科技與工程學院

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沿革

科技與工程學院(原名為科技學院)於87學年度成立,其目標除致力於科技與工程教育師資培育外,亦積極培育與科技產業有關之工程及管理專業人才。學院成立之初在原有之工業教育學系、工業科技教育學系、圖文傳播學系等三系下,自91學年度增設「機電科技研究所」,該所於93學年度起設立學士班並更名為「機電科技學系」。本學院於93學年度亦增設「應用電子科技研究所」,並於96學年度合併工教系電機電子組成立「應用電子科技學系」。此外,「工業科技教育學系」於98學年度更名為「科技應用與人力資源發展學系」朝向培育科技產業之人力資源專才。之後,本院為配合本校轉型之規劃,增加學生於科技與工程產業職場的競爭,本院之「機電科技學系」與「應用電子科技學系」逐漸朝工程技術發展,兩系並於103學年度起分別更名為「機電工程學系」及「電機工程學系」。同年,本學院名稱亦由原「科技學院」更名為「科技與工程學院」。至此,本院發展之重點涵蓋教育(技職教育/科技教育/工程教育)、科技及工程等三大領域,並定位為以技術為本位之應用型學院。

107學年度,為配合本校轉型規劃,「光電科技研究所」由原隸屬於理學院改為隸屬本(科技與工程)學院,另增設2學程,分別為「車輛與能源工程學士學位學程」及「光電工程學士學位學程」。

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    高中生線上共創學習置入SFAE分組合作模型之行動研究
    (2024) 高郁凱; Kao, Yu-Kai
    本研究旨在探討高中學生於線上共創學習中的低互動、低參與問題,並依據其可能成因選用學生輔導員與解釋模型(SFAE)重新設計教學活動,以此觀察高中學生於此教學活動中的歷程及表現。線上共創學習為高中多元選修及加深加廣課程之主要學習模式之一,其能配合電子化學習歷程並透過小組合作加強學生在學習過程中的知識獲取來源與歷程,並具備實體與線上兩種模式的轉換彈性。本研究採取行動研究法,研究對象為台北市高中多元選修班級中的27位高一學生,共進行五週之教學活動。本研究之研究目的有四:探究線上共創學習所遭遇的低互動與低參與問題下,使用SFAE模型後,高中學生在線上共創的學習參與變化、對於高中學生自我效能以及自我調節的影響、使用SFAE模型在現場教學中遭遇的問題、以及現場老師在整個教學歷程當中的成長。研究以質性資料進行比對分析,並輔以量化資料得出以下結論:1. SFAE模型運用在線上共創學習中促進了小組內的交流活動,正面積極影響線上學習參與;2. 自我效能與自我調節學習之間產生明顯關聯,對線上學習參與產生正面影響;3. 線上共創學習中置入SFAE需要考量課程類型來對分工方式進行設計。
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    資訊融入教學於技術型高級中學電子學實習科目學習成效之研究:以自我調整學習為調節變項
    (2022) 陳幸君; Chen, Hsing-Chun
    本研究旨在探究技高實習科目運用資訊融入教學對學生學習能力表現之影響,並分析自我調整學習能力在此關係中的調節效果。本研究以技高工業類科「電子學實習」科目做為資訊融入教學實驗標的,採用準實驗研究法進行為期八週的實驗研究,一班為實驗組,採用資訊融入教學方式,另一班為對照組,採傳統教學方式,兩班共計 64 人。研究工具為研究者自編之電子學實習成就測驗、電子學實習自我覺知效果量表、自我調整學習量表與 YouTube 影片分享平臺。研究結果顯示:一、與傳統式教學法相較之下,資訊融入教學對於學生的學習成就測驗表現雖無統計上的顯著不同,但對於中、低成就的學生有正向的幫助。二、在自我覺知效果的部分,兩組學生並無顯著的不同;惟兩組學生中皆有一些個人因素干擾實驗結果,後續可再深入分析學生技能學習過程中,心理感知與認知改變對學習成效的影響。三、在不同的教學方法對學習成效的影響中,自我調整學習能力對於電子學實習自我覺知效果具有調節作用,自我調整學習能力越高的學生,資訊融入教學對電子學實習自我覺知的學習效果影響越大。四、學生的學習動機偏低,可能是影響學習成效的原因之一。五、實驗組學生大都肯定資訊融入教學的輔助效益。最後,根據研究發現,針對學校及教師提出教學建議:一、電子學實習課程教師宜運用資訊融入教學方式,輔助學生學習。二、資訊融入教學宜加入線上虛擬教具輔助學生在家自學。三、宜教導學生運用自我調整學習策略。四、技高教師宜時常關心不同技能學習程度之學生,提供不同的鷹架學習。以上幾點建議提供給技高學校行政、教師參考。
