工業教育學系

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系所簡介

  

中華民國政府遷台後,鑑於當時尚無正式之工業職業師資培育機構,乃在美國國際合作總署之資助下,於民國42年由當時的台灣省立師範學院(國立台灣師範大學前身)設立工業教育學系,從事培育工業職業學校師資及中等學校工藝教師之工作,為台灣第一所正式之技職教育師資培育機構。

  

民國65年8月,本系成立研究所碩士班;民國81年8月,成立博士班,為我國第一所成立之工業教育博士班,不僅為本系發展之重要里程碑,亦是我國工業教育發展之大事紀。

  

本系培育多元工業教育師資,為求學術專業發展與研究精進,本系各組陸續獨立發展成專業系所。工技組於民國71年獨立成立工藝學系,民國85年圖文傳播組成立圖文傳播學系。民國91年本系機械組機械、鑄造、製圖、板金等四個專長轉型成立機電科技研究所,並於93年更名為機電科技學系。民國93年電機電子組成立應用電子科技研究所,並於96年成立應用電子科技學系。

  

本系目前設有學士班,培育技術型高中之動力機械群與電機與電子群師資;碩士班設有技職教育、能源應用、車輛技術及科技應用管理四個教學分組;博士班以提供技職教育組課程為主;在職專班著重於培養技職教育行政及科技管理應用專才。

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    資訊融入教學於技術型高級中學電子學實習科目學習成效之研究:以自我調整學習為調節變項
    (2022) 陳幸君; Chen, Hsing-Chun
    本研究旨在探究技高實習科目運用資訊融入教學對學生學習能力表現之影響,並分析自我調整學習能力在此關係中的調節效果。本研究以技高工業類科「電子學實習」科目做為資訊融入教學實驗標的,採用準實驗研究法進行為期八週的實驗研究,一班為實驗組,採用資訊融入教學方式,另一班為對照組,採傳統教學方式,兩班共計 64 人。研究工具為研究者自編之電子學實習成就測驗、電子學實習自我覺知效果量表、自我調整學習量表與 YouTube 影片分享平臺。研究結果顯示:一、與傳統式教學法相較之下,資訊融入教學對於學生的學習成就測驗表現雖無統計上的顯著不同,但對於中、低成就的學生有正向的幫助。二、在自我覺知效果的部分,兩組學生並無顯著的不同;惟兩組學生中皆有一些個人因素干擾實驗結果,後續可再深入分析學生技能學習過程中,心理感知與認知改變對學習成效的影響。三、在不同的教學方法對學習成效的影響中,自我調整學習能力對於電子學實習自我覺知效果具有調節作用,自我調整學習能力越高的學生,資訊融入教學對電子學實習自我覺知的學習效果影響越大。四、學生的學習動機偏低,可能是影響學習成效的原因之一。五、實驗組學生大都肯定資訊融入教學的輔助效益。最後,根據研究發現,針對學校及教師提出教學建議:一、電子學實習課程教師宜運用資訊融入教學方式,輔助學生學習。二、資訊融入教學宜加入線上虛擬教具輔助學生在家自學。三、宜教導學生運用自我調整學習策略。四、技高教師宜時常關心不同技能學習程度之學生,提供不同的鷹架學習。以上幾點建議提供給技高學校行政、教師參考。
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    技術型高中電機電子群學生自我效能與專題製作學習成效之關係:自我調整學習之中介效果
    (2016) 陳薏文; Chen,Yi-Wen
    本研究旨在探討技術型高中電機電子群學生的自我效能與專題製作課程學習成效之關係,並以自我調整學習做為中介變項,以瞭解其影響效果。本研究抽取台北市立電機電子群學生313人為樣本,進行「專題製作課程自我效能與自我調整學習調查問卷」施測,所得量化資料採取描述性統計、皮爾遜積差相關及階層多元迴歸等方法,進行統計分析。主要研究結論包括:一、電機電子群學生在專題製作課程中,自我效能越好、自我調整學習越高者,其學習成效越佳。二、電機電子群學生在專題製作課程中,自我效能與自我調整學習對學習成效皆有顯著預測力。三、電機電子群學生在專題製作課程中,自我調整學習在自我效能對學習成效影響中具部分中介效果。根據上述結論,本研究分別以從專題課程設計、教師教學、技術型高中電機電子群學生及未來研究等方面提出建議,以供教育行政機關、技術型高中及專題製作任課教師參考。
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    從Amabile創造成份模式理論探討國小學童的實作表現與科技創造力-子計畫一
    (2006/8/1-2009/7/31) 游光昭; 蕭顯勝
    領域相關技能是Amabile 提出創造力成份模式理論的重要成份之一,而且是任一領 域上成就表現的基礎。在科技教育中與領域相關技能有直接關係的,當屬科技創造力 與實作技能,兩者為均科技教育重要之培育目標。豐沛領域知識對顯著創造性的發展 是有極度的影響;亦即,要有良好的創造力,創造者必須具備領域相關技能。而實作 技能包括科技範知、科技素養及科技能力等能力範疇,這些能力指標均受領域相關技 能所影響。 許多研究者嘗試將電腦遊戲與學習活動結合,在評估透過遊戲的方式,吸引學生主 動去瞭解學科知識,結果發現有其可行性。電腦遊戲有許多優點有助於學習,學習者 在遊戲世界中願意投入更多的時間、精力和資訊處理去解決問題。因此,遊戲可提高 內在動機,使學習充滿樂趣。雖然將電腦遊戲運用在教學上有許多的優點,但如沒有 相當的輔助,仍然有可能會有許多難以預料的缺失出現。所以,在設計遊戲式教學活 動時,應提供一個良好的教學設計,以避免遊戲教學負面效應的出現。自律學習策略 鷹架的建構,正好可以當作輔助遊戲式學習的良好工具。 本計畫在網路環境中建置能提升Amabile 的「成份模式」中「領域相關技能」的自 律式遊戲教學模組。教材以遊戲方式呈現及進行,發揮遊戲寓教於樂的優點及學習綜 效。並利用自律學習的鷹架輔助來讓學習者得以成為一個具有高學習動機、高學習能 力的學習者;進而提升學習者的科技創造力及實作技能。