健康促進與衛生教育學系

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在國立臺灣師範大學,衛教人有個綽號是健康寶寶。

比起其他科系的學生,“衛仔”們多了份對健康的強迫性關懷,上課時多了與老師的互動,而多元的學習方式,透過討論、表演、參觀…,甚至是 Call in、Talk Show 的展現,讓整體學習更生動。

環境的學習與刺激更是讓人憾動心弦:大安森林公園的音樂台、西門町和東區的燈紅酒綠街、中正紀念堂和市政府的台北燈會,還有更臨近國家圖書館、北市圖書館、台大、公館、台北火車站、光華商場…,當然還有師大夜市的異國風情。

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    以混合研究法探討樂智AI桌遊對輕度認知障礙長者之成效
    (2023) 林利珍; Lin, Li-Chen
    背景:具有交互功能的技術輔助培訓工具可以改善患有輕度認知障礙(MCI)長者的健康結果。本研究探討基於人工智慧的桌遊針對患有MCI的長者,以改善他們的認知功能、憂鬱程度、一般自我效能和對生活的滿意度的有效性;及這套桌遊的易用性與未來MCI長者的使用意圖。方法/設計:採取準實驗設計。台灣北部八家日照中心或長照據點輕度認知障礙長者的109位參與者,分為實驗組(n=52)與對照組(n=57),實驗組接受樂智AI桌遊,對照組則為維持一般常規活動。將兩組參與者分別完成前後測之問卷調查,包括認知功能(MMSE、ADAS-Cog)、憂鬱程度、一般自我效能與生活滿意度的影響,使用廣義估計方程式(GEE)分析資料。樂智AI桌遊的可用性通過系統易用性量表(SUS)進行評估與分析未來使用意圖。結果:GEE分析顯示,實驗組在 MMSE(P<0.001)、ADAS-Cog(P<0.001)、憂鬱程度(P=0.018)、一般自我效能(P<0.001)與生活滿意度方面(P=0.001)均有顯著改善,這些影響持續了三個月。另外,SUS的平均分數為87.50,表明參與者的評價非常好,且未來使用意圖高。 結論:這項研究的結果支持基於交互式人工智慧的桌遊在改善機構化長者的認知功能、憂鬱、一般自我效能與生活滿意度方面的有效性。參加者對課程的評價非常好。建議長期護理機構的管理人員可以採用基於人工智慧的桌遊作為培訓工具,以協助健康促進計劃,以減少機構老年人認知和心理健康惡化的可能性。
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    運用等時置換模型探討高齡者身體活動取代靜態行為與失能風險之關聯性
    (2023) 連又旻; Lien, Yu-Min
    研究目的:促進輕強度與中高強度的身體活動並減少靜態行為,對於高齡者的生理功能,以及總體健康的提升有著正向促進的效益。然而,在過去的研究中,不同強度身體活動的時間組合對於失能風險的關聯性並無進一步的研究。因此,本研究旨在探討使用輕強度或中高強度的身體活動取代靜態行為和失能風險的關聯性,並著重探究輕強度與中高強度身體活動之不同時間組合與失能風險的關聯性。研究方法:220位65歲以上的高齡者 (平均年齡:76.91歲) 納入於本研究並進行分析。以三軸加速規 (ActiGraph wGT3X-BT) 測量日常生活中的輕強度、中高強度身體活動以及每日靜態行為時間。高齡者之失能風險測量則運用工具性日常生活活動之量表進行評估。輕強度、中高強度身體活動取代靜態行為時間與失能風險之關聯性,使用等時置換模型進行研究分析。研究結果:在高齡族群中,靜態行為與較高的失能風險有顯著相關,輕強度身體活動與中高強度身體活動則均與較低的失能風險有相關性。運用輕強度身體活動取代靜態行為時間與高齡者較低的失能風險有相關 (勝算比=0.658, 95% 信賴區間=0.457-0.949),然而,中高強度身體活動取代靜態行為時間則並未發現相關性。在不同強度身體活動之時間組合中,每一組取代靜態行為的身體活動組合均與高齡者較低的失能風險有顯著關聯性。研究結論:為達到預防失能的目標,本研究建議高齡族群需多加累積日常生活中輕強度的身體活動來取代靜態行為,以及可以結合輕強度身體活動與其他強度的活動來取代靜態行為。建議未來研究可運用縱貫性研究設計,來檢驗本研究之發現。
