科技與工程學院
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沿革
科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。
107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。
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Item 探討適性化教學結合虛擬實境於生活科技之學習成就與動機—以「能源與動力」課程為例(2023) 吳昱亭; Wu, Yu-Ting本研究使用適性化虛擬實境系統作為教學工具,針對國中學生進行生活科技課程,進行有關二年級「能源與動力」部分的知識內容,並且與使用適性化學習網站平台之教學方法作為比較,探討學生的學習動機與成效。透過Wilcoxon符號檢定比較學生的前、後測驗結果,以及使用Mann-Whitney無母數分析,研究發現二組學生在「能源與動力」單元的學習成就沒有顯著差異,使用適性化虛擬實境系統學生的內在學習動機和任務價值顯著高於使用適性化學習網站平台的學生,證明在情意面二組學生有顯著差別,為了進一步了解使用者質性看法,也針對學生回饋意見進行討論,此篇研究將能做為未來利用虛擬實境開發生活科技課程之研究參考。Item 心智圖融入專業英文字彙教學對學習態度與學習成效之影響 -以桃園市某高職為例(2020) 劉梓安; Liu, Zih-Ann本研究採準實驗研究設計,旨在運用心智圖法融入專業英文字彙教學課程,瞭解其對於學生專業英文字彙能力及學習態度的影響。研究者以桃園市某高職電子商務科的兩班二年級學生共96人做為研究對象,以班級區分實驗組47人與控制組49人,實驗組學生接受心智圖融入專業英文字彙教學,控制組學生則採用講述教學與實驗組進行對照;兩組學生每週進行一節專業英文字彙課程,教學實驗共進行六週,所得資料以描述性統計和共變數分析進行統計分析學生之學習成效,輔以質性訪談深入瞭解學生的看法。研究發現一、接受心智圖教學法的學生在專業英文字彙「專業英語詞彙能力國際認證測評系統進行測驗」的後測成績得分明顯優於接受傳統講述式教學法的學生,證明心智圖教學法確實有其成效,但可能因為教學時數不足及學生樣本數不足導致無法顯著,特別針對實驗組的學習成效前測及後測成績統計量相依樣本T檢定,發現五個部分成績皆達顯著,表示實驗組學生經由心智圖融入專業英文字彙學習成效上有顯著,且所有測驗的效果量值皆在.14以上,表示此教學法對於學習成效上有一定的作用。二、至於在「學習態度量表」的後測回饋分數,接受心智圖教學法的學生優於接受傳統講述式教學法的學生,尤其在「學習方法」構面上,接受心智圖教學法的學生,顯著優於傳統講述式教學法的學生。三、學生多半對於心智圖法的運用都持有肯定的態度。Item 延伸式擴增實境導入國中自然與生活科技課程之研究(2013) 紀佩函在科學領域的學習,概念認知的建構很重要,過去常運用模擬的方式來進行教學。擴增實境是一項新的技術,它結合了真實世界與虛擬物件,讓使用者在虛擬與真實之間產生互動。然而,本研究發展一套延伸式擴增實境,並導入國中自然與生活科技課程,進行單次不分組實驗。在該課程之「晝夜與四季變化」單元裡,學習地球公轉與自轉,需要空間概念的想像,若在學習過程中輔以多元、互動方式,能夠增進學習成效並提升學生的學習興趣。 本實驗對象為12 至14 歲國中學生,共111 位學生參與。為了解學生學習成效,在課程進行前、後,施行前測與後測試卷。再透過科技接受模式設計滿意度問卷,於課程結束後發放問卷,調查學生對於延伸式擴增實境應用於學習上,他們的學習滿意度與後續使用意願。此外,為了瞭解學生原先的資訊科技能力是否影響學習,以及對新科技的滿意度,透過測驗卷方式測驗學生本身的資訊科技能力。在過去研究顯示,科學能力與資訊科技能力上,有明顯的性別差異,普遍男性優於女性,故本研究亦加入性別變項,討論性別差異與學習之關係。 研究結果發現,學生使用延伸式擴增實境來學習是有學習成效的,而且學生學習滿意度與後續使用意願高,其學習成效也高。