科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現影響之研究
    (2024) 薛雅云; Hsueh, Ya-Yun
    因應數位學習國際趨勢,促使全球線上學習與新興科技的興起,實施創新教學。本研究旨在探討擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現之影響。本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某公立高中的兩個一年級班級,共59名參與者,其中,實驗組接受擴增實境教學,而對照組接受多媒體講述教學。研究工具包含認知負荷量表及創意設計表現量表,並透過Deepface臉部辨識模型蒐集學習情緒變化。最後使用成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定和ANCOVA進行資料分析。主要研究結果包括(一)實施擴增實境教學能降低學生的認知負荷,對照組優於實驗組。(二)實施擴增實境教學,雖然對高中生的學習情緒影響不大,但在創意設計表現的各個階段卻呈現顯著差異。(三)實施擴增實境教學能提升高中生的創意設計表現,實驗組優於對照組。根據以上結果,本研究提出以下建議:提升教師對於擴增實境應用的專業知識與技能、提供學生對於擴增實境的學習支援、提供學生充足時間應用擴增實境技術,以供未來教學實務之參考。
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    擴增實境與模擬軟體的混合教學對創意自我效能、認知負荷及工程設計創意的影響—腦波研究
    (2024) 蔡孟辰; Tsai, Meng-Chen
    本研究目的在了解擴增實境與模擬軟體的混合教學,對高中生之創意自我效能、認知負荷及工程設計創意的影響,並透過腦波資料的蒐集分析其工程設計的認知歷程。本研究採不等組準實驗設計,於新北市某公立高中六個班級,共245人,各3個班級作為實驗組及對照組,基於工程設計流程之水陸兩用車教學,實驗組採擴增實境與模擬軟體的混合教學,對照組則採多媒體講述教學。本研究透過蒐集受試者之認知負荷、創意自我效能、工程設計歷程前後測資料、及工程設計創意結果評量,進行平均數、標準差、及共變數分析。除此之外於工程設計歷程中蒐集其腦波數據,針對各歷程進行單一樣本t檢定及獨立樣本t檢定,對腦波變化進行分析。研究結果如下:(1)擴增實境與模擬軟體的混合教學對創意自我效能具有正向影響,實驗組優於對照組;(2)擴增實境與模擬軟體的混合教學對降低認知負荷具有正向影響,實驗組認知負荷低於對照組;(3)擴增實境與模擬軟體的混合教學對工程設計創意表現具有正向影響,實驗組優於對照組;(4)擴增實境與模擬軟體的混合教學可強化工程設計歷程聚斂性思考能力。最後,本研究根據結果,提出增加擴增實境與模擬軟體於工程設計歷程時的使用時段、於課堂中加強學生擴散性思考的引導教學實務的建議,以及未來在進行腦波資料蒐集及研究方向的建議。
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    同步視訊應用於大班教學對學生學習投入相關影響因素之研究
    (2021) 黃建壹; Huang, Jian-Yi
    在目前的實務教學當中,大多數都是將學生帶至實作場域,由老師在前方直接講述步驟並示範,而後學生再透過老師先前的講解與示範來進行操作。但此種課程模式較適用於人數少於25人的班級,一但課程人數超過便會較容易產生干擾,並可能導致學生的學習成效產生差異,而利用新興科技融入來改善課程的教學,是我國不斷倡導的主張,希望學校能有效運用科技的輔助,來增添教學的多元性與有效性,進而克服傳統教學上之困難與挑戰,其中遠距教學便是一種常見的模式。故本研究旨在探討教師進行同步視訊應用於大班教學之學生學習投入相關影響之因素。本研究針對教師進行同步視訊應用於大班教學之大專通識課學生進行問卷調查,共回收212份問卷,剔除無效問卷後共181份有效問卷。經過路徑分析結果顯示「學習動機」對「學習態度」顯著正相關;「學習動機」對「認知負荷」有顯著負相關;「學習態度」對「學習滿意度」顯著正相關;「認知負荷」對「學習滿意度」有顯著負相關;「學習滿意度」對「學習投入」顯著正相關。經過差異分析結果顯示不同性別在學習投入上男性高於女性,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;在不同學院別中,國際學院與體育學院在學習投入上高於其他學院,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;而不同年級別在各構面皆未達到統計上的顯著差異水準。
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    運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究
    (2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU
    本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。
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    使用即時回饋系統輔助學習之學習投入及學習滿意度相關性因素研究
    (2020) 施翊祥; SHIH, Yi-Siang
    本研究旨在探討使用即時回饋系統輔助學習下之學習投入與學習滿意度之相關因素。本研究針對使用即時回饋系統輔助學習的大專通識課學生進行問卷調查,共回收296份問卷,剔除無效問卷後共222份有效問卷。 經過路徑分析結果顯示學習自我效能對認知負荷有顯著負相關;學習自我效能對實用性價值有顯著正相關;認知負荷對實用性價值有顯著負相關;實用性價值對學習投入及學習滿意度有正相關;認知負荷對學習滿意度有正相關。 經過差異分析結果顯示不同性別在學習滿意度上有顯著差異,其餘變項的部分則沒有統計上的顯著差異;不同年級別及不同學院別在各構面皆未達到統計上的顯著差異水準。
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    適性化遊戲式學習在排序演算法的學習成效影響
    (2020) 朱嘉鴻; Chu, Chia-Hung
