科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現影響之研究
    (2024) 薛雅云; Hsueh, Ya-Yun
    因應數位學習國際趨勢,促使全球線上學習與新興科技的興起,實施創新教學。本研究旨在探討擴增實境應用對高中生線上學習的認知負荷、學習情緒與創意設計表現之影響。本研究採用準實驗研究法,研究對象為新北市某公立高中的兩個一年級班級,共59名參與者,其中,實驗組接受擴增實境教學,而對照組接受多媒體講述教學。研究工具包含認知負荷量表及創意設計表現量表,並透過Deepface臉部辨識模型蒐集學習情緒變化。最後使用成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定和ANCOVA進行資料分析。主要研究結果包括(一)實施擴增實境教學能降低學生的認知負荷,對照組優於實驗組。(二)實施擴增實境教學,雖然對高中生的學習情緒影響不大,但在創意設計表現的各個階段卻呈現顯著差異。(三)實施擴增實境教學能提升高中生的創意設計表現,實驗組優於對照組。根據以上結果,本研究提出以下建議:提升教師對於擴增實境應用的專業知識與技能、提供學生對於擴增實境的學習支援、提供學生充足時間應用擴增實境技術,以供未來教學實務之參考。
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    利用紅外線浮水印技術設計不同顯示效果之擴增實境辨識圖案
    (2014) 王俊賢; Wang, Chun-Hsien
    現今AR(augmented reality,擴增實境)在各領域的應用案例十分廣泛,如以教學為例,利用AR可提昇教學過程中的趣味性與多元性,增強學習興趣。但由於擴增實境辨識圖案於人眼閱讀並無意義,且會占據圖文版面影響閱讀效果,但假使將辨識圖案完全隱藏則可能產生使用者不知道有隱藏資訊存在之隱憂。 因此,本研究欲結合數位半色調技術與紅外線浮水印技術配合濃度匹配導表,製作不同顯示效果之擴增實境辨識圖案,使其能結合應用於產品中,使產品具有提示效果的隱藏浮水印,既能保持圖文版面的完整又能提示隱藏紅外線資訊之存在。 本研究主要使用數位半色調技術製作青(C)、洋紅(M)、黃(Y)三色墨與黑(K)墨匹配之濃度導表及紅外線浮水印,並可根據此導表製作出不影響閱讀行為又具提示隱藏資訊作用的半隱藏式擴增實境辨識圖案浮水印,使用者於觀看圖文版面時同時發現浮水印,即可得知存在隱藏資訊,並以紅外線偵測解碼可獲得擴增實境辨識圖案之隱藏資訊。 將此技術應用於擴增實境產品後,本研究將測試在不同的浮水印顯示效果之下,其偵測及觸發虛擬物件的效果是否會受到影響。經本研究成果證實,根據C、M、Y、K四色墨的匹配導表,可製作不同顯示效果的紅外線擴增實境辨識圖案浮水印,本研究之紅外線浮水印完全隱藏之匹配參數約為K墨20%、C墨31%、M墨35%、Y墨33%,半隱藏式則有兩種不同顯示效果範例,黑色突顯辨識圖案及辨識圖案反白,其濃度參數分別為比全隱藏之匹配濃度低的K墨20%、C墨31%、M墨31%、Y墨31%及比全隱藏之匹配濃度高的K墨20%、C墨36%、M墨36%、Y墨36%。而且本研究之不同顯示效果的紅外線擴增實境辨識圖案浮水印經紅外線儀器偵測解碼後皆可成功呈現擴增實境虛擬物件,可驗證紅外線浮水印的不同顯示效果並不影響其偵測成功率。
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    擴增實境融入探究式行動學習系統之設計-以博物館無縫式學習為例
    (2012) 王耀宗
    行動載具在我國正積極地進行推廣以及廣泛地實施教學實驗,它除了具有體積輕巧及方便攜帶的特性之外,高擴充性及個人化的學習更是其優勢,本研究便以國小自然科「認識天氣」為主題,以國小六年級為實驗對象,並應用擴增實境虛實整合的技術,建立學習者直覺的互動及真實的操作體驗,並應用於學校自學、學校導學及博物館導覽這三個不同場域的無縫式學習,在結束學習之後則實施學習能力測驗,使用前、後測的方式分析其在學習成效上與不使用擴增實境輔助的行動學習上的表現差異,最後再透過系統滿意度問卷分析學習者對此次教學實驗各面向的滿意度分數。其實驗結果為有擴增實境支援的探究式學習之成效顯著優於無擴增實境支援的探究式學習,而在滿意度方面則大多給予肯定的分數,但在未來實施上需保留更多給學習者練習操作的時間。
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    擴增實境對國中生產品涉入與產品態度影響之研究
    (2012) 呂學宜; Hsueh-Yi, Lu
    本研究旨在探討擴增實境對國中學生產品涉入與產品態度的影響,並根據研究結果提出建議,作為日後教學與未來研究之參考。本研究探討擴增實境之相關理論,依此設計教學活動並進行教學實驗,並以準實驗研究法探討不同的教學方式對國中學生產品涉入及產品態度的影響。 本研究的研究對象為台北市大安國中七年級八個班共214位學生,進行教學活動後,填寫產品涉入與產品態度量表分析學生產品涉入與產品態度的改變。主要統計方法包括描述性統計、獨立樣本t檢定及共變數分析。本研究結果包括: 1. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更高的產品涉入。 2. 進行擴增實境教學後,國中生對於產品具有更好的產品態度。 3. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統教學 的學生具有更高的產品涉入。 4. 在進行不同的教學方式後,接受擴增實境教學的學生比接受傳統教學的學生具有更好的產品態度。 最後,本研究根據研究發現,提出建議事項,供相關單位人員在教 學應用及學術研究之參考。
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    紅外線數位浮水印結合擴增實境之創新影像顯示應用
    (國立臺灣科技大學技術及職業教育研究中心, 2009-09-01) 王希俊; 劉文心; 陳怡惠
    擴增實境 (Augmented Reality, AR) 隨著電腦科技與影像技術的發展逐漸成熟,應用範圍也越來越廣,其結合人眼所見之真實世界外,並增添虛擬物件以提供資訊與人機互動之介面,為影像顯示科技與數位內容的整合應用。但其在軟、硬體介面上仍需要並不美觀的辨識用圖樣以利系統定位及將虛擬物件合成於真實影像中,因此,本研究採用數位半色調的網點加密技術及色墨中碳黑在紅外光下的光學特性,將傳統擴增實境所需之不美觀的辨識用圖樣予以隱藏,使辨識用圖樣以更符合自然的方式融入人們的日常生活,在不需特殊輸出設備或材料下增加圖文的使用空間,讓書本可符合傳統使用者閱讀習慣外,亦可用擴增實境技術以顯示雙重知識內容的功能。