科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 虛擬實境技術應用對國中生學習成效與設計行為的影響(2022) 謝安琪; Hsieh, An-Chi隨著科技的發展,越來越多的研究偏向於新興科技、雲端技術、5G及虛擬實境,本研究主要探討虛擬實境教學對國中生學習成效與設計行為的影響,研究目的為探討使用虛擬實境教學,對學生學習成效(空間能力、學習動機、設計表現)及設計行為的影響。研究採不等組前後測準實驗設計,以台北市某兩所國中的6個班級,共180位學生做為研究對象,進行八週的教學實驗,依據教學方式隨機分派為實驗組與控制組,研究者使用HTC VR設備搭配VIVEPORT平台教學,引導學生進行室內設計活動課程。回收後的資料,以敘述統計、單因子共變數分析、行為序列分析及質性訪談來探討其影響的差異。主要研究結果如下:(1)學生使用虛擬實境教學在學習成效上有較佳的表現;和(2)學生使用虛擬實境教學在設計行為上有較佳的表現。最後根據研究結果建議。Item 運用VR操作對餐飲科學生學習成效之研究(2021) 方彩濡; FANG, TSAI-RU本研究透過虛擬實境 (virtual reality, VR) 方式探討學生進行切菜備料的空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否具有影響,以及不同背景的學生在空間能力、科技創新意識、認知負荷、體驗價值與學習成效是否有差異。本研究以問卷調查法,針對科技創新意識、認知負荷、體驗價值-求知性價值、實用性價值、趣味性價值,進行五點量表問卷分析。主要對象為兩所私立技術型高中餐飲科學生,分別為196人與171人,有效問卷共367份。本研究採用描述性統計、一階驗證性因素分析、信效度檢驗、路徑分析、結構方程模式及獨立樣本t檢定進行資料分析。本研究結果發現:(1) 空間能力與認知負荷呈負相關、(2) 科技創新意識與認知負荷無相關、(3) 認知負荷與求知性價值、實用性價值、趣味性價值呈負相關、(4)求知性價值、趣味性價值與學習成效呈正相關、(5)實用性價值與學習成效無相關、(6)不同性別,在空間能力、科技創新意識、求知性價值、實用性價值與趣味性價值皆有差異,且男性高於女性、(7)不同學校,在認知負荷、求知性價值、實用性價值價值與趣味性價值價值皆有差異、(8)是否有餐飲類打工經驗,在學習成效上有所差異,且沒有打工經驗高於有打工經驗。Item 專注力固化信念預測認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流、遊戲成效之相關研究(2020) 葉貞妮; YE, Jhen-Ni專注力被認為是有助於學習的一個重要因素,故如何有效提升學習者的專注力蔚為重要。是以,本研究應用一款VR專注力學習系統,讓學習者進行遊玩,並在基於多媒體學習認知情意理論及體感式學習理論的基礎下,提出八條研究假設及兩個研究模式,旨在探討專注力固化信念對於認知負荷、VR操作失敗歸因、遊戲心流與遊戲成效之關係為何。而為本研究目的,以立意抽樣方式邀請新北市某技術型高中297名學生作為參與者,而遊玩VR之後所填寫的問卷資料經由篩檢後,有效樣本數為259人,有效回收率為87.2%,其中男性參與者為50人,而女性參與者則有209人。接著本研究將有效數據資料透過SPSS進行信度與效度分析,再以AMOS進行研究模式驗證。研究結果顯示:一、專注力固化信念對認知負荷具有正向影響;二、專注力固化信念對VR操作失敗歸因具有正向影響;三、認知負荷對VR操作失敗歸因具有正向影響;四、認知負荷對遊戲心流具有負向影響;五、VR操作失敗歸因對遊戲心流具有負向影響;六、遊戲心流對專注力遊戲成效具有正向影響;七、各構面之間具有間接影響;八、背景變項與遊戲成效具有差異性。最後依據研究分析結果,進一步的提出研究結論、研究建議與後續研究建議。Item 成就情緒理論探討VR情境焦慮、VR情境興趣與學習遷移之相關研究(2020) 張佳琪; Jhang, Jia-Ci科技的進步引領了教育變革,使新科技運用於教育現場,期望創造出 倍數效果,當虛擬實境不再只出現在生活娛樂當中,而是融入了教育系統中,同時開拓現代學生的眼界,更貼近當前趨勢脈動。