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    高齡者衰弱程度與其客觀測量靜態行為之探討
    (2022) 曾珮玲; Tzeng, Pei-Lin
    背景:人口老化已成為全球社會及衛生政策重要議題。隨著醫療環境及照護的進步與改變,國人的平均餘命亦逐年增長。衰弱(frailty)除了是全球關注的議題外,也是目前老年人常見的問題,而靜態行為 (Sedentary Behavior)近年來已成了新興威脅健康的因子之一且已逐漸被視為重要的公共衛生議題,而且在老年人的生活中相當普遍。在目前的文獻中發現,衰弱與靜態行為的相關性研究探討大多以自陳式問卷來蒐集資料居多,而國內對於衰弱程度與靜態行為且利用客觀儀器測量的研究鮮少被探討。因此本研究目的:為瞭解高齡者衰弱程度與其靜態行為之現況及探討高齡者衰弱程度與其靜態行為之關聯性。方法:本研究為橫斷性調查,招募臺北市某醫學中心老人健檢與整合門診 65 歲(含)以上之高齡者,有效樣本數共 218 人。使用「臨床衰弱量表」(Clinical Frailty Scale, CFS)進行衰弱症評估,並透過客觀測量儀器「三軸加速規」進行靜態行為模式資料收集。資料採用SPSS 23.0 進行統計分析,統計方法包括卡方檢定、單因子變異數分析及簡單線性迴歸分析。結果:發現(1)年齡、主要照顧者及服用多種藥物這三部分在社會人口學、衰弱程度及靜態行為:包括總靜態時間(分鐘/天)及持續 ≧ 30分鐘靜態行為(次/天)中均有顯著差異。(2)線性回歸結果顯示,「衰弱程度越高」與「總靜態時間」及「持續 ≧ 30分鐘靜態行為的次數」,均呈現正相關。結論:建議政府機關在高齡者健康促進政策中,應積極宣導衰弱及靜態行為對銀髮族造成的影響,衰弱與靜態行為均是高齡者不容忽視的健康議題,如果能夠早期偵測衰弱症及減少靜態行為,藉由飲食、運動以及生活方式的改變,應能及早預防失能,減少年老時臥床的時間。期待未來高齡者不只要活得長壽,更要活得健康有品質,讓臺灣邁向更成功的健康老化趨勢。
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    以教與學觀點探討機構老人對3D VR虛實結合芳香療法學習評價
    (2020) 李婉萍; Li, Wan-Pin
    本研究旨在以教與學觀點探討老人與3D VR虛實結合芳香療法學習評價。本研究採多重個案研究設計,研究對象包含學習者(某一安養院、平均80歲以上、參加八堂3D VR芳療課程)24名、教學人員8人,文本資料是以半結構式訪談參與3D VR芳香療法課程之學習者與教學者,並從中找出主題(theme)與分類(category)。 本次研究結果以「從教學觀點探討老人3D VR芳療虛實課程的學習評價」為主軸,整理出三大主題:「老人操作3D VR設備」、「芳療實作中教與學的特性」、「VR芳療虛實課程的教與學回饋」,課程總結評價可看出學習者的滿意度和參與度,虛實結合芳療課程能讓教學者藉由預習、複習、新穎、虛擬的環境的過程讓學習者能學習更快,而學習者學習也會因為有趣動腦而增加上課動力,學習者在學習VR新科技,需教學者提供多元的輔助策略,針對學習者特性調整教學策略,虛實結合課程不只能強化學習者上課動機,也對學習者身心健康產生正向影響。 此研究以教學者和學習者的角度整理出關於未來設計3D VR虛實結合芳療課程的教學建議1.重視VR環境教學設計幫助學習者更順利,減輕教學者的負擔2.VR設備教學需要耐心教學,反覆操作。3.教學策略以(1).指導教學,明確給予學習方向與指令(2).需要友善耐心反覆教導,熟能生巧。(3.)誇獎教學適合學習者學習課程。相信對於未來以機構老人為對象之3D VR來輔助健康促進的研究會有所助益。