設計學系

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一、系所整體發展概念

本系所設立是為了因應當代「國際創意設計產業」趨勢與「台灣創意設計」人才需求,跳脫傳統設計概念之分科教育方式,強調培育具備『設計策略』、『創意設計服務』與『專業職場精神』之跨領域思維的設計專業人才,主要培育方針為:

  • 創新創意之本質
  • 美感美學之品味
  • 專業實務之技能
  • 多元跨界之知識

    二、系所特色

  • 以創意設計之創新思維啟發為重點。
  • 因應創意設計產業之人才需求規畫。
  • 除專業知識技術之外,強調多元跨界知識學習。
  • 輔導學生具有自行規劃主軸專業能力,並專精於自我學習及參與相關活動。
  • 就業領域以擴及不同創意設計產業,培育設計領導管理人才為教學目標。
  • 課程設計將逐步減輕課程時數,使學生能專精學習及參與活動。並加強各課程之專業要求,重視扎實的美感品味基礎。
  • 強調人文藝術素養與拓展國際視野。
  • 特別強調國際化,每年舉辦多次跨國工作坊、研習營、論壇與交流活動。
  • 設置國內外當代藝術與設計雜誌期刊環境,提供學生豐富的學習創意設計思維。

    三、設計系所歷史沿革

    1975 年本校美術系實施大學部三、四年級分為國畫、西畫、設計三組教學。相關設計組教授包括莫大元、王建柱、蘇茂生、王秀雄等名師。
    1981 年美術研究所成立設計組。
    1982 年本校成立工藝學系,之後並成立室內設計組,近期由莊修田教授領軍。
    1998 年設計研究所成立。由康台生、張柏舟、周賢彬、梁桂嘉所長積極發展。
    2004 年美術系碩士班藝術指導組成立。經由林磐聳、施令紅、林達隆、林俊良教授努力經營。
    2005 年美術系學士班實施國畫、西畫、設計三組分組招生。
    2006 年美術系博士班藝術指導組成立。
    2007 年以美術系設計組為基礎,規劃申請籌設視覺設計系。
    2008 年教育部通過視覺設計系成立申請案,並由林磐聳前副校長擔任籌備主任。
    2008 年由林磐聳前副校長設立文化創藝產學中心。
    2009 年視覺設計系成立,歷經林磐聳、李新富、許和捷主任積極發展,並逐年轉移美術系設計組師生。
    2012 年8月1日「設計學系」正式成立,整合視覺設計系、設計研究所與工教系室內設計組的專業資源,發展視覺藝術與媒體傳達設計、產品設計、室內設計等頂尖設計專業,並培養跨設計專業能力之商務型設計師。歷屆主任為許和捷教授(2012.8-2013.7)、林俊良教授(2013.8-2015.7)、梁桂嘉教授(2015.8-2017.7)、現任主任為劉建成教授(2017.8-迄今)。

    四、學士班特色

    本系招收對藝術設計有興趣之學生,分兩類組招生,視覺組需加考術科(第一類組),產品組不須加考術科(第二與第三類組) ,可跨領域修習課程。突破以往傳統單一藝術與設計人才的培育方式,促使不同類型之菁英學生,能在多元跨界的設計領域中相互學習成長。本系另開設室內設計學分學程、生態藝術與科普傳播學分學程,提供有興趣的學生選讀。 透過專業領域的課程分組方式,依學生特質發展主修的專業設計方向,並根據興趣延伸修習其他領域之創意設計知識。

    本系學生的養成,除了有良好的創新創意、美感品味、專業技術與多元跨界知識外,更具備清晰的正確設計服務理念。 本系課程橫跨視覺創意設計、產品創意設計等二大領域之藝術與設計專業。具有精要設計學院之精神,卻無獨立系所間的學習藩籬與障礙,以因應現今創意產業對於跨界領域的實際需求。

    本系特別重視人文藝術之涵養,設計產業精英人才不僅著重設計專業的訓練,更是創意設計專業思維的培養以及職場所需的敬業精神和創新能力。

    五、碩士班特色

    區分視覺設計(平面、書籍、文創、品牌設計、繪本、動態繪本、動態影像、動畫設計與媒體藝術等)、產品設計(商品、文創、產品設計、展場設計、商業空間設計、住宅場辦設計等)領域,課程除了基本的必修與主修課程之外皆可多元跨領域選課。另開放設計創作在職專班,提供業界人士就讀。

    本所師資涵蓋專業教師與業界資深創意指導,提供學生在專業領域更加精進,並學習多元跨界知識,以符合當前國際與社會創意設計產業之高階人才需求,強調實務創作與學術研究並重。

