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    技術型高中學生的媽寶行為覺知、學業成就動機與手機成癮之相關研究
    (國立臺灣師範大學, 2021-12-??) 洪榮昭; 葉貞妮; 葉建宏; 王志美; 崔鈺婷; Jon-Chao Hong, Jhen-Ni Ye, Jian-Hong Ye, Chih-Mei Wang, Yu-Ting Cui
    隨著行動網路普及,人與人之間的通訊變得更加便利,也造成人們高度依賴手機。然而,手機使用失去控制已對健康造成嚴重危害,如成癮等。孩子的行為控制經常依賴於父母教養方式,尤其是華人父母在教養孩子方面與歐美國家的父母相比,會更加關注地自己的子女。這代表華人父母更關注於孩子的學業和生活,並形成更多按照父母親意志且欠缺獨立思考的媽寶,這將可能激起或停止孩子的手機成癮問題。本研究針對技術型高中學生進行問卷調查,有效問卷共290份,並對數據進行結構方程模式的驗證性因素分析。本研究採用生態系統理論,由AMOS 20建模,並從數據分析的結果進行分析。本研究發現:一、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對學業成就動機呈現負向影響;二、學業成就動機對手機成癮呈現負向影響;三、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知對手機成癮呈現正向影響;四、生活媽寶行為覺知與課業媽寶行為覺知經由學業成就動機對手機成癮有正向的間接影響。研究結果證明,過分依賴父母的技術型高中學生有較低的學業成就動機,並無法控制手機的使用,因此造成手機成癮。換言之,父母應避免過多的日常生活與學業控制,以減少孩子手機使用的需求性。
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    體感式遊戲應用於泰文句法學習:泰文學習態度、語言焦慮、遊戲心流、測驗焦慮、句法自信心提升之關係
    (國立臺灣師範大學, 2021-09-??) 譚華德; 洪榮昭; 葉建宏; 葉貞妮; 郝永崴; Nitiwat Watthanapas, Jon-Chao Hong, Jian-Hong Ye, Jhen-Ni Ye, Yung-Wei Hao
    身體活動能活化腦前額葉來幫助提升認知表現,然而,以身體活動為基礎的數位學習工具尚未在語言學習領域中有充足研究,加上句法是第二外語學習的關鍵,習得正確的句法系統才能組織完整的文句,故如何有效運用身體活動的數位遊戲來增強外語學習者句法是值得探究的議題。基此,本研究在遊戲式學習的特性下,邀請北部地區兩所大學及一所科技大學,共182名泰文學習者參與研究。研究實施共計15週,使用一款名為“Shaking Fun”的App,此App可進行文字排序。實驗方式為每週讓同學玩20分鐘當作複習。在檢核學習成效上,本研究以成就情緒的控制價值理論(CVTAE),探討與泰文學習活動相關的成就情緒,CVTAE預測正向情緒應能帶來更好的學習價值,而負向情緒則降低學習價值感知,依此,本研究提出一個研究模式。研究結果顯示:一、泰文學習態度與遊戲心流呈現正影響,但與測驗焦慮呈現負影響;二、泰文語言焦慮與遊戲心流呈現負影響,但與測驗焦慮呈現正影響;三、測驗焦慮與遊戲心流呈現負影響;四、遊戲心流與泰文句法自信心提升呈現正影響;五、測驗焦慮與泰文句法自信心提升呈現負影響。
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    設計自我效能、設計興趣和STEM 學習表現之相關分析:以時尚設計為例
    (國立臺灣師範大學, 2020-03-??) 范靜媛; 葉建宏; Jing-Yun Fan, Jian-Hong Ye
    近年來,科學、科技、工程與數學(STEM)教育在世界各地擴展,其學習重點主要分為四個方面,不同教育領域透過不同活動與課程設計推動STEM 科際整合教育,然而,鮮少看到STEM 教育理念被時尚設計領域採用。本研究基於興趣動機理論,考察了設計自我效能感,設計興趣和學習效果之間的相關性。本研究參與者來自臺灣南部地區某科技大學時尚設計系的197 位大學生。在四週共計8 小時內(即2 小時/週),透過教學的引導,參與者自主學習有關時尚設計領域的STEM 知識,並將STEM 概念應用至袋包設計實務中;研究者採用VirtualPLS 統計軟體驗證研究模型。研究結果顯示,設計自我效能感知較高的參與者具有較高的設計興趣(喜歡、享受和投入),且設計興趣感受較高的學生在學習STEM 方面呈現更好的表現。此外,設計自我效能感對STEM 學習表現呈現間接正向影響,亦即參與者的設計自我效能感愈高,將學習到愈高水平的STEM知識。
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    設計自我效能、設計興趣和STEM 學習表現之相關分析:以時尚設計為例
    (國立臺灣師範大學, 2020-03-??) 范靜媛; 葉建宏; Jing-Yun Fan, Jian-Hong Ye
    近年來,科學、科技、工程與數學(STEM)教育在世界各地擴展,其學習重點主要分為四個方面,不同教育領域透過不同活動與課程設計推動STEM 科際整合教育,然而,鮮少看到STEM 教育理念被時尚設計領域採用。本研究基於興趣動機理論,考察了設計自我效能感,設計興趣和學習效果之間的相關性。本研究參與者來自臺灣南部地區某科技大學時尚設計系的197 位大學生。在四週共計8 小時內(即2 小時/週),透過教學的引導,參與者自主學習有關時尚設計領域的STEM 知識,並將STEM 概念應用至袋包設計實務中;研究者採用VirtualPLS 統計軟體驗證研究模型。研究結果顯示,設計自我效能感知較高的參與者具有較高的設計興趣(喜歡、享受和投入),且設計興趣感受較高的學生在學習STEM 方面呈現更好的表現。此外,設計自我效能感對STEM 學習表現呈現間接正向影響,亦即參與者的設計自我效能感愈高,將學習到愈高水平的STEM知識。