設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      培養與學習健康飲食之手機App介面設計創作研究——以外食族使用者為例
      (2024) 于千涵; Yu, Chien-Han
      人們常因為忙碌的生活步調、個人口味偏好、缺乏飲食相關知識等原因忽略均衡飲食與健康飲食的重要性,導致飲食不均衡、影響健康。衛福部國健署 106至109 年之國民營養健康狀況變遷調查顯示國人六大類食物的攝取份數嚴重偏離國民飲食指南建議,而國人的肥胖與腰圍過大盛行率、糖尿病盛行率、血脂肪異常、代謝症候群盛行率皆有逐年增加的趨勢。自新冠疫情爆發,人們的消費行為、生活型態、工作與學習模式皆出現了巨大轉變。人們更加頻繁地使用網路與線上平台溝通、社交、購物、獲得資訊,而使用線上學習的情況也已經日趨普遍。綜合上述,本研究將產出一份以台灣外食族為目標族群的「培養與學習健康飲食 App 介面設計創作研究」,以手機 App 為媒介,改善外食族的飲食習慣與飲食選擇能力。研究方法將透過文獻回顧、案例分析、專家訪談與使用者訪談,歸納出 App 的呈現內容、介面功能與學習目標。文獻回顧將針對第貳章的「飲食教育、飲食與健康」、「外食」、「行動學習」、「使用者經驗、使用者介面」四個小節的文獻進行重新理解並歸納出結論;案例分析即挑選十個健康飲食、飲食管理相關的應用程式,針對其功能架構、介面設計等要素進行觀察分析,擷取其優點、並探討其優勢與不足;專家訪談即選擇六位專家進行半結構式訪談,分別為兩位飲食教育、健康飲食專家,兩位使用者經驗專家,兩位使用者介面設計專家,為本研究提供更為專業的建議;使用者訪談則針對六位外食族進行半結構式訪談,了解其飲食習慣、飲食習慣形成之原因,挖掘其用餐前、中、後的流程以及其面對的困難點與需求,作為本研究之參考方向。經以上研究,產出一份以台灣外食族為目標族群的培養與學習健康飲食的 App。透過更加客製化與個人化的使用模式、方便快速的飲食紀錄方法,互動性更高的介面功能,改善台灣外食族的飲食習慣、加強均衡飲食概念與飲食選擇能力,並且作為日後相關題材平台與業者之參考設計方向。
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      社交媒體軟體使用者介面探討-以短影音APP為例
      (2024) 鄭子涵; Zhen, Gzi-han
      社交媒體軟體在當今數位時代扮演著重要的角色,而短影音 APP 作為其中的一環,更是迅速崛起,成為使用者分享、創作和互動的主要平台,透過融合科技與使用者互動,它不僅改變了人們之間的溝通方式,更深刻地影響了娛樂方式與商業。社交媒體軟體的興起可追溯至互聯網的發展。隨著網路科技的不斷進步,人們開始尋找一種更即時、更具互動性的溝通方式,社交媒體應運而生。它打破了地域限制,使得使用者能夠輕鬆地與全球範圍內的朋友、家人或陌生人連結。然而,儘管在提供創意內容和娛樂的同時,也面臨一些使用者感知的功能痛點。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討短影音APP 發展及設計,並整理介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之熱門短影音 APP 相關應用程式案例作分析與調查,以了解使用者操作流程與體驗,並針對與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程與功能,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展社交媒體軟件系統之參考。
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      親子遊戲型選物販賣機整合使用者經驗之創作研究
      (2022) 陳冠志; Chen, Guan-Zhi
      1970年初台灣引進第一台電子遊戲機,二十世紀末,電子遊戲機產業發生弊案,所以台灣政府開始管制電子遊戲相關產業。二十一世紀初,世界各國開始將電子競賽列為重要競賽,所以政府也重新擬定電子遊戲相關法規,2018年,台灣政府修訂電子遊戲場業管理條例,該條例將大型電子遊戲機區分為被管制的電子遊戲機和非管制的選物販賣機兩種,因此台灣的選物販賣機開始蓬勃發展。由於選物販賣機才剛從法規區分出來,所以目前市面上的選物販賣機大多還是以營利為目的。本研究嘗試導入教育觀點的親子遊戲,並為了提升使用者體驗,所以也探討使用者經驗,希望為選物販賣機開創更多類型的設計。