    六、博士班特色

    培育具備國際視野與解讀國際市場資訊能力,以及對創意設計資源掌握與應用能力,並具有整合能力的設計專業高階創作或學術研究人才。

    七、師資特色

    本系凝聚全國創意設計產業領域眾多資深教授,目前14位專任教授。 近20位兼任教師,三分之二為設計業界之創意總監,此一架構為全國相關系所之冠。 位處台北市市中心,每學期固定有另外十餘位產業界資深師資講習。

    八、文化創藝產學中心

    本系設有系級之文化創藝產學中心,每年承接教育部、文化部、經濟部、國科會、與產業界等各種不同專業計畫案,提供學生計畫執行及設計實務之機會。實質推動國內創意設計政策,積極參與國內外各創意設計相關協會之活動,以整合產、官、學、研之交流平台。

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      互動概念運用於伴侶寵物照護裝置創作研究
      (2020) 孔瑜; Kong Yu
      互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向,而寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。當今飼養寵物的環境越來越多樣化,生活節奏快、獨自在外工作缺乏安全感等原因,讓越來越多人萌生飼養養寵物之想法。每當飼主外出時,寵物需獨自留守屋內,這期間有大量時間是寵物獨自處於封閉的空間內度過。如若寵物沒有學習過獨處,過度依賴飼主,則容易患上「寵物分離焦慮症」。因此關注寵物心理給予寵物全方面的陪伴是照護寵物身心健康的必要途徑。經本研究調查,發現市面已有多種伴侶寵物互動照護裝置,本研究把伴侶寵物互動照護裝置分為互動型伴侶寵物產品與智能型伴侶寵物產品。智能型伴侶寵物產品具有互動光斑功能的案例皆為單一元素的紅外線圓點光斑,本創作旨在探索寵物與光斑互動方式的可變性。本研究籍由各類文獻內容探討何謂寵物,以及理解寵物對人的醫療體系之影響。亦探究互動設計相關文獻理論與應用。將諸多文獻資料整合發現人與產品、寵物與產品三者的互動媒介分為「知覺」和「管道」兩部分,寵物和人兩者間的互動裝置(產品或服務)的介面可分為「輸入面」和「輸出面」,在人與裝置的互動中納入寵物,形成人、裝置、寵物三者的互動模式。人與寵物透過裝置的互動模式為後續案例研究與構築設計創作建立理論支持。在研究方法上透過文獻分析法、個案研究法與無預設答案的開放式訪談法綜合應用,透過歸納得出伴侶寵物用品在互動裝置方面發展之設計趨勢。在創作設計方面透過文獻的整理與分析,十六個個案比較分析與五位飼主的訪談結果,以創作從飼主與寵物之雙面角度解讀寵物和飼主的不同需求,運用互動設計概念與寵物更偏愛之元素結合創作出全新的寵物照護陪伴之裝置。最後獲致結論如下:一、互動設計是現代信息社會的一種主流設計發展方向;二、互動過程中更需加以審視人與寵物的互動方式、裝置所採用的互動技術,而最終所呈現的互動表現之效果更需加以理解;三、寵物的需求是非語言的互動方式關注的重點。
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      擴增實境技術運用於數位互動廣告展示之探討與設計
      (2012) 蔡雅琦; Tsai, Yachi
      擴增實境技術應用在數位互動廣告互動,目前屬初期發展階段,本研究以質 性研究法,由文獻研究確認擴增實境、互動廣告與互動設計的範圍、製作技術與設計方式,藉對國內互動情境空間、戶外互動廣告、互動藝術創作與互動展覽領域業界專家訪談研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並分析檢討創作結果。本創作之特點為使用 xBox Kinect 的擴增實境體感技術,發揮無標記擴增實境技術的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,思考如何結合實景與虛擬環境的影像將技術優勢妥善運用在廣告創意和廣告表現中。 2.互動廣告的企劃製作宜以團隊方式進行,可發揮團隊各成員之專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃、圖像與動畫製作,並在製作過程有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.標記類型的選用,在進行擴增實境運用到互動廣告設計時,妥善選擇適合的方式,將與互動廣告所希望達成的效果有直接關係。 4.互動過程的紀錄,可以現場列印、網路下載、使用者自行拍照或錄影形式呈現,呈現的內容需能以再次傳播的方式,增加廣告效果。 統整訪談分析之設計流程與實際創作之過程,提出互動設計程序如下: 1.依據廣告主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.