設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      以資訊圖像設計對台灣餐飲數位平台 – 六角美食通之創作
      (2024) 李沄潔; Lee, Yun-Jie
      六角國際事業股份有限公司(La Kaffa International CO., Ltd)是一家成立於2004年的臺灣跨國餐飲集團,成功經營超過10個不同類型的餐飲品牌,橫跨手搖茶飲、烘焙西點、英式輕食、美式越南料理等多元領域,並在全球46個國家地區擁有門市,成為國際化布局最廣的餐飲集團之一。六角美食通APP成為集團中第二大餐廳會員平台,擁有30萬以上會員,但在資訊過度膨脹的時代,APP的使用率未如預期。現代人每日接收的資訊量相當龐大,而美食餐飲資訊過剩使得人們的平均閱讀時間降低,因此「資訊設計」越來越受到重視。六角美食通APP作為現代人取得美食資訊的主要途徑,卻未能滿足視覺感官需求,並缺乏與使用者的趣味性互動,降低了使用者的意願。六角國際子公司王座國際餐飲總經理指出,由於現代人使用手機的時間增長,APP成為與顧客互動的關鍵。 然而,六角美食通APP的下載率及觸擊率不如預期,使用者體驗有待改善。研究者在使用APP半年後,發現美食優惠資訊之呈現方式及整體主視覺的形象需要重新設計,以提升使用者體驗和意願。因此,本研究以六角美食通為研究平台,探討如何將大量文字訊息轉化為系統化的資訊圖像呈現,並將主視覺重新設計,以增強品牌與使用者之間的聯繫和易用性,提升品牌記憶,進而提升整體美食優惠APP之使用體驗,提高消費者對六角國際品牌的喜好度。
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      培養與學習健康飲食之手機App介面設計創作研究——以外食族使用者為例
      (2024) 于千涵; Yu, Chien-Han
      人們常因為忙碌的生活步調、個人口味偏好、缺乏飲食相關知識等原因忽略均衡飲食與健康飲食的重要性,導致飲食不均衡、影響健康。衛福部國健署 106至109 年之國民營養健康狀況變遷調查顯示國人六大類食物的攝取份數嚴重偏離國民飲食指南建議,而國人的肥胖與腰圍過大盛行率、糖尿病盛行率、血脂肪異常、代謝症候群盛行率皆有逐年增加的趨勢。自新冠疫情爆發,人們的消費行為、生活型態、工作與學習模式皆出現了巨大轉變。人們更加頻繁地使用網路與線上平台溝通、社交、購物、獲得資訊,而使用線上學習的情況也已經日趨普遍。綜合上述,本研究將產出一份以台灣外食族為目標族群的「培養與學習健康飲食 App 介面設計創作研究」,以手機 App 為媒介,改善外食族的飲食習慣與飲食選擇能力。研究方法將透過文獻回顧、案例分析、專家訪談與使用者訪談,歸納出 App 的呈現內容、介面功能與學習目標。文獻回顧將針對第貳章的「飲食教育、飲食與健康」、「外食」、「行動學習」、「使用者經驗、使用者介面」四個小節的文獻進行重新理解並歸納出結論;案例分析即挑選十個健康飲食、飲食管理相關的應用程式,針對其功能架構、介面設計等要素進行觀察分析,擷取其優點、並探討其優勢與不足;專家訪談即選擇六位專家進行半結構式訪談,分別為兩位飲食教育、健康飲食專家,兩位使用者經驗專家,兩位使用者介面設計專家,為本研究提供更為專業的建議;使用者訪談則針對六位外食族進行半結構式訪談,了解其飲食習慣、飲食習慣形成之原因,挖掘其用餐前、中、後的流程以及其面對的困難點與需求,作為本研究之參考方向。經以上研究,產出一份以台灣外食族為目標族群的培養與學習健康飲食的 App。透過更加客製化與個人化的使用模式、方便快速的飲食紀錄方法,互動性更高的介面功能,改善台灣外食族的飲食習慣、加強均衡飲食概念與飲食選擇能力,並且作為日後相關題材平台與業者之參考設計方向。
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      社交媒體軟體使用者介面探討-以短影音APP為例
      (2024) 鄭子涵; Zhen, Gzi-han
      社交媒體軟體在當今數位時代扮演著重要的角色,而短影音 APP 作為其中的一環,更是迅速崛起,成為使用者分享、創作和互動的主要平台,透過融合科技與使用者互動,它不僅改變了人們之間的溝通方式,更深刻地影響了娛樂方式與商業。社交媒體軟體的興起可追溯至互聯網的發展。隨著網路科技的不斷進步,人們開始尋找一種更即時、更具互動性的溝通方式,社交媒體應運而生。它打破了地域限制,使得使用者能夠輕鬆地與全球範圍內的朋友、家人或陌生人連結。然而,儘管在提供創意內容和娛樂的同時,也面臨一些使用者感知的功能痛點。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討短影音APP 發展及設計,並整理介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之熱門短影音 APP 相關應用程式案例作分析與調查,以了解使用者操作流程與體驗,並針對與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程與功能,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展社交媒體軟件系統之參考。
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      行動支付產業品牌視覺識別系統之設計創作研究
