科技與工程學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5
沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 探討影響網路遊戲生命週期技術接受之因素(2022) 黃亦嘉; Huang, Yi Chia隨著網際網路與行動網路日益普及與網速大幅提昇,即時性與消費門檻低的線上遊戲已成為人們重要的休閒活動之一。新型冠狀病毒疫情的蔓延,更加速推動線上遊戲的流行。儘管過去已有研究探討線上遊戲產業,然而研究影響各生命週期消費者接受線上遊戲產品關鍵因素之文獻極為缺乏,但相關因素對於相關產品行銷策略之訂定極為重要。因此,本研究旨在探討影響玩家使用線上遊戲意願的因素。本研究應用資料探勘、主題建模,探勘社群網站上網路遊戲之相關貼文,並擷取主題。其後,依據延伸整合型科技接受模式(Unified Theory of Acceptance and Use of Technology, UTAUT 2)提出假設,並將萃取之主題分群後,以階層式群落分析法分群,歸入模式之各個構面,再同時以結構方程式(Partial Least Squares Structural Equation Modeling,PLS-SEM)與結合決策實驗室(Decision Making Trial and Evaluation Laboratory,DEMATEL)之網路分析流程(DEMATEL-based Analytic Network Process,DANP)驗證各個主題間之關聯性或影響關係。依據實證研究的結果,結構方程模式與多準則決策分析方法所推衍之研究結果一致。影響使用者接受線上遊戲產品在生命週期各階段之關鍵因素均為使用意向與價格價值。本分析架構與研究結果可作為未來分析線上遊戲之消費行為與行銷策略之用,亦可作為分析其他社群媒體使用者之基礎。Item 台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之關鍵成功因素研究(2009) 艾之涵; Ai Chi Han台灣線上遊戲市場從2005年開始逐漸進入玩家飽合的階段,各家廠商紛紛開始把觸角延伸到國外,其中中國大陸市場最被看好。但中國大陸的線上遊戲競爭者多,儘管商機龐大,也潛伏著各種經營風險,尋找到台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之關鍵成功因素,將有助台灣線上遊戲在中國大陸之發展,因此本研究提出以下研究問題: (1)中國大陸線上遊戲市場之產業現況為何? (2)台灣線上遊戲公司在中國大陸之行銷策略為何? (3)台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷之SWOT分析為何? (4) 個案業者間之共同關鍵成功因素為何? 本研究綜合Aaker及國內外學者之相關文獻,研擬探討關鍵成功因素之內 外部共九個面向。藉由次級資料分析法,討論台灣線上遊戲公司在中國大陸之外部環境項目,再藉由深度訪談法,討論關鍵成功因素的內部項目。最後,將深度訪談及次級資料進行彙整與分析後,針對本研究之主要問題做一探討。 本研究發現,台灣線上遊戲公司在中國大陸行銷,在產品策略上,除現階段較多之中國武俠風格之RPG遊戲之外,應加強西方奇幻風格及休閒類型遊戲。而近年來的免費線上遊戲趨勢,勢必須將相關費用轉嫁到其他項目上,其中則以功能類型虛擬寶物最為重要。在通路策略上,網吧與網站,是在中國大陸行銷時所不能忽略的通路點。在推廣策略上,遊戲社群與直效行銷推廣手法較被看好。最後在人培養與留用上,利用中國大陸的人力,培育出台灣線上遊戲公司自製遊戲的產品及培養了解中國大陸當地市場之專業人才,都將有助於台灣線上遊戲公司在中國大陸成功行銷。Item 線上遊戲女性玩家之自我認同與角色塑造及其關聯性之研究(2018) 趙以寧; Chao, I-Ning本研究旨在探討線上遊戲女性玩家自我認同與其在遊戲中的角色塑造行為及其兩者間的關聯性。以問卷調查法,針對生理女性玩家進行研究,共回收513份有效問卷,進行資料分析。再以敘述性統計、單因子變異數分析、皮爾森相關分析等統計方式進行分析比對。最後,根據研究所得之結論,補足相關研究,期望能提供線上遊戲業者與設計者在角色塑造元素上的參考建議。茲將本研究重要發現分述如下: 一、不同年齡之女性玩家在社會認同上有顯著差異;不同教育程度之女性玩家在外在認同與社會認同有顯著差異;不同年齡與不同遊玩資歷之女性玩家在外在塑造上有顯著差異。 二、「社會認同」與「塑造女性角色」有正相關。 三、「認同自身性別」與「內在塑造」有正相關。 四、「社會認同」與「內在塑造」、「社會塑造」有高度正相關。