織及受訓者帶來的效益為何,也越來越受到企業主的關注。本研究以C航空公司參加2018年主管管理訓練之中、基層主管,共計142人作為研究對象,採用問卷調查方式,了解C航空公司管理訓練的學習滿意度、學習成果與學習遷移情形,以及三個變項之間的關係。運用SPSS v23統計分析軟體,以信度分析、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定、單因子獨立變異數分析、皮爾森積差相關分析、簡單迴歸分析與階層迴歸分析等方法,對112份有效問卷進行統計與分析。研究結果如下:(1)受訓主管的學習滿意度高;學習成果居中;學習遷移程度低;(2)受訓主管的學習滿意度與學習成果無相關,但學習成果愈佳則學習遷移愈好;(3)學習成果在學習滿意度與學習遷移之間不具中介效果。本研究最大的限制在於無法使用360度評鑑方式蒐集研究資料,建議未來研究者可將本研究結果作為基礎,進行更深入的探究。Item 成就情緒理論探討VR情境焦慮、VR情境興趣與學習遷移之相關研究(2020) 張佳琪; Jhang, Jia-Ci科技的進步引領了教育變革,使新科技運用於教育現場,期望創造出 倍數效果,當虛擬實境不再只出現在生活娛樂當中,而是融入了教育系統中,同時開拓現代學生的眼界,更貼近當前趨勢脈動。過往研究較少針對VR做混成式學習並探討其實際操作的遷移效果,本研究以成就情緒理論以及驅動力理論作為立論基礎,探究技術型高中不同群科學生的自我效能是否驅使其面對VR設備輔助技能學習的情意層面有所不同,並且從「VR情境興趣」、「VR情境焦慮」以及「心流經驗」等情意層面探討學生從虛擬到實體的學習遷移效果。 本研究採用「備料達人廚房助手」VR軟體輔助技能學習,並以立意取樣法,以新北市技術型高中電子科及餐飲科學生作為研究對象,實驗過程共進行三次VR輔助學習課程,後進行一次的實際切肉測驗,回收之有效樣本數據共143份,後透過結構方程模式進行驗證性分析。根據資料分析結果如下: (1)虛擬實境的操作自我效能與VR情境興趣呈現顯著正相關。(2)VR操作自我效能與VR情境焦慮呈現顯著負相關。(3)VR情境興趣與心流經驗呈現顯著正相關。(4)VR情境焦慮與心流經驗呈現顯著負相關。(5)心流經驗與學習遷移呈現顯著正相關。此外,本研究試比較不同群科的學生對於使用VR輔助學習上情意態度之差異,實證結果發現電子科學生的VR操作自我效能及心流經驗皆高於餐飲科學生且達顯著差異。 本研究結果提供未來新科技融入技能學習課程上的實務建議與未來研究方面之參考。Item 線上遊戲式學習在知識獲取與學習遷移成效之研究(2008) 蔡福興; Fu-Hsing Tsai近年來,數位遊戲式學習(digital game-based learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但目前有關數位遊戲式學習的成效仍充滿不確定性。為了深入探討遊戲式學習的成效,本研究共分成兩個實驗來進行。首先,分別建置一個線上遊戲式學習及傳統的網頁式學習環境,來教導國小學生學習有關省電與節能的知識,並運用記憶類型的知識獲取測驗,及新舊觀點的學習遷移評量方法,以準實驗研究去探討遊戲式學習與網頁式學習在知識獲取與學習遷移表現上的差異,並分析學習者的行為表現,進而初步發掘遊戲式學習的優劣之處。之後,再根據初探實驗的研究發現,透過質性的個案研究,藉由實地的觀察與訪談,去分析初探實驗所發現遊戲式學習促進新觀點學習遷移之原因,及探討初探實驗中遊戲式學習者在知識測驗與學習行為表現不佳的原因,以更詳盡地確認遊戲式學習的成效。 綜合兩個實驗的研究成果,本研究獲致四項重要的結論:(1)本研究依相關理論建置一個適合國小學生學習省電與節能等相關知識的線上遊戲式學習環境;(2)本研究所設計的線上遊戲式學習環境比傳統的網頁式學習更有助於知識獲取與進行新觀點的學習遷移;(3)遊戲式學習者的知識獲取程度較好,是遊戲式學習比網頁式學習更有助於新觀點遠遷移表現的主要原因,而遊戲式學習者的知識獲取程度、學習能力、及學習動機則是影響新觀點遠遷移表現的關鍵因素;(4)遊戲式學習行為、學習動機、及學習能力等因素,直接或間接影響遊戲式學習的成效,而遊戲的挑戰、遊戲經驗、動機、及學習能力等是影響遊戲式學習行為的重要因素。此外,本研究也根據研究的成果與實務經驗,提出數點有關遊戲式學習環境設計的參考建議,及未來可供進一步研究的方向。