科技與工程學院
Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5
沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
News
Browse
32 results
Search Results
Item 社群互動、合作學習及心流經驗對創造力之影響-以大學視覺傳達設計專題製作課程為例(2023) 呂威瑩; Leu, Wei-Ying本研究旨在探討大學視覺傳達設計學系專題製作課程中,社群互動對創造力之影響,並將心流經驗作為社群互動與創造力之間的中介變項,以瞭解具有不同程度之社群互動的學生,在心流經驗的影響下,是否產生不同的創造力,將合作學習視為社群互動與心流經驗之間的調節變項,以釐清不同程度之社群互動學生,在具有合作學習的情況下,是否會影響心流經驗的產生,進而影響創造力,最後,並建構大學視覺傳達設計專題製作課程社群互動、合作學習、心流經驗及學生創造力之模型關係。本研究以大學視覺傳達設計學系專題製作課程學生為研究對象,採用普查方式進行問卷調查,以瞭解學生在社群互動、合作學習、心流經驗與創造力的現況,進而探討這些變項之關聯性,回收有效問卷共計628份,以SPSS統計軟體進行描述性分析、單一樣本t檢定、階層多元迴歸、結構方程模式,以了解學生背景變項、社群互動、合作學習及心流經驗對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗四者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,專題主要討論形式可以預測學生創造力;社群互動對心流經驗及創造力具有正向預測性;合作學習及心流經驗對學生創造力具有正向預測性;社群互動透過心流經驗,對學生創造力產生正向影響,心流經驗在社群互動及創造力之間具有完全中介效果;而合作學習在社群互動及心流經驗之間,具有顯著的調節作用。Item 探討以6E模式結合遊戲化機制之教育機器人在STEM實作課程對國中生學習成效、動機及創造力之研究(2022) 李柏勳; Lee, Po-Hsun科技的普及帶動了生活的轉變,教育結合機器人成了目前重要的議題之一。隨著機器人相關技術的提升,不只是運用在工業領域,漸漸的也推廣至教育產業上,該如何讓機器人在課堂中得以有效運用更是逐漸受到重視。108課綱中提及,在目前培育人才的趨勢上應強化跨領域整合的能力,而STEM教育為跨學科整合式教學,其旨在增強學生的知識整合應用能力,讓學習不只是記憶和背誦,而是不斷的嘗試且融會貫通。本研究採準實驗研究設計,分為實驗組(6E模式結合遊戲化機制之教育機器人)及對照組(6E模式)兩種不同教學法,對學生的認知(STEM知識)、情意(學習動機、創造力)及技能(實作能力)之影響,所學習的課程內容以智慧城市為主題,並利用Arduino進行實作。從研究結果顯示實驗組在STEM知識、學習動機、創造力及實作能力皆顯著優於對照組,表示藉由遊戲化機制之教育機器人在課堂中擔任教學助理是有效,不過對照組在STEM知識與實作能力也有不錯的提升。進一步將兩組以學習動機高低分群與創造力高低分群來探討對實作能力的關聯性,從結果發現,實驗組的學習動機是能對實作能力有高度的影響,而創造力則在高分群中有較好的影響。Item 工作特性、組織創新氣候與個人創造力之研究─以知識隱藏為調節變項(2022) 夏靖婷; Hsia, Ching-Ting2021年主計總處科技部統計指出,2019年全國研發人力共34.2萬人,較2009年約增8.7萬人,十年來研發人力逐年成長。隨著科技應用的普及化,高科技產業受到社會環境快速變遷的影響,為在產業競爭環境中提升企業在全球立足的關鍵地位,企業唯有不斷朝永續經營的目標前進。在知識技術集中的高科技產業中研發單位作為公司高創造力的員工,知識管理、科技創新與工作特性等因素為值得重視的課題。本研究主要探討台灣高科技IC設計產業研發單位員工工作特性、組織創新氣候、個人創造力及知識隱藏四個變項之間的關係。預試過程針對某IC設計產業公司研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收104份,經因素分析、信度分析及項目分析後刪除題項形成正式問卷;正式問卷採便利抽樣法,以台灣地區IC設計產業研發單位員工為研究對象,有效問卷共回收394份。PROCESS分析驗證顯示:一、工作特性對個人創造力的正向影響顯著;經逐步迴歸分析得到自主性、工作多樣性與工作重要性對個人創造力具較佳的預測力;二、組織創新氣候對工作特性及個人創造力具部分中介效果;三、知識隱藏對工作特性及個人創造力不具有調節效果;四、知識隱藏對工作特性、組織創新氣候及個人創造力不具有調節式中介效果。本研究獲致結果,提出實務建議供組織參考,希望協助企業組織了解員工創造力行為的相關影響因素。Item 技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型(2021) 郭紀廷; Kuo, Chi-Ting本研究旨在了解技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為及學生創造力之現況,並建構技術型高中專題實作課程教師創意教學信念、創意教學行為與學生創造力之關係模型。