Item 以線上遊戲實施創造力教學與評量之研究(2008) 李貞穎; Chen-Ying Lee創造力是人類重要的資源之一,有關創造力的培育也是學校教育所重視的一環。透過創造力教學可使學童創造力得以提升與激發;經由創造力評量能夠使教師了解學習者之創造力程度,並且依其結果進行創造力教學之修正,提升學習者之學習成效。但現今創造力評量之評分程序繁雜,且由評分者判斷試卷是否符合題意,此種方向易造成個人主觀意識影響評量結果。本研究以威廉斯知情互動模式為基礎建置一創造力教學及評量線上遊戲系統,藉由線上遊戲的環境引發學童心流經驗,且利用系統進行學童行為紀錄,根據該記錄結果進行各項創造力教學與評量。 在經過分析實驗數據後有以下幾點發現:1.經由第一階段將本研究發展之評量遊戲與威廉斯創造力測驗進行相關分析後發現,以整體評量結果而言能夠有效進行學童創造力評量。2.在第二階段實驗中,接受線上遊戲教學之學童,其整體創造力在實驗前後有顯著提升,顯示本研究所發展之系統能有效進行創造力教學。3.比較實驗組中以創造力前測分數區分出之高低分群學童表現發現,低分群的學生在遊戲過程中需要較多的提示與輔導,而高分群的學生則需要多樣化難度選擇方能順利進行創造力教學。Item 具學童創造思考能力評量機制之線上遊戲系統之研究(2008) 王竹熒; Wang Chu-Ying過去的學童創造力評量,多利用紙筆測驗進行,但紙筆測驗的表現方式未必能真正反應出學童的創造能力;相對的,由於學生對於教學式的網路遊戲的接受程度非常高,將線上遊戲式運用在創造力的評量上,成為對國小學生適用的創造力評量工具,則為本研究之主要研究目的。本研究遂提出具創造力評量機制之遊戲建置、檢核流程,並依照此流程,實際建構一套具創造力評量機制之線上遊戲系統。 本研究採取準實驗研究法,以台北市吳興國小三個班級共80名學生為對象,進行教學實驗前,實施威廉斯創造力評量作為前測分數;而後,進行線上遊戲的操作並得創造力分數,並將其創造力分數愈威廉斯創造力評量前測分數進行相關分析。本研究之相關分析結果,除獨創力並無呈現相關外,流暢力、變通力、精進力、冒險性、好奇性、想像力、挑戰性七力之間,遊戲所測得的創造力分數與威廉斯創造力分數皆呈現正相關性。由此可知,本研究所提出之具創造力評量機制之線上遊戲系統建置模式是有效的。Item 線上遊戲式學習對創造力之影響(2006) 翁凱昕; Wong, Kai-hsin本研究是以自行開發的線上遊戲學習系統來輔助學生學習,並激發其創造力,此線上遊戲是根據威廉斯知情互動教學模式與創造性問題解決模式進行開發,以增強學生的創造力。 研究對象以台北縣某國民小學六年級學生為研究對象,採不等組 控制組準實驗研究法,以威廉斯創造力測驗為前後測,以分析學習的成效及差異,課程結束後填寫線上遊戲滿意度調查問卷,分析學生對於線上遊戲式學習之態度。所應用的統計方法有描述統計、單因子共變數、相關係數…等統計方法加以處理資料,所得重要結果如下: 1.實驗組經威廉斯創造力前後測分析發現,除了流暢力外,開放性、 變通力、獨創力、精密性、標題、冒險性、好奇性、想像力、挑戰 性、總分均有提升的情形。 2.實驗組經威廉斯創造力測驗分析發現,除了流暢力、挑戰性外,在開放性、變通性、獨創力、精密力、標題等、冒險性、好奇性、想像力、總分的表現上有顯著差異。 3.從研究中發現線上遊戲機制設計中的創意思考遊戲、即時通訊、知識隱喻設計與創造力有顯著正相關。Item 線上遊戲之虛擬社會互動與社會需求探討(私立親民工商專科學校, 2007-07-01) 劉杰; 王健華由於網際網路的蓬勃發展,人們的生活方式也隨之改變。尤其是透過網路活動而產生的人際互動關係更是頻繁,其中線上遊戲所建構的互動環境與電子郵件或及時通訊軟體等的互動模式又不相同,為了進一步瞭解線上遊戲中的虛擬社會以及存在其中的互動關係和社會需求,本文透過內容分析和焦點團體座談的方式,針對線上遊戲中的互動環境以及玩家在遊戲中的社會需求來進行分析。研究結果發現線上遊戲提供的互動環境相當多元化,而且隨著遊戲製作技術的進步,也越來越趨近於現實生活;而線上遊戲也能夠滿足玩家在許多層次上的社會需求。此外,由於參與線上遊戲的人數越來越多,在此虛擬社會中所發生的問題也層出不窮。本研究對於如何改善這些亂象提出了一些建議,也希望藉由不同的觀點和想法能激起社會大眾對這些現象的關心和重視。Item 認識小學生的電腦知識(國立臺灣師範大學, 2007-06-01) 蕭顯勝Item 運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究(國立屏東教育大學資訊科學系(所), 2006-06-01) 游光昭; 蕭顯勝; 蔡福興Item 線上遊戲式的網路學習成效研究(國立高雄師範大學, 2004-12-01) 游光昭; 蔡福興; 蕭顯勝; 徐毅穎