Item 成人學習遷移知覺模式建構之研究(2007) 謝馥蔓本研究主要探討學習遷移的相關因素,具體研究目的為1.建構成人學習遷移知覺模式。2.驗證成人學習遷移知覺模式。3.探索訓練課程設計、學習者特性、工作環境與學習遷移的自我效能和學習遷移的後設認知之關係。和4.提出成人學習遷移知覺模式的應用。經本研究彙整學習遷移的相關文獻後,以訓練課程設計、學習者特性、工作環境、學習遷移的自我效能與學習遷移的後設認知為變數。除了採用文獻縱身研究法、專家諮詢與問卷調查法進行研究外,並對於變數進行因素分析與模型驗證。 具體研究結論為1. 成人學習遷移知覺模式是訓練課程設計、 學習者特性、工作環境、學習遷移的自我效能與學習遷移的後設認知等變數的相關性模式。2.成人學習遷移知覺模式驗證結果,顯示此模式具備良好的整體適配度與內在結構適配度。3.訓練課程設計、學習者特性、工作環境、學習遷移的自我效能與學習遷移的後設認知等變數之間,具備因果關係與顯著性相關。和4.根據研究結果,提出成人學習遷移知覺模式的建議。Item 組織氣候與知識移轉對學習遷移之影響:以管理學院碩士在職專班學生為例(2015) 蔡孟岑; Tsai, Meng-Chen本研究之目的是要探討台灣管理學院碩士在職專班的組織氣候與知識移轉對學習遷移之影響,並討論組織氣候是否會對知識移轉對學習遷移的影響關係中扮演調節角色。為了完成此研究,本研究共提出11個研究假設。知識移轉以及其構念包含知識內化與知識滿足兩個;組織氣候包含整體知識氣候、變項危機組織氣候、創新組織氣候以及合作組織氣候。本研究以線性迴歸分析與階層迴歸分析作為統計方法,調查了10所管理學院碩士在職專班的335位學生,以探討組織氣候與知識移轉對學習遷移之影響。研究結果指出,知識移轉、知識內化與知識滿足皆對學習遷移有顯著的正向影響。整體、危機、創新與合作組織氣候對知識移轉與學習遷移具有顯著的正向影響。組織因素在個人對學習遷移之調節效果方面,知識移轉對學習遷移的影響會受到整體、危機、創新與合作組織氣候顯著的正向調節。Item 影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討(國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。Item 從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值(中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。Item 影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討(國立臺灣師範大學, 2010-06-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視,但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素,並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外,數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999)觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。Item 從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值(中華民國課程與教學學會, 2008-10-01) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝本研究設計遊戲式與網頁式兩種不同導向的數位學習環境,來教授28位六年級國小學生學習有關省電與節能的知識,並分析學習者在知識獲取、新舊觀點之學習遷移能力表現上的成效差異,及學習行為所隱含的意義,以試圖發掘數位遊戲式學習的價值。研究結果發現,遊戲式與網頁式之學習者在知識獲取表現,及舊觀點的學習遷移表現上沒有顯著的差異;但在新觀點的學習遷移表現上,遊戲式學習者則顯著優於網頁式學習者。這顯示遊戲式學習者在面對新情境問題時,展現了較強的學習與問題解決的能力。同時,透過學習行為的分析,本研究亦發現遊戲式學習的學習任務與互動性對學習行為與學習成效產生了關鍵性的影響,此亦顯示數位遊戲式學習在特定學習上的價值。