科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    以 6E 教學模式結合自我效能策略之 AIoT 實作課程對高中生 STEM 職涯興趣、學習成效及行為模式之影響
    (2023) 曹詠喬; Tsao, Yung-Chiau
    隨著工業 4.0 時代來臨,智慧物聯網等相關技術正逐漸落實於日常 生活,各國開始重視跨領域人才培育,以因應此大量且複雜的技術需求。 STEM 教育為一種跨學科整合式教學。而智慧物聯網相當適合作為 STEM 教學主題,其課程內容能整合科學、機械、數學、資訊等領域的 知識與技術應用,並加入人工智慧技術於其中。高中階段是發展 STEM 職涯興趣的關鍵時期,需培養生涯興趣與生 涯決策能力以利進行生涯準備與發展。然現行生活科技課程較少安排有 讓學生能主動探索興趣並進行整合實作專題的學習機會,導致大部分高 中學生對未來職業相關興趣與背景知識間有很大的認知落差。因此本研 究以 6E 教學模式透過智慧物聯網實作課程,協助學生進行多方探索培 養設計與探究能力,並整合跨學科知識與實作經驗。但因課程內容屬性 難度較高,致學生課堂參與度與同儕協助成為影響學習重要關鍵因素, 故將 6E 教學模式結合自我效能策略融入課程,使學生能主動參與課程 討論並在同儕輔助下順利完成實作,增進成就感與興趣,進而獲得更好 的學習成效與 STEM 職涯興趣。本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(6E 教學模式結合自我效 能策略、6E 教學模式)對於高中生 STEM 職涯興趣及學習成效(物聯網 知識與實作表現)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學生 在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析結果,發現結合自我效能策略之組別無論在 STEM 職涯興趣及在學習成效上皆達顯著差異且表 現較佳;透過行為序列分析,結合自我效能策略組別之學生為爭取教師 及同儕認可,會積極與同儕小組雙向討論各自理念,並分工協力完成實 作;對於教師之進階任務,會選擇接受挑戰持續探究,增進職涯認知並 累積相關經驗。藉由以上行為轉換顯著,佐以說明學生能具備良好的 STEM 職涯興趣與學習成效,此能對於未來在 STEM 相關職涯發展上有 所助益,滿足產業未來人才需求的質與量。
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    運用遊戲化6E模式之物聯網實作課對高中生學習態度、學習成效及行為模式影響之研究
    (2020) 張仲樸; Chang, Chung-Pu
    新課綱將資訊科技設為中學階段必修科目並推動運算思維教育,同時強調STEM這種橫向跨領域知識的重要性。物聯網可作為一種STEM教學,其作品整合了電路、物理、機械、資訊等領域的綜合性知識與技術之應用。 然而,一般的資訊科技教師是以專家程式設計思考程序教導學生編寫程式,相較之下,6E模式更能提升學習者設計與探究的能力,搭配實作教學活動可以整合理論知識與實作經驗,但在6E模式下學生的參與度和學習動機就成為影響學習的重要因素。本研究將遊戲化元素(故事、得分、排行榜、挑戰)結合6E模式,提出「遊戲化6E模式」,使學生在實作過程中更積極參與並能累積成就感,進而獲得更好的學習表現。 本研究透過準實驗設計探討不同教學模式(遊戲化6E模式、6E模式、專家程式設計思考程序)對於高中生學習態度(學習動機、自我效能)、學習成效(物聯網知識、運算思維、實作能力)之影響,並透過行為編碼後進行序列分析,觀察學習者在實作活動中的行為轉換模式。透過共變數分析,結果發現在學習態度上,學習動機與自我效皆達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳;在學習成效上物聯網知識、實作能力達顯著差異,遊戲化6E模式組別之表現最佳,運算思維則未達顯著差異;透過行為序列分析,發現不同教學模式的學生在物聯網實作課程,皆需要頻繁地和老師進行雙向溝通,並需要與組員進行分工實作;採用遊戲化6E模式組別之學生為賺取得分獲而採取更為積極的互動方式,會在討論後展開協同實作,並主動詢問或幫助其他同學,具有更多與他人雙向互動之行為轉換達顯著,佐以說明學生有更良好的學習動機、態度與成效。