繪製互動流程圖,以歸納適當的互動流程。 3.考量廣告策略與目標,決定如何在互動流程中加入策略所需的互動步驟。 4.統整互動流程,歸納細部設計所需的設計明細。 5.依據互動現場環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 6.反覆測試至系統與不同條件下之互動狀況與對應情境。 7.細部設計,包含互動內容、相關行銷物及環境。 上述注意要點和設計流程,可供互動廣告設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入國內外最新案例的研究,了解實際應用於互動廣告設計時的最新創意,再次驗證研究所得的結果。此外,互動廣告聲光效果刺激的重要性,及互動廣告的設計創意,需注意隨著不同參與者、時間、互動體驗的次數或參與者人數等因素,以發揮擴增實境應用於互動廣告的效益。
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      寵物紀念物品之創作設計研究-以狗寵物紀念物品為例
      (2009) 王馨逢
      由於社會結構改變與人際間感情逐漸變得薄弱與疏離,寵物逐漸成為許多人撫慰心靈空虛的陪伴對象,及感情上的寄託,進而使得寵物在人們心目中的地位提升、與寵物有關的消費行為也因應而生。隨著寵物地位提升與寵物消費觀念普及,當飼主面臨到寵物死亡或消失事件時,內心中對於處理與調適悲傷的需求也逐漸增加。根據研究文獻發現,當飼主在遭逢與寵物間依附關係斷裂時,往往必須經歷一段漫長的悲傷調適歷程,才能重新與生活軌道建立連結,而透過追思與紀念的過程,引導生者談論逝者的過往種種,或是整理逝者有紀念性的物品,都有助於調適悲傷的情緒。 當一般人面臨寵物死亡時,往往僅能採取一些殯葬的行為與儀式來追思寵物,然而這些行為及儀式僅能協助飼主處理寵物遺體,或是徒具形式,卻無法協助飼主調適悲傷的情緒;而市面上標榜與寵物有相關的消費商品雖已不勝枚舉,然而現今環境中卻少有真正考量到飼主的心理層面與回憶情感而加以製作的「寵物紀念物品」。有鑒於此,研究者希望能設計出一系列具有紀念意義與情感價值的寵物紀念物品,並建立一套嚴謹的、可供後續研究者依循的寵物紀念物品創作模式。 本研究採用個案研究的方式,針對寵物仍在世、且能提供許多與寵物相處經驗之實體資料的特定飼主進行深度訪談,並以敘事研究法作為研究方法,透過訪談、編碼、分析出個別事件後,再將個別事件聚集、形成主題、進行詮釋並賦予意義的過程,建構出一套理解飼主飼養寵物經驗的模式,並從訪談資料中,抽取出具有特殊紀念性物件與事件等意義單元,作為創作要素,融入療癒系特質與互動設計概念,創作出九組具有情感價值的寵物紀念物品。本研究僅針對寵物紀念物品由概念形成到產出成品之過程進行探討,期能提供後續相關領域研究者進行研究與創作參考,並依此開發出更多不同類型的紀念商品。
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      情緒誘導表現於互動式學習介面之創作與研究-以藝術知識探索為例
      (2006) 許昭真; Chou-Chan Hsu
      情緒早期被視為人類進化之後所遺留的動物性缺陷,直至近數十年,情緒心理學研究者發現,擁有情緒其實是生物進化的表現,尤其是人類的情緒會影響日常生活,判斷環境與情勢的好壞、安全與否。學者Isen(1993)、Davidson(2002)與Noman(2003)指出正負面情緒對人的知覺、思考與學習能力等有極大的影響,情緒相關研究逐漸被廣泛探討與應用於各個領域。 現今網路寬頻化後,數位學習與線上學習網站如雨後春筍般林立於網際空間中,雖然電腦遠距學習環境具備互動、便利與自主性極高的特性,卻因擷取不到學習者與網站系統互動時的情緒,減弱網路學習的互動頻率。為了吸引學習者的關注,設計者無不絞盡腦汁建置活潑生動的學習介面,以為教材只要有動畫、遊戲…等設計,即是好的教學設計並能取悅學習者,殊不知學習者收穫有限,並造成學習焦點的分散。 本研究探討當前數位學習的情況,由「情緒誘導與影響學習層面研究」及「藝術知識探索網站及互動美感體驗創作」兩個部份所組成,分為三個階段進行研究與創作。第一階段先從相關文獻歸納出十五種影響學習的正、負向情緒,接著透過深度訪談匯集專家與設計者的實務經驗及觀點,以及十五種情緒間之關聯與影響學習之強弱度,並運用口語資料分析法進行資料分析,歸納出主要六種正、負向情緒,進而建立情緒誘導與影響學習層面關聯圖。研究結果顯示情緒誘導與影響學習層面具有高度關聯性,並顯示連續性情緒誘導運用於數位學習課程,亦具備高度可行性。第二階段,則由文獻中的經驗設計及感性設計流程建構網站設計流程,結合第一階段所歸納之情緒誘導,應用於藝術知識探索網站之計劃說明與創作。第三階段則將第一階段所歸納分析的情緒誘導,融入互動美感體驗,表現於五項互動式學習介面;運用情緒誘導向度圖與影響學習雷達圖,說明創作作品之表現方式與二者之間的關聯。