本研究因期望開創親子遊戲型選物販賣機的兒童年齡為7~12歲之間,該年齡普遍教育水平以國小為主,因此本研究在文獻探討中探究兒童認知發展主要以相關年齡為主,且本研究也探討遊戲對兒童之影響,以及參考親子遊戲架構與探討親子遊戲相關價值等,將上述親子遊戲相關要點融入後續創作之考量,並且在文獻部分也整理使用者經驗設計原則,之後應用親子遊戲架構四個項目與使用者經驗設計的八個原則,進行案例分析與訪談法,最後將所得要點進行後續設計創作,以提出五款親子遊戲型選物販賣機供為參考。經研究後所得結論為(一) 該年齡的兒童認知發展遊戲需符合具體運思期的具體性內容。(二) 遊戲應該以兒童為中心。(三) 親子之間的互動尤其重要,協助兒童社會化成長和降低親職壓力。(四) 親子遊戲架構的撫育性主要滿足兒童內心需求。(五) 成人和兒童人體工學的視覺角度以水平視角呈現為最佳。(六) 設計親子遊戲型選物販賣機應考慮到使用者過去的相關經驗。(七) 訪談後發現許多選物販賣機都忽略了引導性原則。期望後續親子遊戲相關的選物販賣機設計能斟酌參考以上結論。關鍵字:親子遊戲、選物販賣機、使用者經驗
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      5G 車聯網應用於車載系統之互動介面設計研究
      (2023) 吳懌芯; Wu, Yi-Xin
      在科技發達的時代,人們為了停車需求提供各式各樣的服務,也提出不同的解決辦法,但大部分未針對以使用者為優先的停車系統去做設計,而導致使用者對於產品的使用意願低落,使停車耗費資源的問題依然存在。根據研究顯示在駕駛行駛在道路上時需避免視線的轉移以及花時間在取得訊息,或是對於介面上之訊息理解的時間過長,都可能導致駕駛在道路上的危險。本研究認為將未來的5G車聯網技術整合至停車輔助系統並給予使用者良好、快速的停車體驗是值得深入探討的。本研究採用「文獻探討」、「案例分析」、「問卷調查法」建立研究架構,首先探討車聯網結合於停車輔助系統之應用範圍,並整理人機互動與介面設計之原則,提供後續介面設計及操作流程的基礎,而後將市面上之停車輔助相關的應用程式案例作分析與調查,以了解使用者重視之方向,並針對駕駛情境與使用者痛點作分析,藉以優化使用流程,研究結果則運用上述歸納分析所得之結果進行本研究之創作設計,提供未來發展相關停車系統之參考。
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      以服務設計觀點探討幼兒創作學習紀錄應用程式設計
      (2021) 楊淳涵; Yang, Chun-Han
      近年智慧型行動裝置的多元發展,人類的生活型態也隨之改變,攝影已經日常化,拿起身邊的手機就能拍下生活的感動,因社會人口結構的改變,子女生育數減少,父母更願意對子女的教育做較多的投資,並看重孩子所付出的努力與成長的軌跡。隨手拿起手機就能拍照的方便性,讓父母習慣用手機來幫孩子拍下各種成長的回憶,但當快門按個不停拍下滿滿的精彩片段時,也產生了很大量的照片檔案,若是又疏於整理,下次想要欣賞某張隨手記錄下來的作品時,卻已經淹沒在滿滿的生活照之中而找不到。故本研究希望以服務設計觀點,從使用者的角度出發,找出痛點以貼近使用者的需求,挖掘父母在使用拍照記錄應用程式時的體驗需求與痛點,整合使用者經驗與介面使用性的觀點,歸納探討出影音的紀錄分類與編輯輸出應用程式之介面設計原則,並進行應用程式之原型設計與實驗驗證,歸納結論與建議提供後續相關應用程式介面設計之參考依據。本研究以雙鑽石設計的發現、定義、發展與執行的設計流程,先透過半結構式訪談,並從訪談結果篩選出之應用程式進行案例分析,定義出使用者偏好之功能需求,利用人物誌描繪定義出目標使用者樣貌,再透過使用者旅程地圖與服務藍圖來收斂問題與需求,設計出一幼兒創作學習記錄應用程式,並依循使用者經驗蜂巢模型的7項使用者經驗指標為依據,搭配SUS系統易用性尺度量表測試問卷進行實驗驗證。研究結果顯示:SUS系統易用性尺度量表測試問卷結果為A級。而在易用性方面,受測者對於操作流程是容易理解並易於上手的,在渴望性評估結果方面,對於愉悅的使用體驗上,受測者皆不約而同表示介面乾淨簡約的設計,令受測者有著愉悅的使用體驗,而易尋性、便利性、可靠性評估中,受測者的反饋也是予以正向回應,最後的價值性評估,受測者表示整體的使用體驗令人感到便利省事,可以幫助使用者輕鬆的得到其目的,並會想繼續使用此應用程式。
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      基於使用者經驗規劃社區型餐食健康管理系統架構-以高齡退休社區為例
      (2021) 李寒冰; Li, Han-Bing
