學習資訊專業學院—資訊教育研究所

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資訊教育研究所之碩士班成立於民國80年,博士班成立於民國86年,目前研究生共約160名。本所原屬資訊教育學系,於95學年度起因應系所組織調整,成為獨立研究所,歸屬教育學院。

本所以『資訊科技教育』和『數位學習』兩個專業領域之研究發展與人才培育為宗旨,課程設計分別針對此兩個專業領域規劃必、選修專業科目,提供學生紮實而嚴謹的學術專業知能及個別化之研究訓練。本所教育目標包括:

1、培育資訊科技教育人才;
2、培育數位學習產業人才;
3、培育資訊科技教育與數位學習研究人才。

本所目前六名專任教師,四位教授,二位副教授,在資訊教育領域均具有豐富之教學與研究經驗且均積極從事研究,每年獲科技部補助研究計畫之平均數量與金額在本校名列前茅。另外,本所教師積極參與國內重大資訊教育政策及課程綱要之制定,積極推動國內資訊教育之發展。
 

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    ARCS融入擴增實境英語學習中學習順序與提示策略對國中生字彙學習成效、動機及態度之影響
    (2024) 劉佳欣; Liu, Chia-Hsin
    本研究旨在探討學習順序及提示策略整合ARCS動機模式,對國中八年級學習者在英語字彙學習成效、學習動機及學習態度之影響。研究對象為國中八年級學習者,有效樣本為123人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「學習順序」與「提示策略」,「學習順序」依學習活動呈現順序,分為「先閱讀後聚焦」及「先聚焦後閱讀」兩組;「提示策略」依提示內容之差異,分為「同義詞提示」及「圖文提示」兩組。依變項為英語學習成效(知識理解、知識應用)、英語學習動機(注意、相關、信心、滿意)與英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)。研究結果發現:英語學習成效方面,(1)在知識理解面向,「圖文提示」組學習者表現優於「同義詞提示」組學習者,(2)在知識應用面向,「先閱讀後聚焦」組學習者表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。英語學習動機方面,各實驗組皆抱持正向學習動機,其中「先閱讀後聚焦」的情況下,「圖文提示」學習者於注意面向優於「同義詞提示」學習者;而接受「圖文提示」的學習者,採用「先閱讀後聚焦」的表現優於「先聚焦後閱讀」;在信心面向,「圖文提示」組學習者優於「同義詞提示」組學習者。英語學習態度方面,各實驗組也皆抱持正向態度,其中「先閱讀後聚焦」組學習者在學習自信心及科技有效性面向表現優於「先聚焦後閱讀」組學習者。
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    數位虛擬實境學習環境及學習順序對國中生英語情境學習成效、態度及動機之影響
    (2023) 陳閔琳; Chen, Min-Lin
    本研究旨在探討數位虛擬實境學習環境及學習順序,對國中學習者在英語情境式學習成效、態度與動機之影響。研究對象為國中七年級學習者,有效樣本共140人。本研究採因子設計之準實驗研究法,自變項為「數位虛擬實境學習環境」及「學習順序」,「數位虛擬實境學習環境」依據數位虛擬資訊與實境之混和程度不同,分為「擴增實境」及「虛擬實境」兩組;「學習順序」依據實驗教學過程中探索與學習的順序差異,分為「先探索後學習」及「先學習後探索」兩組。依變項為英語情境學習成效(知識記憶、知識理解)、英語學習態度(情意成分、認知成分、行為成分、科技接受度)及英語學習動機(價值成分、期望成分)。研究結果發現:在英語情境學習成效面向,(1)就知識記憶而言,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;(2)就知識理解而言,「先探索後學習」的條件下,「虛擬實境」學習者表現優於「擴增實境」學習者;而學習者採用「虛擬實境」時,接受「先探索後學習」的表現優於「先學習後探索」。在學習態度面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向態度,其中「擴增實境」學習者相較「虛擬實境」學習者,有較高的喜好感、科技易用性及科技有效性等表現。在學習動機面向,各實驗組學習者對於學習活動皆抱持正向動機,其中在內在目標導向、外在目標導向、工作價值、自我效能及期望成功面向,「先探索後學習」學習者相較於「先學習後探索」學習者有較高的學習動機表現。
