運動休閒與餐旅管理研究所

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隨時代推演至今,社會結構與需求的轉變為世界經濟發展帶來了不同的風貌,社會大眾對運動休閒與觀光餐旅需求與重視程度大幅提升,使得休閒觀光服務產業於近年蓬勃發展,甚至可說是扮演臺灣經濟永續發展的重要角色。對此經濟趨勢提出回應,由運動與休閒管理研究所以及餐旅管理研究所兩所進行整併,國立臺灣師範大學「運動休閒與餐旅管理研究所」應運而生。

本所前身之一為運動與休閒管理研究所,於1998年成立籌備處,並於1999年2月通過設立國內第一個運動與休閒管理研究所,88學年度開始招生,91學年度起設置「運動與休閒管理在職專班」。師大運休所致力於培育學生運動與休閒領域專業,提供運動與休閒產業所需之課程教學,發展與實務結合之學術課程。

本所前身另一單位為餐旅管理研究所,原隸屬於人類發展與家庭學系。人發系於2001年設立營養與餐飲組之碩士與博士班,於2005年餐飲獨立設組,更名為「餐旅管理與教育組」。2008年8月正式於人類發展與家庭學系下成立「餐旅管理與教育研究所」,99學年度由教育學院改隸管理學院,100學年度更名為「餐旅管理研究所」。師大餐旅所以培育傑出餐旅管理人才為目標,課程設計與規劃及發展著重「實務、理論、研究」的全方位餐旅管理教育。

為順應世界經濟趨勢以及產業潮流、並配合校方院所政策,運動與休閒管理研究所與餐旅管理研究所兩所自101學年度起完成合併,在結合兩所之教學資源與專業師資之下,以培育未來運動休閒與餐旅產業之專業管理菁英人才為目標,發展多元化、國際化、專業化之課程設計,期許為運動休閒餐旅及觀光領域注入活力,開啟臺灣運動休閒觀光產業全新風貌。

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    電子競技賽事參與者現場氣氛、體驗價值與再購意願之研究
    (2020) 田佳泓; Tien, Chia-Hung
    電子競技 (以下簡稱電競) 市場日益受到重視,除了電競選手的培訓、發展外,電競賽事消費者的研究也越來越多,電競的消費者包括有線上觀賽者、商品購買者,以及現場參與者。本研究目的在探討電競賽事參與者之體驗價值、現場氣氛與其再購意願之關係。藉由賽事特色節目、電競周邊活動或商品促銷等方式帶動現場的氣氛,並透過經營具特色的活動氣氛,增加進場參與者的體驗價值,使參與者願意再度購票進場觀賞電競賽事。本研究於臺北市政府擔任共同主辦之電子競技賽事,透過立意抽樣方式,探討現場參與者對於電子競技賽事之現場氣氛、體驗價值及再購意願之間的相關性,採用現場問卷發放,共發放550份,有效問卷回收528份,回收率96%,研究工具有參與者基本資料、氣氛、體驗價值及再購意願量表問卷,並以描述性統計、獨立樣本t檢定、單因子變異數分析、皮爾森積差相關分析和一般多元迴歸分析進行資料處理分析。研究結果臚列如後,電子競技賽事參與者現場以男性、年齡層在18 (含) -25歲、居住地以北部為主,教育程度為大學/大專,以學生為主要之使用族群,多以同學朋友結伴前往賽事現場。其次 不同「性別」、「參加次數」、「參與方式」、「教育程度」之電子競技賽事現場參與者在現場氣氛、體驗價值與再購意願有顯著差異情形。再者發現「現場氣氛」、「體驗價值」與「再購意願」間呈現顯著的正相關。最後 「現場氣氛」對「再購意願」係具有顯著解釋力。本研究建議電子競技賽事主辦單位可增加氣氛、體驗價值參與使用誘因並針對參與者主要需求持續改善功能,以增加參與者之再購或再次至現場觀賽意願,進而提升顧客對於電子競技賽事服務品質。