其次,本研究探討資訊科技能力與學習之關係,結果顯示學生資訊科技能力高,其學習成效、學習滿意度、後續使用意願也比較高,可見資訊科技能力程度可能影響學習。另外,從性別差異發現,平均男生資訊科技能力高於女生,在學習成效的表現上則無太大差別。本研究發現,並不是所有學生適用於資訊科技融入課程的學習方式。Item 情境感知行動華語文學習之成效研究(2013) 陳靖佳; CHEN, CHING-CHIA本研究結合行動學習的特性,以教學目標與策略為基礎,設計一套學習活動內容,讓華語文學習者藉由此學習活動,提升其學習動機、成效與滿意度。學習活動以行動載具為工具,結合全語言學習理論、溝通式教學法、任務教學法與學習階層理論為教學策略,融入行動學習與遊戲式學習之特性,進行教學實驗,與傳統教學方式下的學習動機、成效與滿意度,進行分析比較。 本研究採用準實驗設計及問卷調查法,對象為台灣某大學所設立之華語中心的40位外籍學習者,分成20位實驗組及20為對照組。探討學習者透過行動學習進行教學活動後,對於華語文知識的學習成效之差異。實驗組為闖關任務之行動學習,對照組為傳統教學之對話演練活動。實驗前兩組皆進行學習成效前測測驗,實驗結束後再施以學習成效後測測驗、學習動機與滿意度問卷,研究結果發現:1. 行動學習輔助華語文學習會提升學習動機。2. 行動學習輔助華語文學習會提高學習成效。 3. 華語文行動學習擁有良好與正面的學習滿意度。 4. 不同程度的學習動機語學習成效正相關。 5. 不同程度的學習動機與學習滿意度正相關。 6. 華語程度較低的學習者,其學習成效獲利優於程度較高者。 7. 華語程度較低的學習者,其學習滿意度優於程度較高者。從研究結果可得知,透過行動學習輔助華語文學習可以強化學習者的學習成效,且對於學習動機與滿意度趨於正向,使教學活動更容易進行,進而達成教學目標。Item 情境電子繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之研究(2017) 林怡鵑; LIN , YI-JIUAN本研究旨在探討英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生背誦英語字彙學習成效之影響。研究以實驗法為設計主軸,將四個六年級班級隨機分成兩班實驗組與兩班對照組,將英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法融入實驗組的課程,與英語情境電子繪本融入CD跟讀練習與英語字彙記憶教學法作為對照組,探究實驗組與對照組英語字彙背誦的學習成效差異,後對實驗組學生進行英語問卷調查,藉以了解學生情意面的學習態度與學習動機認知概況。 研究結果顯示,英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生英語字彙學習成效的影響如下: 一、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙學習成就上有所助益,尤其是對中低英語學習成就的學生而言,在英語字彙學習成就上有所助益。 二、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語字彙背誦上有幫助。 三、英語電子情境繪本結合遊戲式英語教學法對六年級學生在英語學習的態度與動機上呈現正向表現。 茲盼望對國小高年級英語教學實務及提升學生英語字彙背誦的學習成就有實質助益,研究供相關領域參考。Item 網路自學模式與傳統自學模式比較研究(2006) 陳一明; I-Ming Chen本研究旨在探討網路自學模式與傳統自學模式學習成效之差異,為達成研究目的,本研究採用文獻分析與準實驗研究之不相等控制組設計,依立意取樣選取輔仁大學貿經系二年級之兩個班級為研究對象進行英語商務溝通自學模式教學課程。經教學實驗後,利用平均數、標準差、t檢定、共變數分析(ANCOVA)、單因子變異數分析(ANOVA)、Tukey事後比較等方法進行資料分析,最後得到以下結論: 一、 實驗組學生在英語商務溝通自學單元之學習成效顯著高於控制組之學習成效。 二、 不同性別在英語商務溝通自學單元之學習成效上並無顯著差異。 