設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      設計思考導入國小高年級視覺藝術逐格動畫課程之行動研究
      (2022) 胡嘉真; HU, Chia-Chen
      「設計思考」(Design thinking)方法在企業界行之有年,臺灣近年亦納入108年課綱成為新興領域但目前相關研究尚不多。為補充臺灣現有文獻缺口,本研究提取設計思考方法之精神元素並呼應全球數位科技浪潮趨勢,以「設計思考」為輔助策略,以「逐格動畫」為創作載體,以「iPad」為創作工具,於常態性「視覺藝術」課程中實施,開展跨班級、跨學科之多元性畢業動畫集體創作。文獻探討包括設計思考與逐格動畫之教育應用文獻分析,以及十二年國教視覺藝術領域綱要精神相關討論。本研究採行與設計思考核心精神高度相關之「行動研究」方法,於臺北市某公立國小,以29位六年級學生為對象進行行動研究。研究工具兼採量化與質性方式,包括前後測、討論板、原型製作、作品表現、觀課回饋等資料,以多重工具和三角檢驗法提高信效度,分別評估教師教學與學生學習成效。課程設計與評量工具於教學實施前經專家評估確認,於教學中滾動修正。研究結果在動畫作品成果部分,共產出20多分鐘動畫素材,效益良好;量化分析顯示在李克特7點量表之平均約為6評等,中數為6或7評等,眾數多為7評等,t檢定顯示多項目達到顯著提升;教師觀課與學生回饋均優,普遍認為「設計思考」方法有助於創作發想、提升產出效益,在鑑賞認知、情意表達、技能創作、動畫產出等面向均達成課程目標。研究彙整結論與建議可供後續研究參考,有關「設計思考」施行原則包括:掌握共通性並靈活運用,依核心目的與對象條件選擇方法,建立具體策略而非僅籠統框架,設計思考技能需多練習內化,推動者能力技巧影響推行順利與否,應重視基本知能建構。施行策略包括:線上課程選擇學生熟悉之「5W1H」方法;以圖文並陳之「腦力激盪」為基礎,並解構、再運用於「心智圖」以發展劇情,亦運用於「人物誌」以設定角色;設計「角色猜謎」活動以學習「同理」與換位思考;掌握「快速原型製作」精神,以多元方式製作「分鏡圖」,並以圖文或實物輔助討論。有關「逐格動畫」施行原則與策略則有:需依創作目的選擇動畫形式,提供多元選擇能提升參與熱忱並發展多元智能,掌握「以人為本」原則、尊重兒童觀點,藉由完整創作歷程提升鑑賞力,學童負責小組聚斂並多方實驗,教師善用角色優勢跨班聚斂並潤飾統整,「實物動畫」可快速入手並學習遷移,影音教材需系統分類以利討論應用,需平衡資訊輸入與作品產出時間,旁白試錄初剪有助畫格計算,教師即時剪輯有助學生具體省思成果,視覺暫留體驗宜結合實物操作,充實攝錄影設備並升級資訊設備。
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      服務設計之實務案例創作研究-以前瞻藥局概念為例
      (2013) 范日奎; FAN, RIH-KUEI
      本研究結合工業設計、建築設計、廣告、企業管理、政治科學等領域 之專才共同合作,藉由跨領域合作的方式,實際於專案執行中操作服務設 計之相關方法與流程,為一專案對象連鎖藥妝藥局規劃新的企業策略以及 未來可能發展的服務體驗,以作為服務設計研究實際案例的貢獻。 研究中以深度訪談及參與式觀察作為服務場域及服務利益相關者之接 觸點洞察,並將洞察之資料分析彙整為接觸點原型,置入顧客服務旅程, 了解服務接觸時的關鍵時刻,標示出具有潛力之接觸點。接著透過腦力激 盪及心智圖的繪製,延伸在服務傳遞中可能產生的潛在以及創見服務接觸 點,進一步藉由人物誌、劇本導引法等設計方法與工具假想服務情境,以 簡單的服務原型作為溝通的道具,預演新的服務概念之狀況,從中修改與 檢討。最後將概念導入實際場域,並以實際場域之規格、周遭環境作為設 計之規範,以 3D 建模及動畫展示本研究提出之服務概念與流程規劃。 透過研究及創作發現,服務設計中跨領域的分工合作及將無形的服務 活動實體化相當重要,將是左右服務設計成效的關鍵,如何擬訂一套專業 的方案說服產業願意進行服務設計的檢視及改造,更是設計團隊所要面臨 的挑戰。因此期望藉由本研究中有限的貢獻,作為往後研究者的參考。
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      圖像式腦力激盪研究探討_以工業產品設計草圖概念構想階段為例
      (2013) 游世甫; YU,SHIH_PU