過往研究較少針對VR做混成式學習並探討其實際操作的遷移效果,本研究以成就情緒理論以及驅動力理論作為立論基礎,探究技術型高中不同群科學生的自我效能是否驅使其面對VR設備輔助技能學習的情意層面有所不同,並且從「VR情境興趣」、「VR情境焦慮」以及「心流經驗」等情意層面探討學生從虛擬到實體的學習遷移效果。 本研究採用「備料達人廚房助手」VR軟體輔助技能學習,並以立意取樣法,以新北市技術型高中電子科及餐飲科學生作為研究對象,實驗過程共進行三次VR輔助學習課程,後進行一次的實際切肉測驗,回收之有效樣本數據共143份,後透過結構方程模式進行驗證性分析。根據資料分析結果如下: (1)虛擬實境的操作自我效能與VR情境興趣呈現顯著正相關。(2)VR操作自我效能與VR情境焦慮呈現顯著負相關。(3)VR情境興趣與心流經驗呈現顯著正相關。(4)VR情境焦慮與心流經驗呈現顯著負相關。(5)心流經驗與學習遷移呈現顯著正相關。此外,本研究試比較不同群科的學生對於使用VR輔助學習上情意態度之差異,實證結果發現電子科學生的VR操作自我效能及心流經驗皆高於餐飲科學生且達顯著差異。 本研究結果提供未來新科技融入技能學習課程上的實務建議與未來研究方面之參考。Item 基於層級分析法探討虛擬實境顧客接受度與創新需求之研究(2019) 何志偉; Ho, Chih-Wei隨著5G和AI的精熟與發展,虛擬實境(Virtual Reality,VR)在休閒與娛樂產業之應用將創造無限商機,為廠家不容忽視的一環。本研究基於當前臺灣VR市場之推廣與發展,由頭戴式顯示器(Head Mounted Display, HMD)切入探討顧客接受虛擬實境-頭戴式顯示器(VR-HMD)之關注與創新之需求,提供廠家對準市場氛圍,開發設計符應與鳩受之價值對擴展市場的產品與功能,營造更優勢商機與產品價值。爰此,本研究以顧客導向之體驗感受為核心,對市場使用者體驗VR-HMD的接受度與創新需求調查,企圖提供開發與設計者,參酌以掌握市場脈動和研發方向。 本研究依文獻分析與專家徵詢建立VR-HMD顧客之使用接受度與創新需求之基礎,分有:「人性化」、「便利性」、「性價比」、「獨特性」及「綠色設計」歷經三次滾動式專家之檢核與專業之投入,完成五構面28要項之結構化接受度和開放式創新需求組合的半結構化調查問卷。借2019年台北國際電玩展與電腦展,由研究者親臨現場對具使用者經驗之訪客進行調查,歷經兩展期九天累計63小時,完成65份調查問卷,經一致性檢定後獲得有效問卷計有30份,經層級分析法分析,獲致VR-HMD顧客接受度以人性化之權重為最高(0.313),其次為性價比(0.233),最低為便利性(0.108)。各個構面之要項權重,最高的前五項分別為:人性化之操作上的安全性、配戴裝置的重量、配戴裝置的舒適性、裝置符合個人使用的習慣以及獨特性之具有使用他廠遊戲平台的高相容性。相對地,也獲致12項創新需求,據以提供開發設計或改善之VR-HMD廠商參考。Item 應用層級分析法探討虛擬實境裝置設計評估之研究(2019) 吳文華隨著網際網路的發展,虛擬實境富有極佳沉浸性、互動性、想像性,本,並加快虛擬實境裝置發展速度,虛擬環境「以假亂真」讓使用者「信以為真」的「沉浸式體驗」,相關產業加以應用,使其身歷其境,迎接著「醒著做夢」的時代,進而引爆了新一波科技產業革命。本研究結合創新及產品設計相關理論來分析虛擬實境裝置的設計評估,並歸納出四大構面與二十三項準則,四大構面分別為功能屬性、新產品屬性、產品造形及產品吸引力。 本研究問卷發放對象國內知名虛擬實境裝置產業界中具備軟體及硬體研發、專案、管理相關背景等共19位專家。利用層級分析法 (AHP) 評估虛擬實境裝置的設計架構中,構面與準則之間的權重及排序關係,判斷出虛擬實境裝置優先設計要素的順序。 本研究結果得知四大構面中以功能屬性為優先考量為重點設計。四大構面底下準則之優先的設計要素分述如後:一、功能屬性構面下為顯示技術;二、新產品屬性構面下為相容;三、產品造形構面下為尺寸大小;四、產品吸引力構面下為語意性的吸引力。本研究結果可為虛擬實境裝置的設計評估提供正確的未來方向。