本研究以大台北地區技術型高中之工業、商業、農業、家事、海事水產、藝術及設計等七大類科專題實作課程授課教師,以及該授課教師的學生為調查對象,共發出34份教師問卷及1230份學生問卷,回收後有效教師問卷計34份,學生問卷計940份,以SPSS統計軟體進行單一樣本t檢定、階層多元迴歸,以了解學生背景變項、教師創意教學信念、教師創意教學行為對學生創造力之影響,並以AMOS統計軟體檢驗三者間之直接關係及間接關係。研究結果顯示,學生性別、就讀類科、專題每組學生人數、專題主要討論形式及專題是否與其他科學生同組可以預測學生創造力;教師在創意教學信念之創意教材與活動設計構面,對學生創造力之想像力構面具有預測性;教師創意教學行為對學生創造力具有正向預測性,而教師創意教學信念透過教師創意教學行為,對學生創造力產生正向影響。Item 利用虛擬實境與創造力技法於專題導向式STEAM課程對學習成效、創造力、自我效能與實作能力之影響(2020) 蔡宏為; Tsai, Hung-Wei虛擬實境可以透過視覺化將知識以及抽象的概念實體化的資訊技術,透過結合與應用在教育上,可以幫助學生學習困難或者是不易理解的知識層面。 STEM(Science, Technology, Engineering, and Mathematics)教育是近年世界各國蔚為風潮的教育理念,近年逐漸搭配藝術(Art)而成為STEAM,透過藝術當中的創意設計思維產生特別的問題解決模式,也能幫助學生解決現實問題。專題導向式學習(Project-Based Learning, PBL)是一種以真實環境下的問題為主,並以學生為中心的教學模式。目的是提高學習者的知識運用、創造力與自我效能,並讓學生將課堂上的知識加以適用於真實生活中。本研究將PBL教學策略加入威廉斯創意教學技法,刺激學習者發展創意思考模式,產生具有創新性的問題解決方法,並使用虛擬實境系統協助學生的實作,深化課程的理解以及應用。 本研究主要探討PBL教學模式加入威廉斯創意教學技法及利用虛擬實際系統對其STEAM知識、創造力、自我效能以及實作能力之影響。課程內容包含資訊與生活科技,學生透過實作課程,以Arduino組裝成品,並藉由PBL思考設計過程中所遭遇到的問題,進而完成作品。研究對象為國中九年級學生,實驗採用準實驗研究法,自變項為教學模式,實驗組1為(利用虛擬實境輔助PBL套用創意教學技法)、實驗組2為(PBL套用創意教學技法)、對照組則為(PBL教學技法)。 結果發現,實驗組1在生活科技課程的自我效能與創造力的冒險性、好奇心與挑戰性顯著優於另外兩個實驗組;而在STEAM知識以及實作能力則是實驗組1優於實驗組2優於對照組。在行為序列分析上發現,實驗組1的同儕出現較高的互相鼓勵以及發問等行為,顯示實驗組1的學生具有較高的自我效能與創造力。 本研究透過PBL讓學生提高知識學習、自我效能與創造力,以創意教學技法刺激學生思考,讓學生在設計與製作成品的過程中產生不同的思考模式,進而提高其作品的創新性以及獨特性;虛擬實境系統協助學生的實作過程,在產品的創新性、問題解決以及製作上有更好的成果,並幫助學生將實作成品做得更好。Item 高職機械科「機件原理」課程實施創造思考教學成效之研究(2004) 林錫東本研究主要目的在探討高職機械科學生「機件原理」課程實施創造思考教學成效,以及學生對於實施創造思考教學的看法。為達成目標,本研究首先透過文獻探討與分析,以建立研究理論基礎,參考現有教材大鋼,設計「機件原理」課程創造思考教學模式,並根據此模式編製具備創造思考教學內涵的教案,經專家審查修訂後,進行實驗教學。本研究以國立秀水高工機械科九十二學年度三年級學生八十三人為研究對象,進行為期十週的創造思考實驗教學,實驗組四十三人以創造思考教學法實驗教學,控制組四十人則以傳統的講述法進行教學。研究以林幸台、王木榮等修訂之「Williams創造力測驗」量表、「創造思考教學」學習反應調查問卷為研究工具。實驗教學前針對創造思考能力進行前測,實驗教學結束後則實施後測及對實驗組學生實施學習反應意見調查。經由統計分析後,本研究獲得結果歸納如下: (一)、實施創造思考教學後對高職機械科學生的「創造性傾向」未顯著提昇。 (二)、實施創造思考教學後學生在創造思考能力的表現,控制組與實驗組學生在開放性、變通力、精密力及獨創力等向度有顯著的差異。顯示實施創造思考教學,可以提供學生思考的機會,有助於激發學生創造力,提昇高職學生創造思考能力。 (三)、高職機械科學生實施創造思考教學的學習態度多持正向與支持的態度。 (四)、高職機械科「機件原理」課程融入創造思考教學可以激發學生創造力。Item 室內環境設計之創意與偏好關係研究(2009) 駱志維; Chih-wei Ro在室內環境設計實務中,利用創意增加作品的附加價值令使用者喜愛是重要關鍵。本研究以室內環境設計案例,探討一般大眾對於室內環境設計之創意與偏好的相關問題。並進一步了解,對於這些問題,具室內/空間/建築設計相關教育背景與其他不同教育背景的受測者之間是否有差異?