大眾傳播研究所

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/117

「臺師大大傳所」於民國86年成立,為臺灣傳播學界頗富盛名之傳播科系所。本所為教育能符合時代需求、掌握時代趨勢之傳播人才,由早期之行銷傳播逐步轉向含括當代資訊科技傳播,以「新傳播科技與數位內容」、「新媒體之社會、政經與文化研究」及「新聞/傳播基本技能」三軸線為綱,期望訓練出既有科技技能,又有新傳播分析決策能力之時代菁英。

「新傳播科技與數位內容」面向-我們的課程方向包括:
數位內容設計、多媒體製作、數位平台經營、互動廣告與行銷、數位公關廣告策略、社群行銷、大數據分析、網路新聞學、資訊傳播、網路傳播資訊設計、電訊傳播與新傳播資訊科技等。

「新媒體之社會、政經與文化研究」面向-我們的課程方向包括:
網路文化與傳播、傳播社會文化基礎、資訊素養、資訊經濟、新傳播科技與社會、傳播政治經濟學、文化經濟、消費文化、流行文化、文化產業與文化勞動者、新媒體與螢幕文化、明星名人、文化政治與娛樂產業、迷研究、全球化研究等。

「新聞/傳播基本技能」面向-我們的課程方向包括:
傳播與資訊理論、研究方法、質性研究、傳播應用統計、敘事分析、批判話語分析、口語傳播、新聞採訪與寫作、非虛構紀實創作、媒體經營管理、傳播產業研究、媒體素養等。

在知識、邏輯分析與新科技技能三方面訓練下,我們期待臺師大大傳所的學生成為:
(一) 跨越科技、國界與文化之跨界人才
(二) 開創新媒體、新思維與新批判之新時代人才
(三) 掌握網路資訊社會脈動、領先趨勢思維之前瞻人才

News

Browse

Search Results

Now showing 1 - 1 of 1
  • Item
    遊戲過去,反思現在——臺灣青年玩家對歷史恐怖遊戲《返校》的體驗與詮釋
    (2020) 翁榛憶; Weng, Chen-Yi
    電玩遊戲是當代青年熟悉的媒體,《返校》作為廣為人知本土題材電玩的代表作,其結合恐怖、歷史與遊戲的特質,對臺灣青年玩家而言可能是相當創新的體驗,沒有經歷過戒嚴時期的臺灣青年,在玩遊戲的體驗與事後的感想會是如何?因此,本研究以《返校》為例切入,目的為探討電玩遊戲如何重塑當代青年的歷史記憶。研究問題為「遊戲機制」、「在地文化」與「恐怖美學」等三大面向如何建構玩家的遊玩經驗,而這些經驗與詮釋,又是如何座落於玩家的成長過程? 研究發現,在《返校》「遊戲機制」、「在地文化」與「恐怖美學」所建構的遊玩經歷之下,反映出了青年玩家對白色恐怖的認識與解讀。當代青年對戒嚴與白色恐怖相關事件的歷史記憶,從課綱修訂、史觀的多元化、社會開放與集體記憶轉變中逐漸形成與修正,當電玩遊戲也與歷史主題結合,遊戲帶來了更多的互動與參與感,玩家與遊戲之間的互動,不僅是個人的娛樂體驗,更能引發思考,反映出玩家對白色恐怖歷史記憶的重塑。