Item 虛擬實境應用對不同認知風格學生的認知負荷及學習影響之研究(2020) 李易庭; Lee, I-Ting本研究在以透過虛擬實境融入課程應用於教學中分析對不同認知風格的學生是否學習成效會受到影響,也是否會造成學生在學習上的理解壓力,或是超出學生所能理解學習範圍,進而成為認知負荷。本研究將使用zSPACE為虛擬實境融入教學工具,在教學課程中以該工具融入教學,活動目的為完成一台可以遙控的齒輪車,並在研究者製作的場地中完成任務,方能算完成課程。研究結論為:(1)整理來說虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效有提升;(2)場地獨立學習者在虛擬實境應用教學融入課程後對學習成效較高同時認知負荷也較高;(3)虛擬實境融入課程對於場地依賴學習者來說學習環境結構太複雜。 總言之,虛擬實境工具日新月異,根據不同的工具融入教學對學習的成果也不盡相同,此研究使用為偏向融入式工具使用,在往後課程設計上可參考學習者之認知風格設計較適合的教學方法,以利學習者在學習上達到事半功倍。Item 6E教學模式結合不同輔助學習設備融入生活科技課程對高中學生探究能力及設計能力之影響-以結構設計課程為例(2018) 周惠柔; Chou, Hui-Jou由於科技發展快速,學習且應用科技變得比以往更加重要,因此我國教育部於105年所頒訂的十二年國教科技領域草案中提到,希望讓每位學生都能具備基本的科技能力與素養,並同時培養學生的創造思考、批判思考、邏輯與運算思維等能力,以因應快速變遷的時代,因此本研究目的即是透過6E教學模式結合不同輔助學習設備實施結構設計課程,期望學生能提升探究與設計能力,以達到十二年國教科技領域的目標。為達研究目的,本研究選取某高中一年級共148位學生作為研究對象進行八週的教學實驗,並以課程滿意度量表、探究能力量表與工程設計自我效能量表來瞭解學生對課程規劃的看法,以及測量學生在探究與設計能力上的表現。在回收量表後,研究資料以皮爾森相關係數分析、t檢定與單因子共變數等統計方法進行分析,以了解將不同輔助學習設備應用在結構設計課程中的教學效果。本研究發現:(1)選擇不同輔助學習設備有助於高中生學習結構設計課程中不同的概念知識;(2)6E教學模式結合不同輔助學習設備無法使學生的探究能力明顯提升;(3)6E教學模式結合虛擬實境設備與輔助學習軟體有助於學生設計能力之提升;(4)學生對生活科技的興趣程度能夠預測課程滿意度,而平均學業成績只能預測「教師教學」、「課程內容」、「學習成果」構面。Item 虛擬攝影棚在台灣地區電視節目製作之應用及發展(2002-07-31) 趙寧; 王希俊Item 反應器內部組件目視檢測之數位影像分析(2001-12-31) 王希俊; 陳祝嵩目視檢測為非破壞檢測技術中的一個重要項目,其特點為較直接且迅速地從事前期檢測工作,在核反應器的應用方面,為了解反應器的健康狀況,需定時對反應器及其內部組件進行反應器內部組件目視檢測(In Vessel Visual Inspection, 簡稱IVVI),由於爐內組件具有高幅射性,人員不易接近,故利用水底攝影機等光學輔助器材進行遠距目視檢測,所拍攝之水底攝影影像,雖利於檢測者於現場或事後從事判讀,但由於判讀影帶時難以和反應器真實位置整合,且影像本身有時因打光不勻或攝像系統的像差問題,判讀瑕疵之位置與尺寸不易,尤其在比較不同時間所攝得的特定瑕疵影像時,因拍攝角度與遠近不同,很難以目視判斷此特定瑕疵是否有增長情形(是否為active),故需要一個影像量化分析的工具來協助。 近年來,隨著電腦科技的蓬勃發展,數位影像處理技術(Digital Image Processing)也廣用於各科學與工程領域,本研究之主要工作即為應用數位影像處理相關技術於反應器內部組件目視檢測 其重點工作項目為 (a)開發IVVI連續影像數位化永久保存技術。(b)應用虛擬實境技術整合IVVI影像與真實空間位置。(c)建立相機自我校正模式,標定不同時間拍攝影像中特定物件變化。(d)應用電腦視覺技術自動化量測攝像系統解析度。經由本研究案之進行,將能進一步確實掌握反應器的健康狀況,做為運轉之參考。