科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    應用後設認知策略設計電腦遊戲式色彩教學與學習保留研究
    (2020) 張力予; Chang, Li-Yu
    近年來,數位遊戲式學習在教育方面的發展日益蓬勃,目前已有眾多文獻指出數位遊戲與教育結合有益於激發學習者的潛能,以提升教學成效。但國內對於色彩專業課程始終保守,至今在色彩教學上仍未有太大的突破及創新改變。事實上,色彩在人格特質、內在認知與心理發展上卻有著密切關係。舉例而言,兒童的內在認知往往反映在色彩呈現上,以國小高年級兒童來說,其等對色彩的反應主要為情緒化和較主觀判斷之發展階段,且配色與色彩運用練習這些經驗會隨著身心發展逐漸成熟。為幫助孩童對於美感的培養與認知發展,更應該重視國小兒童的色彩基礎教學,以培養孩童對美感的判定與相關色彩應用。因此,本研究針對國小高年級學童之色彩概念,結合數位裝置並融入教學策略,設計一款電腦遊戲結合後設認知策略的色彩教學遊戲,並以學習成就量表檢視學習成就及後續色彩學習保留情形。本研究採用實驗法,對象為新北市某一國民小學高年級五、六年級共50位學習者,在實施後設認知策略之電腦遊戲式色彩教學後,以學習成就後測驗卷檢測其學習成就,同時給予遊戲式色彩教學滿意度量表填寫,並於後測結束後兩週實施學習成就延後測驗及半結構式訪談,檢視學習者經兩個星期後的學習保留與學習感想。 研究結果顯示,國小高年級學習者在使用色彩教學遊戲後當下的學習成就不僅有顯著提升,且經過一段時間後的學習保留與當下的成就仍無顯著差異,同時也發現高、低學習成就組在色彩教學結束兩週後,依舊維持高、低保留的顯著差異。因此,本色彩教學遊戲對於色彩學習提升,以及後續學習記憶的長期保留皆為正向之影響,加上教學滿意度量表與半結構式訪談結果,可知學習者對於本色彩教學設計均持有一定的滿意程度和良好的學習體驗。
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    遊戲式學習推薦系統對運算思維學習成效之影響
    (2020) 許晁睿; Hsu, Chao-Jui
    本研究開發數位遊戲學習結合推薦系統,以強化二元樹遊戲過程中的運算思維。比較不同性別學生在遊戲式學習系統中結合兩種不同推薦機制,分別為實驗組使用「遊戲式學習推薦系統_特徵值凱利方格版」,以及控制組使用「遊戲式學習推薦系統_一般凱利方格版」,對於學生在二元樹的學習成效、自我效能、數位遊戲式學習量表、心流等量表的表現。研究結果顯示使用任何一個遊戲式學習系統的女生和男生都有顯著提升他們的學習成效、自我效能、遊戲式學習接受度和心流。不同推薦機制的遊戲式學習系統和不同性別在學習成效、自我效能和心流的表現有交互作用。控制組男生學習成效顯著高於控制組女生;實驗組女生學習成效顯著高於控制組女生;控制組男生自我效能顯著高於控制組女生;實驗組女生的心流表現顯著高於控制組女生。並進一步分析不同性別的學生使用不同推薦機制的遊戲式學習之行為模式,結果顯示,實驗組學生在遊戲中會循序漸進探索場景的人物,獲得更多資訊才去回答問題。而控制組學生在尋找學習內容的提示後會直接去回答答案。
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    以科技接受模式探討體感數位遊戲式學習應用於大學生日語學習之研究-以詞彙語尾變化為例-
    (2011) 簡振興
    伴隨科技的發展,數位遊戲式學習被認為能夠引起學習者的學習興趣與學習動機,可以成為一種有效的學習方式而受到越來越多的重視。由於數位遊戲式學習如同使用一般電腦遊戲一樣,在設計上必須要讓使用者達到所謂沈浸的效果,才能引起學習者願意使用並具備持續使用的意圖。本研究採用「師大數位遊戲學習實驗室(GBL)」當作開發工具,建構一個內含日語詞彙語尾變化的遊戲,以提供學生輔助學習的環境。利用其所包含的有趣內容及豐富的視訊效果,引導學習者提高學習動機與使用意圖。 本研究藉由科技接受模式(technology acceptance model,TAM)瞭解師大數位遊戲學習實驗室(GBL)系統,提出十八項假設,檢視大學學生對該數位遊戲學習平台之使用意圖。研究中,探討哪些因素會影響學習者使用 (GBL)系統的態度與意圖,此將有助於資訊科技融入教學的推動。本研究採用立意取樣方式進行問卷調查,由東吳大學學生進行問卷填寫。問卷總共發放265份,經回收樣本進行篩選後有效回收樣本,總計共248份,有效回收率達93.5%。研究結果發現:(1)系統之認知易用性對認知有用性具正向影響;(2)日語課堂學習焦慮僅對認知有用性有正向影響,對認知易用性、使用態度及使用意圖驗證結果未獲支持;(3)系統之認知有用性對使用態度與使用意圖具顯著正向影響;(4)軟體學習內容設計對認知易用性、有用性及使用態度、意圖均具有正向影響;(5)電腦自我效能主要影響認知的易用性。 本研究結果可以增加對於使用數位遊戲學習實驗室(GBL)系統的瞭解,並作為未來外語教育導入數位遊戲式學習時的參考。
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    鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者學習情緒、認知負荷與學習成效之影響研究
    (2019) 楊斯定; Yang, Szu-Ting
    本研究目的旨在探討不同鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷與學習成效之影響,以及學習情緒、認知負荷與學習成效之相關性。實驗對象為社區大學之中、高齡學習者,其中對照組為無鷹架數位遊戲式學習,32人;實驗組(1)為硬鷹架數位遊戲式學習,34人;實驗組(2)為軟鷹架數位遊戲式學習,31人,三組共97人。研究結果顯示: 一、 不同認知風格學習者的學習情緒、認知負荷、學習成效無顯著差異。 二、 不同鷹架數位遊戲式學習之內在認知負荷無顯著差異。 三、 嵌入鷹架之數位遊戲式學習,其正向學習情緒、增生認知負荷及學習成效顯著高於無鷹架數位遊戲式學習,負向學習情緒、外在認知負荷則顯著低於無鷹架數位遊戲式學習。 四、 不同鷹架數位遊戲式學習與不同認知風格之間存在交互作用。 五、 使用硬鷹架數位遊戲式學習時,序列型學習者各方面的學習表現顯著優於整體型學習者;使用軟鷹架數位遊戲式學習時,整體型學習者各方面的學習表現顯著高於序列型學習者。 六、 正向學習情緒與增生認知負荷、學習成效(效果、效率)呈現正相關,與負向學習情緒、外在認知負荷呈現負相關。 七、 提高正向學習情緒及增生認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率);降低負向學習情緒與內在、外在認知負荷,會顯著提升學習成效(效果、效率)。