      一般設計師在設計的過程中,在草圖時通常由設計師個人自我的經驗繪製,藉由在草圖過程中不斷的自我思考、對話、檢討、溝通中得出概念,得以繪製出來成為圖形,有如設計師本身的自我腦力激盪,在設計師自我黑箱作業期間所產出的構想是不得所知的。同是腦力激盪中個人與多人的效益是有很大的差別,多人的腦力激盪中,通常較可以集思廣益,讓多人的想法多方提供後,得以有較完善的解決方式,並可節省討論的會議時間。 本研究主要目的在探討腦力激盪的手法之運用,在工業設計中的草圖發想階段中如果以多人的圖像式腦力激盪方法,能否可以創造出有別與一般設計師自我黑箱作業,更可以激發出大量的圖像與創造力,以供產品設計的開發決策,更使得產品開發設計的主要目標激發出更多的創意選擇性,且能讓準確度能更加的完整去發展出更高品質的創意想法。 從文獻探討中收集了目前業界常用的創意思考方法,腦力激盪會議、水平思考法、垂直思考法、KJ法、心智圖法等,並從中歸納出適合圖像式腦力激盪會議的操作模式。在過程中還探討了圖像參考物對於腦力激盪的助益,於相較於傳統設計師的個人黑箱行為中的差異。 本研究透過圖像式腦力激盪方法的操作實驗中觀察記錄,與對受測者做經驗訪談,分析歸納得知如下重點研究結果: (1)繪製的圖形是會刺激他人產生新的構想;(2)圖像參考物能使設計師得到更多的聯想;(3)操作手法是具有方向性的腦力激盪模式,其同時複合水平與垂直的思考模式在內的交互關系;(4)操作過程是以繪製圖像溝通為主,且帶有口語、肢體動作的溝通方式;(5)操作圖像式腦力激盪中,手繪能力的好與壞並不阻礙會議進行。 圖像式腦力激盪方法需要多次的操作經驗,尤其良好主持人的引導經驗,較不會發生思考受限或者產生聯想停頓,此操作可以幫助工業設計在構想發展時期,提供較有系統的發想問題與解決問題,在多人的圖像式腦力激盪是一種在提供線索探討依循的行為,因此得以幫助問題的解決。 研究結論可歸納讓工業設計在創新構想方法上,提供一個新的應用方法,讓設計產業或教學上可以有多一份實質的助益。
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      TRIZ法之曲率化原則應用於產品造型發想
      (2016) 簡靖珈; Chien, Ching-Chia
      如今產品技術發展已達一定程度,在眾多相同產業中加入創造力以加強 產業的基礎能力,並為企業創造價值,是許多產業積極尋求突破的方向。而工業設計當中,一開始最重要的便是概念構想發展,產品造型設計是其中相當重要的一環,如何妥善導入設計方法以輔助激發更多的新構想,是各界一直努力的目標。因此,本研究針對TRIZ 法(創意發明問題解決理論)40 項創新原則中的第13 項曲率化原則做深度解析,透過文獻,探討創新與工業設計之間的關聯性,了解TRIZ 法目前的發展及產品造型相關理論,確立後續分析及樣本選定之依據,嘗試透過國際創新大獎,從獲獎產品外觀及產品說明中,來歸納曲率化原則在產品造型發想上可應用之方向,並將上述結果透過後續創作,執行於產品設計前期當中之概念發想階段,導入曲率化應用方向,藉以刺激形態創意構想。研究成果獲得以下結論:(1)曲率化原則應用範圍包含使用性、造型、技術三方向,其內容共包含十個子項目,除了在產品造型上美觀的提升外,在「功能的提升或增加」及「提升人與產品間的關係」皆佔相當高的比重。(2)曲率化原則在形態上大多呈現曲面形、有機形、不規則形,邊緣處理多為圓角邊緣之產品種類,因此較適用於與產品機構較無相關之種類,歸納結果為兒童用品、科技類產品、生活用品、椅子、燈具五大產品種類。(3)曲率化原則在造型上應用與設計方法中的仿生設計法、聯想法有高度相關,在形態上易呈現有機曲面造型。(4)曲率化原則除了在造型上的刺激外,透過設計思考從使用性的角度解決問題,能激發出更多的想法。(5)在創作概念構想階段,透過曲率化原則的刺激,能在草圖繪製中有更清楚的依據與執行方向,執行起來也較一般腦力激盪來 的有邏輯性,創意產出的時間也相較於過去來的短。
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      生活型態研究應用於燈飾設計創作
      (2015) 翁鈺涵; Weng, Yu-Han
      人類從過去農業社會到工業經濟轉變至今的科技時代,不斷吸收和轉化生活習慣、文化與社會型態的蛻變等,不同的生活型態需求改變了消費市場的供應,現今消費注重商品如何去傳達個人的文化思維或是生活價值觀,在行銷管理領域常調查與分析消費者的生活型態,反觀設計界使用行銷資料庫數據為應用則少之又少,造成前端消費者資料充足,卻無法與後端設計產業連結創造出最大的價值實屬可惜。本研究目的為探討如何應用消費者行銷資料庫中生活型態量化資料,探討如何運用相關設計方法導入設計師執行創意設計思考的程序中。研究過程首先收集生活型態及設計方法相關文獻資料進行內容歸納與分析後,透過E-ICP東方線上消費者資料庫彙整本研究設定之目標消費者生活樣貌,由人物誌建構出三名符合目標族群之虛擬角色,接續以情境故事法深入了解產品使用潛在需求,後端再加入產品意象法觀察其偏好外觀特徵,最後使用此設計流程進行設計創作。 