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    不同批判性思考學生參與式評量之資料視覺化呈現及評分能力
    (2023) 曾品翔; Tseng, Pin-Hsiang
    線上參與式評量應用的場域十分廣泛,在校園和職場中都十分常見,在校園會使用到的參與式評量就是學生自評、教師評分以及同儕評分;然而訓練評量的品質和精準度卻是很難的課題,本研究以自我調節學習作為理論基礎,將教師評分和同儕評分平均分數,作為學習的對象,透過視覺化圖形將自己評同儕分數與之進行比較,目的是要增進學生的評分能力。本研究亦比較批判性思考是否會影響學生評同儕分數與教師評分、學生自評、同儕自評及同儕評分平均分數的差距。結果顯示一、批判性思考高分組學生評同儕與(a)教師評分之「絕對值之平均差距」和低分組的無顯著差異,但批判性思考高分組學生評同儕與(b)自評、(c)同儕自評、(d)同儕評分平均之「絕對值之平均差距」和低分組的具有顯著差異。二、排除共變項學業成績後,批判性思考高分組學生評同儕與(a)教師評分之「絕對值之平均差距」和低分組的無顯著差異;但批判性思考高分組學生評同儕與(b)自評、(c)同儕自評、(d)同儕評分平均同儕自評之「絕對值之平均差距」和低分組的有顯著差異。
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    使用影像辨識人工智慧應用程式輔助小學生英語學習之成效
    (2021) 任天秀; Jen, Tien-Hsiu
    字彙學習作為語言學習的必要條件,然而背誦英語字彙經常被認為是枯燥的事情,因此本研究開發一款AI影像辨識翻譯系統,應用於國小英語學習活動,讓學習者在情境式學習環境中進行英語單字學習,對於行動學習準備情形、外語課堂焦慮、英語字彙學習自律能力與學習成效之差異進行資料分析。本研究使用準實驗研究法,以台灣北部某國小三年級學生作為研究對象,採隨機分派方式選擇兩個普通班級,分別為實驗組(20人)與控制組(27人),總計47位。實驗組運用AI影像辨識翻譯系統,控制組則使用光學字元辨識翻譯系統進行英語單字學習,探討其差異。結果顯示:1. 運用AI影像辨識翻譯系統進行英語單字學習,其學習成效比運用光學字元辨識翻譯系統佳;2. 兩組學習者皆採用自我調節學習策略進行英語單字學習,表示自我調節學習策略有助於支持學生學習英語單字;3. 兩組學習模式並沒有增加學生的外語課堂焦慮感;4. 學習行為模式得知,雖然兩種學習模式皆有利於單字學習,但是運用AI影像辨識翻譯系統相較於運用光學字元辨識翻譯系統,更能夠引發學生的互動行為及互相討論的空間。本研究結果希望為國小英語教師導入AI影像辨識學習時,做為教學實務及具體的參考。
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    技術型高中電機電子群學生自我效能與專題製作學習成效之關係:自我調整學習之中介效果
    (2016) 陳薏文; Chen,Yi-Wen
    本研究旨在探討技術型高中電機電子群學生的自我效能與專題製作課程學習成效之關係,並以自我調整學習做為中介變項,以瞭解其影響效果。本研究抽取台北市立電機電子群學生313人為樣本,進行「專題製作課程自我效能與自我調整學習調查問卷」施測,所得量化資料採取描述性統計、皮爾遜積差相關及階層多元迴歸等方法,進行統計分析。主要研究結論包括:一、電機電子群學生在專題製作課程中,自我效能越好、自我調整學習越高者,其學習成效越佳。二、電機電子群學生在專題製作課程中,自我效能與自我調整學習對學習成效皆有顯著預測力。三、電機電子群學生在專題製作課程中,自我調整學習在自我效能對學習成效影響中具部分中介效果。根據上述結論,本研究分別以從專題課程設計、教師教學、技術型高中電機電子群學生及未來研究等方面提出建議,以供教育行政機關、技術型高中及專題製作任課教師參考。
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    具自律學習輔助機制的網路探究學習系統之研究
    (2008) 蔡忠潔; Chung-Chieh Tsai
