運動休閒與餐旅管理研究所

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隨時代推演至今,社會結構與需求的轉變為世界經濟發展帶來了不同的風貌,社會大眾對運動休閒與觀光餐旅需求與重視程度大幅提升,使得休閒觀光服務產業於近年蓬勃發展,甚至可說是扮演臺灣經濟永續發展的重要角色。對此經濟趨勢提出回應,由運動與休閒管理研究所以及餐旅管理研究所兩所進行整併,國立臺灣師範大學「運動休閒與餐旅管理研究所」應運而生。

本所前身之一為運動與休閒管理研究所,於1998年成立籌備處,並於1999年2月通過設立國內第一個運動與休閒管理研究所,88學年度開始招生,91學年度起設置「運動與休閒管理在職專班」。師大運休所致力於培育學生運動與休閒領域專業,提供運動與休閒產業所需之課程教學,發展與實務結合之學術課程。

本所前身另一單位為餐旅管理研究所,原隸屬於人類發展與家庭學系。人發系於2001年設立營養與餐飲組之碩士與博士班,於2005年餐飲獨立設組,更名為「餐旅管理與教育組」。2008年8月正式於人類發展與家庭學系下成立「餐旅管理與教育研究所」,99學年度由教育學院改隸管理學院,100學年度更名為「餐旅管理研究所」。師大餐旅所以培育傑出餐旅管理人才為目標,課程設計與規劃及發展著重「實務、理論、研究」的全方位餐旅管理教育。

為順應世界經濟趨勢以及產業潮流、並配合校方院所政策,運動與休閒管理研究所與餐旅管理研究所兩所自101學年度起完成合併,在結合兩所之教學資源與專業師資之下,以培育未來運動休閒與餐旅產業之專業管理菁英人才為目標,發展多元化、國際化、專業化之課程設計,期許為運動休閒餐旅及觀光領域注入活力,開啟臺灣運動休閒觀光產業全新風貌。

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    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例
    (2007) 張宏旗; Hung-Chi, Chang
    運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例 完成年月:2007年7月 研究生:張宏旗 指導教授:朱文增 博士 中文摘要 國內近年來運動風氣日盛,再加上旅外球星表現亮眼,因而帶動運動相關產業的發展。綜觀國內的學術研究,鮮少研究運動電玩的議題,多著墨於電玩的使用行為及偏差行為上面,甚少注意到運動電玩的消費行為研究。本研究主要目的是依據Engel, Blackwell& Miniard (E.B.M.) 模式 (1995) 所提出的消費決策過程,來探討運動電玩的消費者行為。本研究是以2007年臺北電玩展參觀民眾為研究對象,研究方法採問卷調查法,共回收387份有效問卷,研究結果顯示: 一、多數玩運動電玩的玩家,本身並不會因為旅外球星表現亮眼(10.1%), 去購買運動電玩,而是以刺激感(52.2%)或類型(43.4%)為最主要考量。 二、價格因素(29.9%)是玩家們最重視的一部份,電視遊戲主機價格大約落在5,001-10,000元(45.5%)最多,運動電玩遊戲以501-1,000元(43.7%)最多。 三、以籃球(53.0%)或棒球系列(43.7%)為主的遊戲還是最受到玩家青睞的運動電玩遊戲;摔角與網球系列的電玩遊戲,也有不少的消費者。 希冀研究結果在未來能供給業界或相關產業在運動電玩遊戲的設計及行銷上的參考。 關鍵字:運動電玩、消費者行為、生活型態