藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    精靈重生:劉秀芬水墨創作論述
    (2022) 劉秀芬; Liu, Hsiu-Fen
    對於精靈,人們總有著無盡的想像,特別是潛意識中我們的未竟事務,往往透過夢境讓我們進行補償,夢境中的精靈或許就是筆者潛意識所創造出來的產物。古往今來,歷史上總傳說著許許多多奇異怪誕的生物,中國最古老的一本這樣的奇書便屬山海經了!看著裡面描述的各類奇異生物與精靈,總不免懷疑,我們真的是身處同一個地球嗎?怎麼筆者從來沒有發現這些蹤跡?但愛作夢愛幻想的筆者總在腦中構築著這些精靈的美好烏托邦。無論精靈存在與否,你是否相信萬物皆有靈?抑或是你單純覺得這只是藝術家文學家奇異而美麗的想像,接下來筆者只想帶著觀賞者進入這魔幻而奇異的精靈世界!本章分為五大部分:第一章緒論,內容為創作與研究動機、創作與研究方法及創作論述方法。第二章以心理學、道家美學等相關哲學思想與學理作為創作基底的探析。第三章透過訪談與文獻探討整理多位藝術家描繪夢境與人內在自省的關係發展等相關作品。第四章個人創作解析,將作品分為《精靈系列》與《寶貝系列》探索著藉由創作而轉生的自我。第五章結論,對自我的生命做一個更深層次的紀錄以及對未來自我精進的期許。
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    以《山海經》應用在社會議題之圖像設計創作研究
    (2011) 卓聖堂
    本創作研究主要探討《山海經》圖像差異,分析歸納出應用的模式,結合社會議題,實際運用於圖像創作上。從文獻探討的部份了解《山海經》的起源、各版本的圖像發展等,並依明、清時期《山海經》各版本特點來釐清圖像發展之脈絡,並用構成形式來歸納各版本圖像類型。圖像構成形式可分為「以山川為背,一神或多神圖」與「無背景,一神或多神圖」。在對《山海經》相關案例的分析了解後,將「想像、描述、創造、獲取」四個概念作為創作設計基礎。本創作研究以社會議題為題材,將《山海經》圖像重新設計,發展為「職場」、「崇拜」、「花」、「政治」四個系列主題,且依據主題搭配四種對比色彩,表現出個人圖像設計的獨特性,更詮釋出傳統圖像現代表現的概念。本創作研究第一章緒論主要內容為說明研究動機、目的以及研究創作方法;第二章《山海經》相關學理討論,包含各版本圖像的研究分析、相關案例研究分析、表現風格分析等章節逐一說明;第三章為創作理念與歷程說明,包含:創作理念、創作發展歷程、作品說明;最後一章提出具體結論與建議以及未來創作發展之可能性。 本創作研究之具體研究價值,在於以《山海經》理論基礎去分析應用在社會議題做圖像創作的可能性,創作的風格以線條、強烈的色彩對比作視覺表現,透過圖像的創作來反映對現代生活中的批判,試圖用圖像創作和觀者達成共鳴或是引發觀者內心的省思。創作四個系列圖像設計作品,反映現今社會的價值觀與道德觀,進而延伸出符合當代《山海經》系列創作設計。
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    魚悅-戴美玲彩墨創作論述
    (2019) 戴美玲; TAI, MEI-LING
    本研究主要是探討魚在當代藝術中,使用野獸派與表現主義為主題的創作藝術,就二十世紀西方的繪畫藝術,大部分都是用傳承的方式;直到每個畫派的興起,才呈現不同的主觀特質。 而這些畫家們也在各派別中,反應內心真實的意識,並以色彩的表現方式和技巧外。還有繪畫意識上的形態。在現代藝術中,野獸派大膽的使用色彩,與表現主義使用明亮與黑暗的對比色、粗線條的筆觸,在陰影處直接用暗色系表現,大膽的用色以表現內心的情感。 首先在探討繪畫作品中,畫家們除了繪畫創作以外,更需實際體驗內心的感受,去表達或突顯創作特色,並與色彩之間有相互呼應的效應。藝術家的作品及理論思維,讓筆者重新調整創作上的思考模式,除了透過色彩表達和諧與衝突的特質,使得繪畫形態不斷的改造和創新。也讓畫面空間跟色調有不同的表現力。 在緒論中闡述研究動與目的、研究內容與範圍,和研究與創作動機,並針對重要名詞解釋加以定義。第二章為論文的主要部分,從文獻探討與現代藝術詮釋,與野獸派狂野色彩論述和表現主義論述及山海經論述,最後為藝術實踐創作表現。 第三章為主題創作內容與創作技法及創作媒材。筆者欲利用自己的創作,刻劃內心的情感,提升個人的創作意念,並將焦點放在內涵與形態及畫面的構圖,來表現創作的步驟與使用媒材的方法,筆者在實際操作的過程中,透過水墨及各種媒材,並嘗試各種方法使畫面有更飽滿的層次與質感,在經由文獻資料之研究,學習運用。第四章創作作品解析,明確的說明了創作理念及象徵意義、構圖、媒材以及使用技法。第五章為結論的部分,透過自己的創作,以魚作為創作題材,用不同的水墨技巧表現方式,期望自己加入新原素、新媒材,呈現出不同於以往作品,在創作上有所突破,創造自我風格的獨特性。