    本研究將角色扮演遊戲軟體(Role Player Game, RPG)融入排序演算法之運算思維課程中,使學習者在經由適性化推薦系統產生的遊戲式學習教材中進行教學。本研究使用準實驗設計,參與者為修習資訊教育課程的國中生171位,學生被依照班級分為實驗組1、實驗組2與控制組等三組,並在實驗後接受問卷及量表作資料蒐集。實驗組1的學生使用「可適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」進行學習、實驗組2的學生使用「無適性化推薦」的「RPG遊戲學習系統」、控制組學生則使用「可適性化推薦」的「網頁學習系統」,旨在探討各組學生在學習成效、認知負荷與心流體驗等方面的表現是否有達到顯著差異。同時,使用RPG系統的組別在遊戲過程中的行為編碼(Logs)亦被記錄分析。 研究結果發現,在將RPG遊戲系統融入教材後,實驗組1以及實驗組2的學生由於遊戲式學習系統的導入,確實能夠有效提升學生們的學習成就表現。並且相較於單純的影片學習系統而言,遊戲式學習策略的使用不會額外增加學生的認知負荷,三組之間在認知負荷得分方面並沒有出現顯著差異。而在心流方面,雖然實驗組2並沒有使用專家系統使他們必須完成所有關卡,卻也因此在遊戲體驗上得以走完全部的故事,相對另外兩組的遊戲體驗有更高的完整性,使得該組別在心流體驗面向的得分顯著高於採用推薦系統的另外兩組。
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    融入手機APP應用程式之數值控制CNC車床對不同學習成就學生之學習成效研究
    (2020) 何奕漢; He, Yi-Han
    本研究以探討融入手機APP應用程式之數值控制CNC車床對不同學習成就學生之學習成效研究,分析現況、相關、差異與各變項之間的影響。本研究於CNC車床課堂中、課堂後使用App,並進行CNC車床認知負荷量表、學習滿意度與持續使用量表及CNC車床技術能力量表施測,所得量化資料採描述性統計、皮爾森基差相關、單因子變異數分析等方法進行統計分析,研究結果顯示: 一、實施數值控制CNC車床應用程式後可降低認知負荷量,使學生學生更有更良好的學習動機。 二、實施數值控制CNC車床應用程式課程學生差異化教學後對於認知負荷、學習動機、學習策略皆能有明顯達到其效果。 三、實施數值控制CNC車床應用程式課程差異化教學學生認知負荷、學習動機、學習策略會影響學習成就。 最後,依據研究結果與討論,分別提出相關建議,供學校及未來後續研究之參考。
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    虛擬實境應用對不同認知風格學生的認知負荷及學習影響之研究
    (2020) 李易庭; Lee, I-Ting
    本研究在以透過虛擬實境融入課程應用於教學中分析對不同認知風格的學生是否學習成效會受到影響,也是否會造成學生在學習上的理解壓力,或是超出學生所能理解學習範圍,進而成為認知負荷。本研究將使用zSPACE為虛擬實境融入教學工具,在教學課程中以該工具融入教學,活動目的為完成一台可以遙控的齒輪車,並在研究者製作的場地中完成任務,方能算完成課程。研究結論為:(1)整理來說虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效有提升;(2)場地獨立學習者在虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效較高同時認知負荷也較高;(3)虛擬實境融入課程對於場地依賴學習者來說學習環境結構太複雜。 總言之,虛擬實境工具日新月異,根據不同的工具融入教學對學習的成果也不盡相同,此研究使用為偏向融入式工具使用,在往後課程設計上可參考學習者之認知風格設計較適合的教學方法,以利學習者在學習上達到事半功倍。
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    業務人員學習型態對微學習影響因素之研究
    (2019) 劉士豪; Liu, Shih-Hao
    本研究主要探究在微學習的學習過程中,不同的學習型態、認知負荷,在業務人員的學習自我效能上是否會有顯著的差異。此外,以半結構式訪談進一步了解業務人員微學習的實際使用情況與感受。 本研究採用問卷法、訪談法,以個案S公司業務人員為對象。研究工具為2單元的微學習課程教材、認知負荷問卷、學習自我效能問卷、VARK的學習型態問卷、半結構式訪談大綱。問卷共發放1123份,回收有效問卷946份,並以SPSS軟體進行描述性統計分析、相關分析、獨立樣本t檢定及二因子變異數分析。 研究結論:(1) 學習型態的差異對學習自我效能無顯著影響;(2) 降低業務人員認知負荷,可提高學習自我效能;(3) 業務人員的實際使用行為傾向於在工作之餘,利用零碎片段的時間進行微學習課程的觀看。每週約1-2次,每次10分鐘,若有特殊工作上需求會增加閱讀頻率,一般而言,普遍認為微學習對工作表現有幫助,能夠快速了解商品知識與銷售話術。
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    擴增實境學習系統使用者的認知型態、學習動機與電腦態度對認知負荷之影響
    (2013) 褚欣慧; Hsin-Hui, Chu
    資訊科技的發展,使得多媒體輔助學習的應用越來越多元,其中擴增實境因具有高互動與虛實整合的特性,也開始廣泛的被應用在教育上。然而在過去的相關研究中,往往僅關注在多媒體的正面的影響與學習成效上,卻忽略了不同學習者在透過多媒體來學習時,可能產生的不同感受。因此,本研究欲了解在擴增實境的學習環境下,學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,對於學習者在進行學習時的認知負荷之影響。 為了解變項與變項之間的關係,本研究以國中七年級之學生為對象,採用前實驗研究法進行擴增實境學習系統的教學後,再以問卷調查法蒐集實徵資料進行分析與假設驗證。結果發現學習者的認知型態、學習動機與電腦態度,的確會對學習者在透過擴增實境進行學習時所產生的認知負荷產生影響。在三個自變項當中,學習動機對於認知負荷的影響最高,而電腦態度對於認知負荷的影響最低。在認知型態的部分,相較於語文導向的學生,視覺導向的學生產生的認知負荷較低,不過整體而言,兩類型的學生在透過擴增實境學習時所產生的認知負荷都偏低。