    網路資訊的快速成長使得網路探究學習近年日益興盛,教師在進行網路探究學習的教學時,以主題探究的形式,讓學生融入情境中,搜尋相關的知識。學生在進行網路探究學習時,必須透過電腦以及網路瀏覽器的使用,然而應用開放式的上機學習,學生的自我約束常是學習成效關鍵,因此本研究建置一自律學習機制輔助系統,讓學習者在自律循環模式中進行網路探究學習,亦讓教師能夠即時監控學生的成就表現並適時給予協助。本研究以北縣某國小六年級學生為實驗對象,各別取三班為實驗組、三班為控制組,實驗處理以為期五週的網路探究學習進行環保肥皂課程的教學,探討本研究自律學習機制輔助網路探究學習與一般網路探究學習,學習者在自律程度與學習成效之間的關係,並透過系統操作歷程記錄、學習者學習記錄,觀察學習者之行為模式中自律的行為表現。 經過系統建置、資料分析及實驗處理後,本研究得到以下結果。 一、開發具自律學習輔助機制之網路探究學習系統。 二、使用本系統學習者在學習成效上明顯優於一般網路探究學習者;使用本系統之高自律程度學習者成績優於一般網路探究高自律程度學習者;而使用本系統之低自律程度學習者成績優於一般網路探究低自律學習者,且和一般網路探究高自律學習者無明顯差異,顯示本系統在提升學習成效及輔助低自律程度學習者上確具成效。 三、學習者的自律程度並未在實驗處理中產生變化,顯示其自律程度未因使用本系統而有所變化,故本系統雖未能在實驗處理中,提升學習者自律程度,然而對低自律程度學習者的學習成效,仍具一定效益。 四、以序列分析發掘高、低自律程度學習者之探究任務行為模式,發現高自律程度學習者在探究任務行為模式中之自律行為表現較佳,但藉由本系統輔助可增加低自律程度學習者之自律行為表現,進而提升其學習成效。
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    自律學習與科技創造力相關性之探討研究
    (2008) 鄭光閔; Kuang-min Cheng
    本研究旨在探討自律學習與科技創造力的相關性,並分別從學生的自律學習量表表現、自律學習單表現及製造科技認知測驗表現來探討自律學習表現與科技創造力表現的關係。本研究對象為經過十週製造科技自律學習教學模組教學的35位國中七年級學生,該製造科技自律學習教學模組係以Zimmerman, Bonner and Kovach (1996)的自律學習循環步驟來設計。資料分析則進行相關、t檢定等分析。本研究結果如下: 1.學生經過製造科技自律學習教學模組的學習後,並未能顯著提升其自律學習量表表現,但學生在動機分量表的期望成功、行動控制分量表的情境控制與努力堅持、認知分量表的計畫策略等方面的前、後測表現則有顯著差異。 2.學生在自律學習量表之表現與其科技創造力表現無顯著相關。 3.學生在自律學習單之表現與其科技創造力表現無顯著相關。 4.學生在製造科技認知測驗之表現與其科技創造力表現無顯著相關。 整體來說,學生的自律學習表現與其科技創造力並無顯著相關。但是,若學生的自律學習量表、自律學習單表現、及製造科技認知測驗表現較佳時,其科技創造力表現亦有較佳之表現。另外,在自律學習量表表現、自律學習單表現及製造科技認知測驗表現間,發現自律學習量表表現與製造科技認知測驗有顯著相關。
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    政府審計人員成就動機、自我效能與自我調控學習關係之研究
    (2012) 李雅莉
    在當今政府審計功能轉型之際,政府審計人員愈須具備主動、積極、正確工作且快速學習的能力。而處於超然獨立與知識密集的特殊工作環境之下,政府審計人員的成就動機、自我效能與其自我調控學習之間的關係,值得加以探究。本研究目的在探討政府審計人員成就動機、自我效能與自我調控學習之間的關係。採調查研究法,本研究以國內各級政府審計人員為對象,發放問卷243份,有效回收234份,有效回收率達96 %。所蒐集資料經相關分析、迴歸分析、階層迴歸等方式進行分析與驗證,獲致結果如下:(1)成就動機與自我調控學習之間存在中度正相關;(2)成就動機與自我效能之間存在中度正相關;(3)自我效能與自我調控學習之間存在中度正相關;(4)自我效能在成就動機與自我調控學習之間具有部分中介效果。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力─ 透過自律學習策略
    (行政院國家科學委員會, 2008-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。
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    從創造力相關技能探討學生的實作表現與科技創造力:透過自律學習策略(2/3)
    (行政院國家科學委員會, 2009-07-31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。