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Item 科技教育融入STEM 課程的核心價值與實踐(國立臺灣師範大學, 2016-06-??) 范斯淳; 游光昭; Szu-Chun Fan; Kuang-Chao Yu發展STEM(Science, Technology, Engineering & Mathematics)課程是近年來美國教育界所關注的課題,亦普遍受到先進國家的重視。本研究之目的是從美國科技教育學者的觀點,探討科技教育融入STEM 課程的核心價值與實踐方式,並據以提出對臺灣科技教育融入STEM課程的可行性及實施建議。本研究採深度訪談的方式訪談11 位美國科技教育學者,以瞭解美國科技教育界如何闡述STEM 課程之核心價值,及其課程發展與實踐方式。本研究歸納之結論如下:一、科技教育的STEM 課程應是一種整合式的教學與學習途徑;二、科技教育的STEM課程應著重在實作學習(hands-on learning)以及心智學習(minds-on learning)的平衡;三、科技教育的STEM 課程應以「科技與工程議題」為核心、「工程設計」歷程為架構,而「科學探究」、「數學分析」及「科技工具」為知識整合與應用的要項。據此,本研究針對臺灣邁向12 年國教之科技教育提出三點建議:一、國中的科技教育課程著重設計與製作的內涵,培養學生解決生活問題的能力;高中著重工程設計的內涵,培養學生整合STEM 知識以解決實務問題的能力;二、臺灣科技教育的STEM 課程應提供學生更多設計、探究、分析、測試與綜合評估的學習機會,以建構更完整的整合與應用能力;三、提升臺灣生活科技教師對STEM課程的理解與教學專業知識的準備,是落實STEM 課程理念的關鍵課題。Item 「即時群播」的教學成效分析(資訊中心, 1999-02-??) 李大偉; 游光昭Item 以題型為基礎之網路多媒體測驗編輯系統(資訊中心, 2004-10-??) 張鑫安; 張炳雄; 游光昭; 蕭顯勝Item Critical Issues and Problems in Web-Based Instruction in Higher Education--A Delphi Study(國立臺灣師範大學研究發展處, 2002-10-??) 游光昭; 李大偉網路化教學在高等教育中已逐漸顯現其盛行的風氣,愈來愈多的相關的研究也顯示了大學教授開始感受到如何應用網路科技在其教學上的壓力。本研究嘗試探討目前在臺灣高等教育中實施網路化教學所面臨的議題與問題,研究係透過德懷術來取得二十七位大學院校教授對這些議題與問題的共識。研究結果顯示,目前在高等教育實施網路化教學所面對的有十項議題及十二項問題,急待釐清與克服。而這些所探討出的議題及問題大致屬於五個型態面:(1)理論面,含二個議題及一個問題;(2)教學面,含三個議題及三個問題;(3)傳輸面,含一個議題及三個問題;(4)環境面,含一個議題及三個問題;及(5)相關支援面,含三個議題及二個問題。在檢視這些議題及問題中,研究結果顯示較受關注的前五個議題及問題,多係屬於教學面及傳輸面的範圍。Item 科技教育目標認知之比較研究(國立臺灣師範大學研究發展處, 2000-04-??) 游光昭本研究的目的在比較科技教育師資培育機構的學者與中等學校工藝╱生活科技教師對科技教育課程目標認知的差異。研究係透過問卷調查方式,研究結果則主要分析自46位師資培育機構學者、143位國中生活科技教師、及74位高中工藝教師對科技課程目標的認知判斷。本研究的主要結論如下: 1.師資培育機構的學者對國中科技教育各目標重視程度的看法與國中生活科技教師大致相同 ,但對於高中科技教育目標的看法則與高中工藝教師存有差異。 2.不同地區的國中生活科技教師對各科教育目標的看法稍有不同,但不同地區的高中工藝教 師對各目標的看法則頗為一致。 3.在比較目前與理想兩種科技教育的教學環境下,師資培育機構學者與國、高中工藝╱生活 科技教師對兩者間之目標應重視程度均存有差異。Item 不同範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響(國立臺灣師大學研究發展處, 2009-12-??) 張玉山; 李大偉; 游光昭; 林雅玲; Yu-Shan Chang; Ta-Wei Lee; Kuang-Chao Yu; Ya-Ling Lin本研究旨在探討不同創意層級的範例展示及實作經驗對國中生科技創造力的影響。研究方法採用二因子實驗設計之準實驗研究,研究對象為231 位臺北縣國中生活科技課程的學生。主要研究工具為產品創意量表,內容包括整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化、材料種類、外加機能、組合方法共七項。研究結果顯示,實作經驗對學生作品的造型設計與外加機能設計,有顯著的創意效果;高級與中級創意成品範例對學生作品的整體評分、主題設定、色彩變化、造型變化及外加機能,都有正面的創意效果;但是在材料種類與組合方法方面,不同創意層級的範例展示及實作經驗會有交互影響。Item 影響數位遊戲式學習行為與學習遷移成效之因素探討(國立臺灣師範大學研究發展處, 2010-06-??) 蔡福興; 游光昭; 蕭顯勝近年來,數位遊戲式學習(Digital Game-based Learning, DGBL)已逐漸受到數位學習(e-Learning)的重視, 但根據過去的一些研究發現,數位遊戲式學習者常會出現逃避學習的行為,且在數位遊戲式學習的成效上似乎也充滿不確定性。 本研究以8位國小學生為研究對象,透過質性為主的個案研究,經實地的觀察與訪談,深入分析影響數位遊戲式學習行為的因素, 並探討影響學習者的遠遷移成效之因素。研究發現,本研究所採用的教育性線上遊戲雖可促使學生主動學習,但也會伴隨著不認真學習、 逃避學習及錯誤嘗試學習等行為的產生,而其主要原因則受到遊戲的設計及學習者特質的因素影響。此外, 數位遊戲式學習者於Bransford及Schwartz(1999) 觀點的遠遷移測驗表現上則受其知識獲取成效、學習能力及學習動機等因素的影響。