      (2023) 謝宇宸; Hsieh, Yu-Chen
      隨著數位化產品的蓬勃發展,品牌視覺識別產生了重大的影響。從早期的印刷產品到如今的數位化產品與服務,設計系統所顧慮到的應用範圍變得更加廣泛。現今的品牌視覺識別系統必須規範不同的數位媒介,包括網站、行動應用程式、社交媒體等,以確保品牌形象在線上的完整性和一致性。同時,人們對於數位化產品與服務的需求不斷增長,品牌視覺識別也需要更加融入使用者體驗,提供更優質、完善的服務。因此,品牌視覺識別系統若能導入介面設計系統,讓設計系統在規範應用時必須更加全面且靈活,以滿足多樣化的數位化產品需求,並確保品牌在這個快速發展的數位時代中保持競爭優勢。本研究主要目的為將品牌視覺識別系統導入行動支付產業中,並延伸應用系統的規範內容,將完整的使用者設計實踐於行動裝置上。研究流程分為三階段進行,第一階段透過現況分析,分析現有行動支付產業之品牌視覺識別系統的設計狀況;第二階段透過訪談法,針對平面設計師、介面設計師與行動支付使用者,歸納出符合行動支付產業的品牌視覺識別系統之設計流程與要素;第三階段根據第一、二階段分析結果,應用於創作者為「付沛」品牌視覺識別系統之設計創作。本創作研究結論為:1.品牌視覺識別系統的導入,讓行動支付產業的相關應用產品,包含傳統印刷與數位產品須保有品牌的一致性與完整性;2.行動支付的標誌組合主要以「文字」或「文字與圖形」為主,此兩種組合更能精準地呈現品牌的識別度與定位;3.介面設計系統的導入於品牌視覺識別系統中,包含「標誌尺寸」、「標準字與字級」、「標準色」、「元件」等要素,必須適用於不同行動裝置,包括尺寸320px以上的寬度限制,明確呈現標誌的清晰度與完整度,進而提升使用者的友善體驗感。
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      服務設計應用於手機APP研究與創作-以地震防災為例
      (2020) 陳思妤; Chen, Szu-Yu
      台灣因先天地理環境而地震頻繁,近年來多起地震造成憾事發生,台灣地震教育主要針對國小、國中及高中生為對象,進行地震基本教育與逃生演練為主,而大學生及社會人士則較少地震知識的接收管道,防災知識時常伴隨地震發生後才開始廣為討論,隨著話題熱度降低,地震防災議題也就不再被關注,造成災害的發生無限循環,防災教育水平無從提升。因此探討如何利用服務設計的方法,有效的傳遞地震防災知識,讓使用者能夠主動想參與地震防災行動。   本研究進行分為四個階段,第一階段為文獻蒐集及分析,初步了解服務設計、使用者經驗、使用者介面設計及地震教育,並從文獻中歸納出地震教育服務的主要對象、如何提供使用者在地震教育服務中有更好的體驗、了解台灣目前地震教育的概況與如何改善。第二階段則選定三項現有地震教育產品,除APP外也包含不同傳遞媒介產品,如網站、電子書及印刷品,並邀請6位使用者進行SUS使用性評估與半結構式訪談,深入了解使用者對於地震教育的需求及看法。第三階段則是從訪談結果中,歸納出七項使用者需求作為設計創作之功能發想,並搭配資訊圖像化及符合地震教育議題的視覺設計,進行地震教育APP設計創作,包含手機及iPad版本。第四階段為創作檢核評估,再次邀請6位使用者針對完成品進行產品檢核評估,了解是否滿足使用者的需求並請說明原因,進行設計創作之修正。而若檢核結果評價皆為正向,表示能夠與親朋好友一同有系統的進行防災準備,並且能夠清楚了解地震防災的知識,給予許多正向的回饋。現階的段研究與設計,因應本研究主題為服務設計,希望能與台灣真實地震教育連結,實踐服務設計回饋社會之目的。
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      運動與社群的整合性App介面設計之創作研究
      (2020) 吳庭雲; Wu, Ting-Yun
      現今的運動APP中的社群功能已日趨多元,但在社群功能不斷添加的同時卻有不少功能利用率不高,因此本研究以使用者介面設計的角度做切入,探討運動與社群的整合性APP所需之原則,重新了解社群與運動兩種類別的使用需求,並在後續運用研究結果嘗試設計一款介面原型。 本研究共分三個部分,第一部分是透過文獻探討彙整出八項使用者介面設計原則。第二部分運用文獻探討、案例分析、訪談研究、問卷調查探討並彙整結果。最後是將結果運用在設計創作中,並產出一套介面原型供後續檢視與討論。 本研究結論如下(一)八項使用者介面設計原則雖在定義與敘述上並無重疊,但在單一項目其中卻可能有著一至三項原則不等的考量。(二)有很高比例的用戶希望在運動APP中參與運動活動。(三)用戶在網路上參與運動邀約時最顧慮體能差距與騎乘距離兩項因素,其中用戶能藉由平均距離、平均時間、平均海拔爬升這三項數據來了解自身的體能差距。(四)在一般操作介面採取較為簡潔的風格在資訊較豐富的情況下採取多顏色區分是比較能夠令人接受的。(五)用戶們對於回復性這項原則感受較為強烈。(六)相關APP設計上除了要保留基礎數據的搜集功能外,還應保留運用其他硬體所搜集的數據之能力。(七)在功能架構圖的規劃階段就已會影響APP的操作感受以及流暢度。 本研究最後的創作研究共產出一款可供操作的APP介面原型,於2019年7月在校內青田十六展覽空間供參觀操作,在論文中相關段落主要以文字敘述並輔以APP介面截圖與箭頭指示予以說明與介紹。