藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    慢性‧異變-黃育婷系列創作論述
    (2023) 黃育婷; Huang, Yu-Ting
    本研究自2020年,筆者入研究所開始,從自身出發,在疫情時代裡觀察情緒與其對人的影響及心境轉變等。藉由文獻分析與梳理,探討文字與自動性技法應用於藝術表現的形式等。探尋西方古典繪畫中,疫病與藝術表現之關係。透過創作實踐,表現對主題之覺察與聯想抒發。  筆者一直都很關注跟情緒有關的焦慮方面的精神狀態,在關注自己之餘,也想感受時代的洪流、與他人之間的串連關係。新型冠狀病毒(Covid-19) 已經造成一個疫情時代,人們異地共時,無不直接、間接受影響。每過一段不特定的時間,即完成一小波情緒的循環。筆者想關注在情緒的某種意境、情境,表達看法與紀錄疫情時代造成的變動與波瀾。不穩定感、不確定感,是時代的共感特色,這是一種慢性、長期的浸染,身在其中時不一定容易覺察。不安的情緒在某些情況下攀上,影響著人,而人覺察著它,交互作用著。這種處境,好像情緒是種有機體、人是和情緒在曖昧一般。   透過以平面性繪畫為主體與壓克力顏料、鏡面等媒材結合,表述此創作。藉由文獻分析與探究,支持創作內容的脈絡性與思考性。從起始的感知情緒,到決定以此為主題的創作、一連串訪談與規劃,紀錄與研究,繪畫創作以及使用複合媒材的心路歷程。
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    行旅印記-潘逸萱水彩創作研究
    (2021) 潘逸萱; Pan Yi-Hsuan
      摘要   本創作以 「行旅印記」系列作為創作研究的範圍,就是以自然界作為範疇,從中尋找之景色或物件,得以觸動內心之情感價值,進而用手的溫度在創作上闡述自身情感及研究範圍。對筆者而言,旅行是時間和空間的轉移,更是一種心情的轉移,而在旅行當中時間和空間是交錯並置,說穿了旅行其實就是人生的縮影,但我們往往闖進的,其實正是他人活生生的日常生活風景裡,雖然平淡卻存著另一種美感,更讓我們見識到不同國度自成一格的多元城市風貌,每個不同的時空各自擁有不同的生命軌道,各自發展他們的潛規則與需求,是一種體驗、是一種態度,能給予更多的激盪與省思,和面對生命的一種領悟,並喚其內心最深層底處那份原始的情愫。 本文中透過敘述自然世界裡,所有的事物分秒不停在運轉變化,在這自然的時空中裡帶給人們的感動是難以復見的,唯有親身經歷並感同深受其過程,才能將本研究創作詮釋出永恆的記錄,並透過創作理論與文獻分析,探究時間和空間關係的連結融合,藉以深入了解情境之美感,並探討光學與色彩理論對繪畫的影響,同時敘述筆者受到西方藝術流派中的印象主義、莫內、康斯塔伯、路斯達爾、霍貝瑪、柯洛…等的靈感啟發及潛移默化的影響,筆者更能體會感受畫家們的內心情緒感受,再藉由旅行於不同時空環境中,激發出創作思維與繪畫情感,以自然景觀系列、花系列、櫥窗系列, 作品創作藉以詮釋行旅印記之風格表現。
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    記憶• 行為:設計的情感聯想模式探討—以國小椅子的記憶為例
    (2010) 陳詩雅; Chen shih-ya
    記憶的輸入和檢索都會引起情感的回應,因此本研究以檢索記憶所引發情感,作為情感聯想模式的設計。本研究設定的記憶範疇為視覺記憶及行為經驗。本研究透過記憶與情感、設計認知、創造力等文獻分析,並將有情感價值的設計作品進行記憶關聯性的案例分析,嘗試建構記憶喚起情感聯想的設計認知初步架構。本研究以視覺記憶的形態建立產品的造型、以行為記憶來建構產品功能,企圖以產品造型和功能為符號,透過導入情境劇本故事法來引導記憶情感的心理連結,喚起觀者的情感,由此來建構設計師思考的情感認知模式。並以大眾對記憶的不同解讀,以及記憶透過設計的不同面貌表現,引發心理趣味性。本研究最後以國小椅子以及國小學童的生活情境,針對國小椅子的記憶再設計,作為喚起情感聯想模式設計的實驗驗證。
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    動畫角色情感表現之創作研究
    (2012) 盧俊諺
    角色動畫,最早主要著重於說故事與傳統藝術的結合,從舊石器時代到古埃及都有許多的圖像來記錄它們的生活事蹟;在這樣形式持續不變的發展,至今電腦科技的發達,表現的媒材慢慢由手繪轉變成電腦處理。從1919年Pat Sullivan工作室創造出逗趣十足的《菲力貓》,到2011年迪士尼推出能歌善舞且活潑可人的《長髮公主》,動畫影片中創造出不同角色的個人特質,總能深深吸引觀眾的目光。無論是在肢體表演或是臉部情感的傳達,都令觀眾在欣賞影片時如同翱翔其中並擁有身歷其境之奇幻感受。 在文化的差異下,東方與西方人類的思想以及感情特徵,在個人生活及社會趨向有許多的不同,並影響了角色在表演上的差異。本研究主要先歸納出東西方在思想及情感上的不同,以及其文化運用在動畫中表演的差異,最後結合3D電腦動畫來製作東西方臉部表情不同的變化。 本研究針對東西方動畫角色表情進行探究與製作。研究主要分為四個部分:(1)透過文獻歸納探討--東西方人文差異、臉部動畫製作技術結構分析、動畫表演等相關理論;(2)研究東方動畫角色以《花木蘭》、《功夫熊貓》為例與西方動畫角色以《魔髮奇緣》、《馬達加斯加》為例在表情上的差異;(3)運用3D軟體MAYA,製作角色控制;(4)製作東西方臉部與肢體表演差異性的角色動畫,以驗證其實用性。本研究希冀能透過東西方在動畫角色臉部與肢體的差異探討,結合使用角色綁定系統之業界經驗,以作為日後相關產業、學界的參考依據。