      隨著資通訊技術發展迅速且成熟,傳統服務模式需逐漸向智慧服務模式轉變。以往因高齡退休社區內傳統餐食健康服務中餐食服務者與住民間缺少資訊交換,產生住民餐食滿意度、營養師飲食健康照護程度成效低、廚師難控制食材準備量及機構餐廳營運成本等問題,各方問題不一,難以得到平衡與改善。本研究目的為設計一餐食健康管理系統架構,改善高齡退休社區內現行餐食服務中的問題。研究目標包括:1) 經由文獻探討與半結構式訪談,分析高齡退休社區餐食健康服務現況及使用者需求;2) 基於使用者經驗,進行系統功能模組分析與了解介面設計規範; 3) 設計以高齡退休社區為例的餐食健康管理系統架構暨使用者介面;4) 驗證該系統平台的使用性,討論在高齡退休社區內導入智慧餐食健康管理服務系統的可能性。本研究採用協作產品設計和開發與以使用者為中心環境的瀑布式方法,強調了使用者觀點對系統開發的重要性。依循系統設計和開發的流程,採用半結構式訪談,蒐集住民與利害關係人的需求。訪談記錄透過ATLAS.ti 9編碼進行內容分析,透過角色法建立使用者行為模式的原型,再以情境故事法敘述系統應用場景。在系統介面原型測試與實驗前測之後,招募8位養生文化村住民作為受測者,利用系統原型操作任務完成與同步式放聲思考法,以使用者互動經驗作為意見回饋,再以SUS使用性量表進行使用性評估。SUS分數為71.56±13.49滿足使用性標準,而在原型操作中仍存在問題,整體表現為系統功能整合較好,對高齡住民而言易學習性較差。透過高齡者餐食健康服務滿意度問卷並進行系統使用前後測驗證餐食滿意度改善情況,平均分數由2.97±0.27提升至3.53±0.42。由於系統處於原型階段,未能在導入使用後進行後測,可能會影響滿意度結果。主要貢獻為建立一智慧餐食健康管理系統服務系統嘗試協助營養師、餐廳與機構進行餐食健康服務工作,以及提高高齡者餐食滿意度及飲食健康照護程度。
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      微波效應:展覽導覽型app分析與創作
      (2012) 李瑩
      本研究為製作臺灣師大設計所 設計創作專班 101 級畢業展「微波效應」的展覽 導覽 app ,將以 iOS Human Interface Guidelines 角度切入,分析檢討現有展覽導覽型 app。包含架構層次、介面設計規範、易用性等三個部分,列舉該 app 優缺點與可改良之處。針對24 名展覽者進行問卷調查, 1. 製作這個app 的目的。2. 預期這個app 帶來什麼樣的效果。3. 這個app 需要包含哪些內容。最後依照使用者經驗元素將 app 區分成策略、範圍、結構、骨架、表層,採用使用者經驗藏寶圖之步驟並導入研究結果完成各個元素:敘述故事、找出中心思想、創建人物、代入情境、整理清單、資料分析、使用者調查、製作概念圖、製作系統圖、訂定頁面流程、繪製 Wireframe 線稿、設計故事板、概念設計、原型設計。最後將此原型交與程式撰寫人員進行開發,最後完成 iPhone app 並送至 AppStore 審核上架。未來開發iPhone app 可依照此流程與各階段注意事項,提供較優良的使用者經驗與操作介面。
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      國際品牌的使用者圖形介面之風格研究
      (2012) 陳可欣; Ko-Shin, Chen
      近年來,智慧型手機、平板電腦等急速的普及於我們的生活圈當中,電腦自 發展以來,不超過一個世紀的時間,卻已經完全的扭轉了人類的生活形態。不少 人一天花了大半的時間與電腦溝通,而電腦以一個系統的形態、建構一個虛擬的 環境,或稱「心智模型」(Mental Model ),建立起與使用者溝通的模式,這樣 一個使用經驗的建立,囊括了人因工程、人機介面、互動設計、圖形視覺設計、 與工程開發、行銷...等等的串聯。 研究者希望透過對文獻的整理與具指標性之品牌的探討,累積產業在這方面 較少著墨的內容,拋磚引玉,幫助累積、整理較具有系統性的資料,以及統合業 界經驗,提出更接近業界可執行層面的研究觀點。 本研究專注於圖形介面外觀的設計作探討,透過文獻瞭解到其外觀由四個元 素所構成:圖像(icon)、字型(font)、色彩(color)、與操作元件 (controls ),進而針對四項元素做深入探討,接著藉由現今市場普及率較高的 三個系統作為案例分析對象,進行解構分析,並且與其品牌個性與背景作共同討 論,推斷出各個系統的風格特性。 透過文獻探討與案例分析的綜合比較後,本研究發現認為理念一致、視覺統 一的介面外觀,能夠增加使用者對該系統的認同,現今的系統平台也都有達到這 樣的目的。並且整體科技生態呈現:大環境影響操作系統的構成、操作系統影響 使用者的使用習性、使用者構成大環境的科技生態循環。