科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    專案團隊成員心流經驗、創意自我效能與主動行為之關聯-以C公司為例
    (2024) 王美文; Wang, Mei-Wen
    本研究主要探究專案團隊成員心流經驗、創意自我效能與主動行為之關聯—以C公司為例,並依據不同背景變項分析專案團隊成員在心流經驗、創意自我效能與主動行為之差異情況,以分析的結果來探討專案團隊成員心流經驗、創意自我效能與主動行為間的關係。本研究使用調查法進行,經由文獻探討發展出「專案團隊成員心流經驗、創意自我效能與主動行為之關聯調查問卷」為研究工具,以C公司專案團隊成員為研究對象,共回收352份問卷,刪除無效問卷32份,有效問卷合計為320份,有效問卷為90.91%。回收後的問卷使用描述統計、單一樣本t檢定,獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、結構方程模式等統計方法進行資料分析。本研究獲得以下結論:專案團隊成員心流經驗、創意自我效能與主動行為的感知偏向正向;女性專案團隊成員在心流經驗與主動行為間感受有差異;專案團隊成員之心流經驗、創意自我效能與主動行為間有相關;專案團隊成員創意自我效能在心流經驗與主動行為間具有部份中介效果。
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    社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例
    (2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying
    本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。
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    新北市技術型高級中等學校學生參與專業英文詞彙競賽之學習動機與學習成效關係研究-以心流經驗為中介變項
    (2023) 黃聖哲; Huang, Sheng-Zhe
    本研究旨在探討新北市技術型高級中等學校學生參與專業英文詞彙競賽之學習動機與學習成效關係研究,並探討心流經驗對於上述兩者之間的中介效果。以心流經驗量表評斷競賽過程的心流經驗程度,學習動機量表檢視選手競賽過程之學習動機,自我覺知效果量表檢視選手競賽過程之學習成效主觀性,競賽成績則檢視選手競賽過程之學習成效客觀性。資料處理方法以描述性統計分析研究對象的個人背景變項資料及解釋競賽各項成績的得分狀況,以獨立樣本t檢定檢視研究對象之背景變項與研究構面之顯著性與差異性分析,以皮爾森積差相關分析探討各變項相關性,以多元迴歸分析考驗心流經驗在學習動機與學習成效之中介效果。經資料處理與分析結果如下:一、性別及就讀公私立學校類別與學習動機、心流經驗、學習成效均未有顯著差異;二、學習動機與心流經驗、競賽表現及自我覺知效果均有顯著相關;三、心流經驗在學習動機與自我覺知效果間有顯著的中介效果,但在學習動機與競賽表現間則未有中介效果的存在。根據研究結果與結論提出對於教育主管機關、教師教學與學生學習、研究構面與變項三部分之建議供未來教學管理者、教學者及研究者於學術交流參考使用,並獲得啟發為未來技職教育學子提供更加完善的教育。
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    素養導向融入自然領域課程對學生心流經驗、學習動機及學習成效之研究
    (2022) 蕭世閔; Hsiao, Shih-Min
    本研究探討將素養導向融入自然領域課程之教學法對高中一年級學生之影響,旨在瞭解透過素養導向融入課程的教學法其心流體驗、學習動機和學習成效前、後測是否有差異。本研究採用準實驗研究法,以台北市某高中一年級之學生為對象,抽樣方式採便利取樣,隨意選擇六個一年級班級來進行實驗。樣本並經學習評量之結果分作為高分組、中分組和低分組,其中高分組有75人,中分組有59人,而低分組有63人,三組皆採素養導向融入課程之教學法,每周進行一次自然領域課程,實驗時間總計為二十四週。經研究對象填寫完畢之「心流經驗量表」及「學習動機量表」和學習評量前、後測分數利用統計軟體SPSS進行統計量化分析,以相依樣本t檢定和單因子變異數分析後,得到以下結論:一、高中一年級學生、高分組學生、女學生在經過素養導向融入自然領域課程後,其心流經驗前後、測分數上達到顯著之差異;二、高分組、中分組和低分組學生在經過素養導向融入自然領域課程後,高分組和低分組學生在學習動機後測分數有顯著差異,高分組分數高於低分組;三、高分組、中分組和低分組學生在經過素養導向融入自然領域課程後,在學習成效前、後測分數上皆有達到顯著之差異。根據研究結果得知,實施素養導向之教學法能有效提升學生之心流體驗,應鼓勵現場教師在教學時能多運用素養導向之教學法;而對於學習成就較低之學生,教師可以鼓勵學生多閱讀科普文章,增進其閱讀能力。