三、 實驗組學生對網路自學模式之學習滿意度持有正面的反應。Item 各式字幕在不同使用情境下對英語影片理解的影響(2013) 涂家瑋; Chia-Wei Tu近年來,行動科技蓬勃發展,各式行動載具日漸普及,相對應的多媒體教材亦推陳出新,使無所不在的學習環境日趨成熟。本研究旨在探討先備能力相異之大學生在不同使用情境觀看英語新聞影片時,字幕呈現內容對大學生的學習動機、學習效益、認知負荷及視覺疲勞的影響。本研究採準實驗設計方式,研究對象為80名18至24歲大學院校學生,依前測英語聽力測驗成績區分研究對象之先備能力,並將兩種先備能力的研究對象隨機分配至兩種使用情境(室外和室內)、四種字幕呈現內容(中文、英文、中英和英中),共八個組別中。室外使用情境組在台灣師範大學校園廣場使用智慧型手機觀看影片,室內使用情境組則在教室內透過投影機進行實驗。研究結果如下: 一、學習動機會因使用情境與字幕呈現內容不同而產生顯著性的差異,室外使用情境組優於室內使用情境,且中英字幕組研究對象之學習動機最高。 二、學習效益會因先備能力、使用情境與字幕呈現內容不同而有顯著性的差異,高先備者優於低先備者,且室外使用情境優於室內使用情境,中英字幕組之學習效益較其他字幕呈現內容組別佳。 三、室內使用情境之視覺疲勞低於室外使用情境。 四、英中字幕組之認知負荷顯著低於中文字幕組及英文字幕組。 本研究由問卷及訪談中發現,研究對象大多願意繼續利用新聞影片學習英語,對於無所不在學習的使用情境相當滿意,並給予肯定,此結果將可提供教學設計者在往後進行英語教學設計時之參考。Item 遊戲式學習對大學生資訊素養與倫理學習成效之研究(2017) 曾郁庭; Zeng, Yu-Ting本研究旨在探討應用遊戲式教學在大學資訊素養與倫理課程的可行性及其對學生學習成效之影響。為達研究目的,本研究採準實驗研究法,以新竹地區某公立大學修習通識教育資訊素養與倫理課程之2個班級各30名學生為研究對象,隨機分派為1班實驗組,另1班則為對照組,實驗組接受遊戲式教學方法,對照組接受傳統教學方法。 經過6週12節教學實驗處理後,比較兩組學生在學習成效(學習成就、資訊素養與倫理表現及學習態度)的差異情形。研究結果發現:(一)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習成就與學習保留情形顯著優於傳統教學。(二)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之資訊素養與倫理表現優於傳統教學。(三)遊戲式教學對大學生在資訊素養與倫理課程之學習態度優於傳統教學。(四)遊戲式教學在學習態度和學習成就之間有顯著相關,傳統教學在資訊素養與倫理表現和學習態度之間有顯著相關。(五)遊戲式教學在學習態度對學習成就的影響具解釋力,傳統教學在資訊素養與倫理表現對學習態度的影響具解釋力。Item 心智圖法教學方案對生活科技學習成就之影響(2015) 李光展; Lee, Kwang-Chan如何透過適切的教學策略來提升學生的學習成就一直是相當重要的教育議題。本研究以維高斯基(Lev Vygotsky)提出的近側發展區理論為基礎,探究心智圖法對生活科技學習成就的影響。研究設計採不等組前後測之準實驗,以課桌模型設計與製作為教學主題,進行12週的教學實驗。研究對象是桃園市某國中一年級兩個班級共58人(男生29人、女生29人),其中一班為實驗組(男生14人、女生15人)、另一班為控制組(男生15人、女生14人)。實驗組的教學策略是小組討論法搭配心智圖法,控制組僅使用小組討論法,兩組皆為相同的教師與教材。在量化程序方面,實施學習成就測驗後測、作品評量與團隊合作態度量表前後測,並採用描述性統計、共變數分析以及t考驗等統計分析方法;在質性分析方面,從學生的作品與小組訪談內容,探究兩組學習成就的差異及其原因。研究結果發現:(1)小組討論法搭配心智圖法之教學策略未能顯著提升生活科技學習成就測驗分數;(2)小組討論法搭配心智圖法之教學策略未能顯著增進實作技能表現;(3)小組討論法搭配心智圖法之教學策略有助於實驗組學生的團隊合作態度而且受到多數學生的肯定。