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    應用模擬式遊戲於理財教育對國小學童理財學習成效及動機之影響
    (2011) 蘇育琳
    本研究依據kolb的經驗學習模型(Experiential Learning Model),分別設計理財教育的模擬遊戲式教材與多媒體互動網頁式教材,並比較兩種不同教學模式對不同性別學生在理財學習成效及動機之影響。並進一步探討不同遊戲經驗、遊戲偏好的學習者,在學習後的成效與動機之差異情形。研究對象為國小六年級學生,有效樣本為90人,實驗教學活動為期4週,共160分鐘。本研究採「準實驗設計之不等組前、後測設計」,自變項為教學模式,分為「模擬遊戲式教材」和「多媒體互動網頁式教材」;背景變項為性別、遊戲經驗和遊戲偏好;依變項為理財學習成效、學習動機與系統滿意度。 研究結果發現:(1)經驗學習模型(Experiential Learning Model)對於理財教育是有效的教學策略;(2)「模擬遊戲式教材」較有助於理財態度的培養,「多媒體互動網頁式教材」較有助於理財知識的建立;(3)不同性別、遊戲經驗與遊戲偏好的學生,在「模擬遊戲式教材」中皆獲得不錯的學習成效;(4)使用「模擬遊戲式教材」的學生,有較高的學習動機;(5)不同性別、遊戲經驗與遊戲偏好的學生,在「模擬遊戲式教材」中皆有不錯的學習動機;(6)不同性別的學生對本研究開發的教材皆有不錯之評價,尤其是女性對系統的「介面設計」評價較高。
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    資訊科技融入教學模式與學習風格對國小藝術鑑賞學習之探究
    (2009) 蕭貴徽; Kuei-Hui Hsiao
    本研究的目的在探討不同的資訊科技融入教學模式與學習風格,對國小學生藝術鑑賞的學習表現及學習滿意度之影響。研究對象為國小五年級共77位學生。研究設計採因子設計之準實驗研究法,自變項包含資訊科技融入教學模式與學習風格。資訊科技融入教學模式依照教學情境的不同,分為「專家示範」與「反思提問」兩種模式;學習風格依據學習風格量表之檢測分數,將學生分為「具體經驗」與「抽象概念」兩種類型。依變項包含藝術鑑賞學習表現及藝術鑑賞學習滿意度,藝術鑑賞學習表現分為內容描述、形式分析、意義詮釋及價值判斷四個面向;藝術鑑賞學習滿意度分為學習動機與內容、教師教學策略、學習輔助工具有效性及學習輔助工具易用性四個面向。 研究結果發現:(1)反思提問式資訊科技融入教學,能增進學生價值判斷的藝術鑑賞學習表現;(2)情境式的學習歷程與具體經驗型學生的學習偏好相符,使得其藝術鑑賞學習表現較抽象概念型佳;(3)運用適切設計的多媒體簡報、情境動畫及學習單輔助藝術鑑賞教學,能使學生產生正向之藝術鑑賞學習滿意度。
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    情境式行動導覽系統之設計與應用-以國立歷史博物館『唐三彩』常設展為例
    (2006) 陳平福
    鑑於國立歷史博物館唐三彩展物之靜態特性,對一般參訪學生較難產生與展物的互動行為。本研究擬以情境學習理論和問題導向學習為導覽系統的設計方向,來完成情境式導覽系統。經由本導覽系統的使用,瞭解參訪學生是否因情境式導覽系統的引導,使參訪學生與展物的互動性提高,進而產生對展物的好奇與主動學習動機。本研究的實驗評量方式為錄影帶分析、紙筆測驗和訪談,來評估是否因為情境式導覽系統的介入,而導致參訪學生的學習動機和展物互動性改變。結果顯示使用情境式導覽系統有較長的平均持續力來與展物互動,但使用情境導覽系統的參訪者和使用學習單的參訪者,兩者的前後展物相關知識成績沒有明顯進步。