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    學習動機、心流經驗與學習滿意之關係研究—以新北市技術型高中設計群學生為例
    (2022) 曾芳琪; Tseng, Fang-Chi
    本研究在探討新北市技術型高中設計群學生學習動機、心流經驗以 及學習滿意的關係。本研究採調查研究法,經由文獻探討發展出「新北 市設計群學生學習動機、心流經驗與學習滿意調查問卷」,內容共分為 四個部分:「背景資料」、「學習動機」、「心流經驗」、「學習滿 意」。研究對象為 108、109 學年度入學之新北市技術型高中設計群二 年級與三年級的學生,本研究母群體約 2,717 人,以總人數的五分之一 比例為研究對象,共取得有效問卷 559 份,正式問卷採分層比例抽樣方 法方式進行,使用描述性統計、變異數分析、獨立樣本 t 檢定、皮爾森 積差相關分析與多元迴歸分析逐步探討。本研究獲得結論如下: 一、新北市技術型高中設計群學生知覺學習動機、心流經驗及學習滿 意現況均具有良好的程度。 二、性別在學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 三、設計群三年級的學生相較二年級的學生知覺「情感反應」、「自我效能」、「學習成果」之層面達顯著差異水準。 四、科別在學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 五、設計群學生參賽經歷與其學習動機、心流經驗、學習滿意均達顯著差異。 六、家庭背景與學習動機、心流經驗及學習滿意表現上無顯著差異。 七、學習動機與心流經驗呈高度正相關;學習動機與學習滿意呈中度正 相關;心流經驗與與學習滿意呈中度正相關。 八、心流經驗在學習動機與學習滿意之間具有部分中介效果。
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    技術型高中表演藝術科學生學習動機與職涯規劃之關係-以心流經驗為中介變項
    (2023) 林芳宜; Lin, Fang-Yi
    本研究旨在探討技術型高中表演藝術科學生學習動機、心流經驗與職涯規劃的關係,並且瞭解心流經驗在學習動機和職涯規劃之間是否具有中介效果。研究者採用調查法,以新北市及臺北市共四間技術型高中設有表演藝術科之學生為研究對象,共回收有效樣本539份。研究者將回收的有效問卷使用描述性統計、Pearson積差相關、變異數分析、獨立樣本t檢定、多元迴歸分析以及AMOS結構方程分析來驗證各項研究假設。根據資料分析所得結果,得到主要的研究結論如下:(1)技術型高中表演藝術科學生會因不同的「生理性別」、「同住家人是否從事表演藝術相關行業」、「就讀表演藝術科之前是否有學習過表演藝術相關才藝」、「是否有表演藝術相關的實習經驗」、「近一年來參加校外表演藝術相關競賽活動次數」與「近一年來參加表演藝術公開演出次數」,在學習動機與職涯規劃有顯著差異;(2)表演藝術科學生會因為不同的「同住家人是否從事表演藝術相關行業」、「就讀表演藝術科之前是否有學習過表演藝術相關才藝」、「是否有表演藝術相關的實習經驗」、「近一年來參加校外表演藝術相關競賽活動次數」與「近一年來參加表演藝術公開演出次數」,在心流經驗有顯著差異;(3)學習動機、心流經驗與職涯規劃具有顯著相關;(4)技術型高中表演藝術科學生的心流經驗,在學習動機與職涯規劃關係之間具有部分的中介效果。最後,研究者依據研究分析的結果,提供相關建議給予教師、學校、政府單位以及後續研究者參考。
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    成就情緒理論探討VR情境焦慮、VR情境興趣與學習遷移之相關研究
    (2020) 張佳琪; Jhang, Jia-Ci
    科技的進步引領了教育變革,使新科技運用於教育現場,期望創造出 倍數效果,當虛擬實境不再只出現在生活娛樂當中,而是融入了教育系統中,同時開拓現代學生的眼界,更貼近當前趨勢脈動。過往研究較少針對VR做混成式學習並探討其實際操作的遷移效果,本研究以成就情緒理論以及驅動力理論作為立論基礎,探究技術型高中不同群科學生的自我效能是否驅使其面對VR設備輔助技能學習的情意層面有所不同,並且從「VR情境興趣」、「VR情境焦慮」以及「心流經驗」等情意層面探討學生從虛擬到實體的學習遷移效果。 本研究採用「備料達人廚房助手」VR軟體輔助技能學習,並以立意取樣法,以新北市技術型高中電子科及餐飲科學生作為研究對象,實驗過程共進行三次VR輔助學習課程,後進行一次的實際切肉測驗,回收之有效樣本數據共143份,後透過結構方程模式進行驗證性分析。根據資料分析結果如下: (1)虛擬實境的操作自我效能與VR情境興趣呈現顯著正相關。(2)VR操作自我效能與VR情境焦慮呈現顯著負相關。(3)VR情境興趣與心流經驗呈現顯著正相關。(4)VR情境焦慮與心流經驗呈現顯著負相關。(5)心流經驗與學習遷移呈現顯著正相關。此外,本研究試比較不同群科的學生對於使用VR輔助學習上情意態度之差異,實證結果發現電子科學生的VR操作自我效能及心流經驗皆高於餐飲科學生且達顯著差異。 本研究結果提供未來新科技融入技能學習課程上的實務建議與未來研究方面之參考。