故本研究的目的主要為: 1.解讀室內環境設計其偏好構成因素之特徵。 2.解讀不同屬性受測者對於室內環境設計的創意評量與偏好之差異。 3.探討創意評量與偏好兩個變項及其構成因素之間的相關程度。 4.探討個人屬性與創意對於偏好的解釋力。 本研究以相關性研究法為方法,將自行發展的圖片問卷透過實體與網路問卷調查後,運用電腦統計軟體SPSS將調查所得的資料,進行因素分析、描述性統計、差異檢定、皮爾森積差相關、多元迴歸分析等,結果發現: 1.室內環境設計偏好,是由6個因素所組成,每個因素都有著不同的空間特徵。 2.不同屬性之受測者,對於室內環境設計之創意評量與偏好,的確會有顯著差異。 3.室內環境設計之創意與偏好兩變項之間具有顯著之相關。 4.創意評量6個因素加上個人屬性3個因素共9個變項可以共同解釋「室內環境設計偏好」80.6%的變異量。 最後,依據本研究的結果,對室內環境設計實務與後續研究提出一些建議,期望能對創意設計相關議題有所助益。Item 媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析(2015) 林意珊; Lin, Yi-Shan本研究旨在探討媽寶行為覺知對技術型高中設計群學生想像力與創造力之相關與差異性分析。本研究抽取臺北市及新北市設計群學生346人為樣本,進行「父母態度知覺、想像力及創造思考活動調查問卷」施測,所得量化資料採取描述性統計、單因子變數分析及結構方程模式進行統計分析。 主要研究結論包括: 一、技術型高中設計群學生在媽寶行為的程度較低。 二、技術型高中設計群學生的想像力特質屬於中上之程度。 三、技術型高中設計群的女生在創造力比男生好。 四、技術型高中設計群二年級學生在想像力特質與創造力比一年級及三年學生好。 五、技術型高中設計群三年級學生在想像能力比一年級及二年學生好。 六、家庭結構為雙親家庭的學生在媽寶行為覺知上高於單親家庭的學生。 七、想像能力對創造力具有顯著的影響。 根據上述結論,本研究分別就家庭教育、學校單位及技術型高中設計群學生及未來研究等方面提出建議,例如:增加孩子的學習機會、鼓勵孩子獨立思考、協助學生激發想像等,以供學校單位及技術型高中參考。Item 創造思考教學對高職機械科學生創造力影響之研究(2003) 魏嚴芳; Yen Fang Wei本研究旨在探討高職機械科「專題製作」課程創造思考教學對學生創造力與創新設計能力的影響,並分析學生對創造思考教學的學習反應。為達成研究目的,本研究首先透過文獻探討,並編寫融入創新發明教材的創造思考教學教案,做為創造思考教學教材。 本研究採準實驗設計中的「不相等前後測控制組設計」,以台北市立大安高工機械科九十學年度三年級學生為研究對象,隨機選取並分派二班,一班為實驗組,接受創造思考教學課程的教學;另一班為控制組,實施傳統的教學方法,進行十六週之實驗教學,並於結束後將所得資料以單因子多變項共變數分析進行統計,同時分析整理教室觀察資料,研究結果發現: 一、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在圖形創造思考能力、語文創造思考能力分數,未優於控制組。 二、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在創新設計能力分數,明顯優於控制組。 三、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,在創新設計能力分數,明顯優於控制組。顯示專題製作實習創造思考教學融入創新發明教材確實能夠提昇學生創新設計能力之成效。 四、接受創造思考教學之實驗組學生對實驗課程呈現正面的反應,顯示學生都喜愛創造思考教學的實施。 五、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生,無論是師生間或同儕間的互動明顯增加了。 六、接受專題製作課程創造思考教學的實驗組學生受班級特質、師生互動、學習環境與教師教學風格的影響。 最後,根據本研究結果,提出對課程、教學及對未來研究之建議。Item 應用樂高教學方案在國小生活科技課程對學童創造力影響之研究(2008) 施能木; Neng-Mu Shih本研究旨在探討應用樂高教學方案在國小生活科技課程的可行性及其對學童創造力之影響。為達研究目的,本研究進行文獻探討,瞭解國內外建造論、創造力、問題解決等理論基礎,作為規劃樂高教學方案的依據。本研究採取準實驗研究法,以台東縣東海國小六年級兩個班級(各35名學童)為研究對象,隨機分派為實驗組與控制組。實驗組學童接受樂高教學方案教學,控制組學童接受傳統教學,教學實驗時間為期六週(24節課)。本研究以簡單機械成就測驗、創造力實作評量表、威廉斯創造性思考活動、威廉斯創造性傾向量表、學習意見調查表及訪談大綱為研究工具,比較實驗組與控制組兩組學童在生活科技課程學習成效的差異及創造力的影響。本研究結論為(1)樂高教學方案適用於國小生活科技課程之教學;(2)樂高教學方案可提升國小學童在生活科技課程的學習成效;(3) 樂高教學方案可提升國小學童部分創造力的能力。