科學教育研究所

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本所於民國75年秋奉教育部核准設立,經當時理學院吳院長京一、與數學系、物理系、化學系、生物系、地球科學系等系主任,以及本校科學教育學者之籌備和規劃,分別於75年成立博士班,於76學年度招收第1屆博士班學生,83年成立碩士班,於84學年度起正式招收第1屆碩士班學生,87年成立教學碩士班,於88學年度招收第1屆教學碩士班學生。

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    遊戲化電子群眾互動系統(GEARS)對高中體育班學生於生物演化的學習影響
    (2020) 徐尚鴻; Hsu, Shang-Hung
    十二年國教自然領域提及科學學習應激發學生主動學習的意願,並強調全面照顧各類學生、兼顧個別特殊需求。然而體育班學生長時間的術科練習使其校園作息與普通班學生差異甚大,學科上課時專注力不足;且普遍自認在學科的學習自我效能低落、學習動機低,實為科學教育與課綱推行須解決之問題。 本研究基於遊戲化八角框架理論,設計「遊戲化電子群眾互動系統」(Gamified electronic audience response system, GEARS),將遊戲元素融入於學習過程中(例:道具使用、排行榜上自誇、貨幣買賣),讓學生能透過行動載具投入到虛擬世界中,與同學及老師互動、討論和學習。本研究使用前後測準實驗研究法評估學生學習表現。研究以41位高中三年級體育班學生為對象、生物演化單元為內容,探討GEARS融入教學對其學習成就、學習動機及課室專注力的影響。 結果顯示,學生於GEARS融入教學與傳統講述教學相比,學習成就測驗無顯著差異,學習動機的「學習環境誘因」及課室專注力的「專注力選擇」和「專注力強度」有顯著提升。訪談結果則顯示遊戲元素中的倒數計時和道具使用能促進學生回答題目,提升主動學習策略;排行榜則會刺激學生的表現目標;提問機制、道具與公共討論區則能讓學生學習更自在、享受學習環境的變化性。專注力的部分,道具與公共討論區能提升專注力選擇,使學生不易分心:提問與倒數計時則能提升學生的專注強度,讓學生更專注在教師的提問。總體而言,GEARS讓學生更有動機參與在課堂中,也相較於傳統教學環境更能專注在學習中,不選擇直接在課堂中休息。