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    高職室內設計科教師領導風格、班級氣氛與學生心流經驗之相關研究
    (2012) 蔡蕙如; TSAI-HUI JU
    本研究旨在探討高職室內設計科教師轉化領導風格及班級氣氛對學生心流經驗之影響。經由文獻探討,本研究發展出「高職室內設計科學生心流經驗之相關因素調查問卷」,針對100學年度高職室內設計科學生為研究對象,正式問卷以分層叢集抽樣方式對北、中、南、東共7校進行施測。共發出840份問卷,有效問卷回收共720份,有效問卷回收率為85.71%。問卷回收整理後,以描述性統計、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定、變異數分析、皮爾森積差相關、多元迴歸分析、結構方程式模型等統計方法進行研究假設的驗證。 研究結果顯示:高職室內設計科學生知覺教師轉化領導風格、班級氣氛及心流經驗均呈中上程度,且男學生、年級越高、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為女教師的學生知覺轉化領導風格較高;而男學生、三年級及一年級、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為男教師的學生知覺班級氣氛較高;此外,男學生在「完全專注」構面及女學生在「自我意識喪失」構面、高年級、班級人數較少、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數較多以及平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多的學生心流經驗的程度較高;而教師轉化領導風格、班級氣氛均對心流經驗具有顯著差異,教師轉化領導風格越明確以及班級氣氛越良好者,其心流經驗表現相對越佳,而且兩者均對心流經驗產生正向直接效果之影響,其中轉化領導風格的影響大於班級氣氛。
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    行動遊戲App心流經驗對玩家忠誠度之影響
    (2014) 蔣瑋倫; Wei-Lun Chiang
    隨著行動遊戲玩家越來越多及市場越來越競爭,如何把握住消費者的關注,以及如何建立行動遊戲忠誠度留住玩家是不可或缺的任務。近年許多研究認為心流是影響忠誠度的關鍵,基於心流理論的概念,心流需具備前因後果。本研究認為心流的前因包含人機互動、社會互動、技巧與挑戰,後果是由玩家忠誠度所組成。此外心流經驗可以分作知覺娛樂性及集中性注意力。為了瞭解這些前因是否會透過心流經驗影響玩家忠誠度,本研究將會透過目的所提出的假設,以及在臺灣很受歡迎的神魔之塔為例去建立問卷。本研究調查394位玩過神魔之塔的玩家。根據實證結果顯示,人機互動、社會互動、技巧、挑戰皆正向顯著影響心流經驗,進而影響行動遊戲玩家的忠誠度。基於研究結果,從管理意涵我們認為行動遊戲業者應優先增加遊戲的難度以及增設讓玩家互相聊天、討論、互動的平台,行動遊戲業者也必須提供資訊給行動遊戲玩家,讓他們能夠增強他們對遊戲的技巧。除此之外,改善行動遊戲的介面對玩家也相當重要。透過改善以上提及的情況,玩家對行動遊戲的忠誠度就能增強。最後,本研究的實證結果可以做為未來行動遊戲設計與管理的參考。
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    QR Code融入混成學習對高職生製圖實習課程學習動機、心流經驗與學習成效之影響
    (2018) 顏俊杰; Yan, Jyun-Jie
    本研究旨在探究QR Code融入混成學習對高職生製圖實習學習成效之影響,並探討學習動機及心流經驗對學習成效的間接效果。採準實驗研究法的不等組前後測實驗設計,以某高職一年級兩班學生為研究對象,隨機分派一班為控制組,另一班為實驗組。研究結果顯示:一、學生接受QR Code融入混成學習後,在製圖實習成就測驗及實作測驗表現有顯著提升;二、學生接受QR Code融入混成學習後有良好的自我覺知學習效果,但實驗組與控制組無顯著差異;三、QR Code融入混成學習有效提升學習動機,進而間接增強製圖實習成就測驗及實作測驗的表現;四、QR Code融入混成學習有效提升心流經驗,進而間接增強製圖實習成就測驗及實作測驗的表現。研究建議如下:一、學校行政機關應增加開設資訊科技運用及教材數位化的進修研習課程;二、教師教學設計應著重學生學習動機與心流程度的提升;三、教師應增加對QR Code融入混成學習的應用與實踐。