科技與工程學院

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/5

沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    創意遊戲對國小學生寫作的認知與情意因素及學習成效:以畢卡索遊戲為例
    (2025) 張家瑜; Chang, Chia-Yu
    在108課綱中,國語文的重要性不言而喻,而創意力被視為培養學生語文能力和文學素養的關鍵。寫作作為國語文能力的重要表現之一,需要學生具備高層次的思考能力和創造性思維。然而,傳統的寫作教學模式存在一定的不足,缺乏對學生創意思維的培養。因此,本研究旨在探討創意遊戲寫作教學對國小六年級學生寫作學習成效的影響,以及與認知、情意因素之心流體驗、遊戲焦慮、寫作學習成效與持續意圖之間的關係。認知因素為學生於心流體驗、知覺學習價值與微寫作成績三個構面上的表現;而情意因素為為學生於遊戲焦慮及持續意圖兩個構面上的情感表現。在研究程序上,採立意取樣,以臺北市某國小六年級學生為研究對象,以「微寫作」前後測評量與「情境想像與故事串接之遊戲焦慮、心流體驗及知覺學習價值與持續意圖測量問卷」對180名學生進行研究調查。本研究結果顯示:(1)在畢卡索遊戲中,參與者於情境想像階段的遊戲焦慮與心流體驗具顯著正相關;(2)在畢卡索遊戲中,參與者於故事串接階段的遊戲焦慮與心流體驗無相關;(3)在畢卡索遊戲中,參與者於情境想像階段與故事串接階段的心流體驗與知覺學習價值具顯著正相關;(4)在畢卡索遊戲中,參與者的知覺學習價值與微寫作作品成績具有關係性;(5)在畢卡索遊戲中,參與者的微寫作作品成績與持續意圖具有關係性;(6)創意遊戲寫作教學對學生之寫作學習成效呈正向影響。
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    高職室內設計科教師領導風格、班級氣氛與學生心流經驗之相關研究
    (2012) 蔡蕙如; TSAI-HUI JU
    本研究旨在探討高職室內設計科教師轉化領導風格及班級氣氛對學生心流經驗之影響。經由文獻探討,本研究發展出「高職室內設計科學生心流經驗之相關因素調查問卷」,針對100學年度高職室內設計科學生為研究對象,正式問卷以分層叢集抽樣方式對北、中、南、東共7校進行施測。共發出840份問卷,有效問卷回收共720份,有效問卷回收率為85.71%。問卷回收整理後,以描述性統計、單一樣本t檢定、獨立樣本t檢定、變異數分析、皮爾森積差相關、多元迴歸分析、結構方程式模型等統計方法進行研究假設的驗證。 研究結果顯示:高職室內設計科學生知覺教師轉化領導風格、班級氣氛及心流經驗均呈中上程度,且男學生、年級越高、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為女教師的學生知覺轉化領導風格較高;而男學生、三年級及一年級、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數與平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多、基本設計課程教師為男教師的學生知覺班級氣氛較高;此外,男學生在「完全專注」構面及女學生在「自我意識喪失」構面、高年級、班級人數較少、有擔任過班級幹部或課程分組組長、近一年來參加設計競賽次數較多以及平均一週內與基本設計課程老師討論次數較多的學生心流經驗的程度較高;而教師轉化領導風格、班級氣氛均對心流經驗具有顯著差異,教師轉化領導風格越明確以及班級氣氛越良好者,其心流經驗表現相對越佳,而且兩者均對心流經驗產生正向直接效果之影響,其中轉化領導風格的影響大於班級氣氛。
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    不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響:遊戲式學習對非遊戲式學習
    (2013) 林冠佑; Lin, Guan-You
    本研究目的旨在探討不同媒體豐富性學習方式對心流體驗與認知負荷之影響、及心流體驗與認知負荷之相關性。實驗對象為大學一年級通識教育課程之學生,其中對照組為非遊戲式學習,53人;實驗組為遊戲式學習,50人,兩組共103人。研究結果顯示: 一、遊戲式學習之心流體驗顯著優於非遊戲式學習。 二、遊戲式學習與非遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、遊戲式學習之外在、增生認知負荷分別顯著低於及高於非遊戲式學習。 四、心流體驗與內在、外在認知負荷呈顯著負相關,與增生認知負荷呈顯著正相關。