本研究獲得結論如下:(一)於產品設計實務中實際運用E-ICP東方線上消費者資料庫以形塑人物誌,並有效整合情境故事法與產品意象法於設計程序;(二)透過設計之實務創作與驗證,提出一具參考價值且可行的產品意象發展之設計流程;(三)所提之設計流程的次序性步驟有效地使量化資料轉化成圖像視覺資訊,圖像式的資料對於觸發設計思考不同的生活型態更為精準且聚焦;(四)藉由生活型態的觀點導入設計思考,讓設計師對於消費者的價值觀與意象更為清晰,瞭解其購買的決策因素進而掌握消費市場的趨勢,於產品開發設計提案時更能符合消費者的生活價值。另在實際創作的歷程中發現,生活型態應用於設計產出時,涉及設計師對量化資料的詮釋與其轉化成圖像的個人認知等,都將影響其後續設計創作的表現。
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      經驗學習循環應用於設計思考─以「保存」創作為例
      (2015) 梁迪翔; Liang, Ti-Shiang
      從過往的經驗中,可以得到設計靈感,網路上也有各種提供靈感的網站,但是經驗轉換成靈感再轉換成設計的過程,就需要運用方法導入設計思考的過程中。本研究目的在探討從教育領域的經驗學習循環中,尋求適合應用到設計思考上的方式。其研究目標有三:第一,分析經驗對個人的意義與設計屬性的轉換。第二 ,從文獻探討中,將創意思考整合經驗學習循環,使其能應用到設計思考上。第三,以「保存」個人創造驗整此討論過後的經驗學習循環理論,歸納其操作過程以作為後續研究及設計的參考模式。 在文獻整理的過程中,將經驗學習循環放入了創造力思維,產生一經驗學習循環應用於設計思考圖。透過設計創作的過程去探討在設計中經驗所扮演的角色與轉變,並驗證及修正前產出的經驗學習應用於設計思考圖,這邊以「保存」為題進行個人創作。 本研究結果:第一,經驗學習循環應用於設計思考圖能將經驗進行不同層級上的拆解與組合,同時這也是一個不斷進行中的體驗過程,使最後產生的設計能有其延續性及意外性,且呈現原始的主題進行發展。第二 ,原經驗學習循環中有四個步驟:情感體驗、觀察記錄、思考分析與設計行動。但在應用於設計思考之後,其四個步驟的邊界並不明顯,可被視為理性與感性間的轉換與理解:情感體驗,觀察記錄,思考分析與設計行動。情感體驗與觀察紀錄是感性的理解與轉換的過程,思考分析與設計行動則是理性轉換的循環。
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      數位建築概念運用於室內空間設計操作-以辦公室為例
      (2017) 賴映錤; Lai, Ying-Chi
      面對數位時代的來臨,數位科技改變了人類的生活空間模式與生活型態,在建築、室內空間和產品設計各種設計相關的領域裡,相對地也產生了極大的影響。在創作的設計思考當中因為有了數位媒材的出現,對於設計師將抽象的概念轉化成實物的過程中媒材扮演了相當大的角色,相對的媒材的限制也影響創作者的設計思考,往往造成設計師抽象的概念無法傳遞。在此希望透過對數位建築概念的研究,達到抽象概念的轉化運用在室內空間中的操作。本研究透過文獻蒐集了解數位建築的設計思考過程以及分類出數位媒材造成的形式特質作為在研究方法裡檢視的範圍。研究方法為個案研究法和次級資料分析法。以普立茲克獎得主Frank Gehry 和 Zaha Hadid的作品為研究個案,兩位建築師的事務所都設有數位媒材的研究中心,並且在他們的建築作品中,充分運用了數位媒材讓建築設計作品突破傳統風格與形式。本論文個案研究裡分別挑選兩位建築師的三個作品,為了達到研究設計類型的廣泛性,挑選的六個作品都是屬於不同類型的建築,有商業大樓、美術館、醫療研究中心、綜合型大樓、文化中心以及住宅大樓;每個作品的資料蒐集後,分析他們的設計思考以及作品的形式特質。研究結果發現兩位建築師大多以地景性開始了概念發想,以手繪加上模型製作的方式,再轉換到電腦的模型裡,透過數位媒材呈現了建築師的設計,產生了數位建築特質。本研究整理出兩位建築師作品的形式特質有動態、拓樸、地景以及參數式。在設計創作方面以數位建築的概念運用到辦公室室內空間的操作,以地景性作為概念發想,地景為台灣的地理特色高山、丘陵、盆地、台地及平原,再經由手繪平面及立面表達概念運用數位媒材呈現3D的圖,模擬整個空間設計。希望透過個案研究了解在數位媒材運用上最具代表性的建築師Zaha Hadid 和 Frank Gehry的作品,將其概念運用到辦公室的室內空間設計操作。透過本研究針對以上兩位建築師的數位媒材運用在建築的設計思考過程以及產生的形式特質作分析後,再藉由辦公室空間的創作,希望給未來運用數位建築概念的室內空間設計一個參考方向。