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    羶海經-以山海經故事改編之插畫創作研究
    (2009) 蕭智文; Zhi Wen Xiao
    當前台灣媒體的資訊量以各種管道侵入我們的生活當中,在矮化的意識形態傳播之下,我們所接受的新聞資訊,只是各種現象的片段,甚至是根據真相碎片重新塑造的偽真實。在新聞媒體各自揮灑色彩的狀況下,觀眾往往淪為被媒體所傳達的暗示性字眼引導,不自覺的在心中也跟隨著同樣的解讀模式,但同時其中帶來另一訊息,就是對於現在新聞媒體的價值,它不再只是傳達資訊的媒介,而是具有激發無限想像的絕對價值。不僅對於事件應該有不同面向的思考,應該勇於提出對於事實的懷疑、應該對於既有規則的破壞,進而追求至高的真理。這樣的精神就如同在創作上試圖突破自我、表達自我一般,於是將此心得投入了本次創作之中,將此現象以及感想以插畫形式表現。 《山海經》作為古代的博物誌,涉及的不僅是地理、傳統信仰、醫藥、占卜與風俗,更值得了解的是古人對世界的接受方法以及精神;此種多元的內容與今日的媒體多元,創作者以為在當前環境找尋有效的資訊傳達是非常有限,故借《山海經》之表述多元而內容守一,反諷今日媒體多元而無重心。創作以當今社會現象轉化為故事內容,藉此拉近觀者與創作之距離,透過扭曲誇張的劇情,突破時間空間之限制,再將中國神話故事與之融合,營造時空衝突與創意氛圍,刺激新感官與新思維,藉由插畫創作激盪觀者無限想像空間。本研究著重於插畫創作表現,以《山海經》海內經卷十八后羿殺兇獸之故事改編,取其題材發揮創作,插畫主要與線條之細膩描繪為主,創作形式以冊頁方式呈現,營造古書新作之衝突效果,呼應本創作之精神概念。
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    拼貼法應用於角色造型設計創作研究─以山海經神祇為例
    (2010) 邱瀛慧
    近年來動漫美學興盛,不只在我們生活的環境當中隨處可見漫畫、動畫、遊戲等影像,甚至在各大展場及專題討論中也不乏相關討論與展出。然而,在製作一個成功的動漫或是遊戲作品之前,卻不能不先進行人物角色的設定。動漫文化仰賴故事情節吸引消費者,角色可說是整個情結的推動者,而引人注目的角色造型更能替作品加分,角色設計的重要性自是不言而喻。 當今科技媒材不斷的發展,電腦影像科技的進步重大的衝擊著視覺創作的環境。特別是具備3D技術的作品,讓許多人憂心平面創作將會收到嚴重的威脅。然而現階段我們卻發現,即使市面上已經有了眾多3D製作,2D風格鮮明的作品卻依舊受到人們的喜愛。事實上,在實務中三D人物的角色設計在初期也仍需仰賴平面的角色設計為最初發想前置作業打下基礎,許多的3D作品也多從2D動漫而來,搭配日趨成熟的電腦技術,便能將兩者的特質平衡。 拼貼技法能含括平面手繪圖像與真實影像、立體作品之間的特質,將不同元素進行重組,賦予新的意義。筆者之所以選用拼貼作為角色設計的表現手段,便是希望能利用拼貼手法的自由性與真實影像的介入,在實作中擴充角色設定的表現層次,並以此風格進行山海經神話故事的角色設計創作。
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    運用符號學觀點分析《山海經》神怪造形之創作研究
    (2009) 康柏楷; Kang Po-kai
    《山海經》可說是中國古代的百科全書,全書約三萬多字,共分十八卷,前五卷合稱為「五藏山經」,又簡稱「山經」;後十三卷原本並沒有專名,但因其又以海外、海內各經為主,因此又被稱為「海經」。內容用字非常精簡,大多都是簡短的陳述句,但是內容所涉領域卻包羅萬象,例如:地理、地質、天文、氣象、生物、礦產、醫藥、水利、考古、人類學、海洋學、科技史、民族學、宗教、神話等,學者郭璞為其作注時曾說:「非天下之至通,難與言《山海經》之義。」可見其內容之廣大淵博。而其中記載有約377個關於各種神怪造形的敘述(不包含異國異民),其形貌各異、習性特徵包羅萬象,甚至作為各種徵兆的象徵,可以說全書最引人注目也最有想像力的部分。 本研究以西方符號學理論為探討《山海經》神怪敘述的核心觀點,分析其符號組成的共同敘事結構,進而更客觀印證了許多學者認為《山海經》具有統一的敘事風格的說法,以及初民運用符號與創造符號的情形。《山海經》中的神怪符號系統是「虛實交雜」的,包含著初民對實物觀察的經驗及被賦予的象徵意義,同時也是初民用以敘述、解釋天地萬物,甚至傳承歷史的手法。嚴格來說,他們和一般中國神怪小說中全憑想像捏造出的神怪是有所不同的。 在本研究進行的創作方面,則嘗試藉由符號分析、重組編碼的方式,將《山海經》神怪造形與臺灣當代社會上所發生的重要事件或議題結合,成為不單純只是對其外在造形敘述重新詮釋的創作方式,而是藉由隱喻的手法賦予神怪造形符號新的象徵意義,以及創新的形體面貌,讓觀者產生情感刺激之外,也能對中國傳統文化產生興趣,吸引更多人投入研究與創作。