運動休閒與餐旅管理研究所

Permanent URI for this communityhttp://rportal.lib.ntnu.edu.tw/handle/20.500.12235/93

隨時代推演至今,社會結構與需求的轉變為世界經濟發展帶來了不同的風貌,社會大眾對運動休閒與觀光餐旅需求與重視程度大幅提升,使得休閒觀光服務產業於近年蓬勃發展,甚至可說是扮演臺灣經濟永續發展的重要角色。對此經濟趨勢提出回應,由運動與休閒管理研究所以及餐旅管理研究所兩所進行整併,國立臺灣師範大學「運動休閒與餐旅管理研究所」應運而生。

本所前身之一為運動與休閒管理研究所,於1998年成立籌備處,並於1999年2月通過設立國內第一個運動與休閒管理研究所,88學年度開始招生,91學年度起設置「運動與休閒管理在職專班」。師大運休所致力於培育學生運動與休閒領域專業,提供運動與休閒產業所需之課程教學,發展與實務結合之學術課程。

本所前身另一單位為餐旅管理研究所,原隸屬於人類發展與家庭學系。人發系於2001年設立營養與餐飲組之碩士與博士班,於2005年餐飲獨立設組,更名為「餐旅管理與教育組」。2008年8月正式於人類發展與家庭學系下成立「餐旅管理與教育研究所」,99學年度由教育學院改隸管理學院,100學年度更名為「餐旅管理研究所」。師大餐旅所以培育傑出餐旅管理人才為目標,課程設計與規劃及發展著重「實務、理論、研究」的全方位餐旅管理教育。

為順應世界經濟趨勢以及產業潮流、並配合校方院所政策,運動與休閒管理研究所與餐旅管理研究所兩所自101學年度起完成合併,在結合兩所之教學資源與專業師資之下,以培育未來運動休閒與餐旅產業之專業管理菁英人才為目標,發展多元化、國際化、專業化之課程設計,期許為運動休閒餐旅及觀光領域注入活力,開啟臺灣運動休閒觀光產業全新風貌。

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    線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度與自我認同關係之相關研究-以魔獸世界以及英雄聯盟為例
    (2017) 鄭世弘; Cheng, Shih-Hung
    隨著科技不斷地進步,網際網路的普及化,導致線上遊戲逐漸變成現代人的休閒娛樂之一。然而因為線上遊戲世界與真實世界相仿,除了使得遊戲玩家容易沉迷之外也可透過遊戲完成無法達成的夢想。而遊戲公司為了維持遊戲人氣度,經常使用推薦獎勵計畫來吸引遊戲玩家持續遊玩。因此遊戲玩家除了自我本身的探索之外,能否透過遊戲公司所推動的推薦獎勵計畫來認同自己並推薦他人參與,這相當值得深究。本研究旨在調查魔獸世界與英雄聯盟玩家特性以及自我認同發展程度對線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度之差異,透過網路問卷發放徵求受測者。本次問卷蒐集共得有效問卷429份。回收資料則以SPSS統計軟體分析,本研究運用描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析以及二階段集群等分析法來分析資料,結果發現:一、線上遊戲玩家以男性、16到28歲、單身、居住在北部區域以及學生為主,平均年資約為5.01年,每周平均花費時間為12.51小時以及每月平均花費金額為372.16元。二、有73.4%的線上遊戲玩家知道線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度,有61.9%的線上遊戲玩家曾經參與過線上遊戲推薦獎勵計畫,且大部分遊戲玩家喜歡所獲得的推薦獎勵,此外線上遊戲玩家可分為三類,分別為「英雄聯盟玩家」、「英雄聯盟高花費玩家」以及「魔獸世界資深玩家」,並在對於線上遊戲推薦獎勵計畫是否有價值、有需要的以及有吸引力上有顯著差異。三、不同自我認同發展程度的線上遊戲玩家對於自我認同方面具有顯著差異,且分為三類,分別為「易受影響」、「自我肯定」以及「低度自我認同」。四、易受影響的線上遊戲玩家對於線上遊戲推薦獎勵計畫涉入程度顯著大於低度自我認同的線上遊戲玩家;易受影響的線上遊戲玩家在線上遊戲推薦獎勵計畫是否感興趣、有吸引力的、迷人的、想進一步瞭解、有價值的、非常相關以及有意義等方面顯著大於自我肯定的線上遊戲玩家。本研究希望能夠補足線上遊戲推薦獎勵學術研究遺漏以及文獻不足之處,亦可將實證結果提供線上遊戲公司做參考。