藝術學院

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國立臺灣師範大學藝術學院(以下簡稱本院)成立於民國71年8月(1982年8月),將原文學院美術學系、音樂學系,與工藝教育學系合併為藝術學院。87學年度,工藝教育學系(科技應用與人力發展學系)改隸科技學院,本院其後陸續增設設計研究所、民族音樂研究所、表演藝術研究所、藝術史研究所、視覺設計學系。96學年度,音樂學系、民族音樂研究所及表演藝術研究所合併改制為「音樂學院」,本院成為以視覺藝術創作、研究為主體之教育單位。101學年度將視覺設計學系學士班﹑工業教育學系學士班-室內設計組及設計研究所整併為設計學系,本院即由美術學系、設計學系及藝術史研究所等三大系所組成。

美術學系始創於民國36年,當時為本校前身「臺灣省立師範學院」所設置的三年制美勞圖畫專修科,民國37年擴編為藝術系,民國56年藝術系改隸於「國立臺灣師範大學」並更名為美術學系,為國內歷史最為悠久之高等美術學府,多位早期國畫或西畫大師皆任教於此;美術系館內有設備完善之德群畫廊、專業教室、豐富藏書之圖書室及歐洲進口大型石膏像及其他各項教學設備。

設計學系學士班課程以「多元化」之教學規劃,碩博士班課程為設計高度實務應用,以「創作導向」作為研究模式,導入管理、企劃、行銷、政策等高階設計整合性課程。空間設有整合與創新設計、圖像與設計心理、影音剪輯等各類實驗室,並附有多種高階新穎之設備。系級中心-「文化創藝產學中心」為提升本校文創產業的競爭優勢,提供美學經濟加值之專業服務。

藝術史研究所成立於97學年度,設有西方藝術史及東方藝術史等兩組專業,西方藝術史組課程,涵蓋十五至二十一世紀西方繪畫、建築與工藝等藝術;東方藝術史組,包含書畫與視覺文化、工藝與建築、亞洲藝術與交流、台灣藝術等四大領域。購置Gernot Prunner Library所藏豐富的圖書,及各類藝術圖書,為國內擁有最豐厚的亞洲藝術史以及西方近代藝術史研究圖書資源的學術機構之一。

各領域課程

科系 學士班 碩士班 博士班 在職專班
美術學系 -國畫組
-西畫組
-藝術產業學分學程
-國畫組
-西畫組
-美術教育與美術行政組
-美術理論組
-美術創作理論組
-水墨畫
-繪畫
-文物保存維護科技
-美術教育與美術行政暨管理組
-美術理論組(含新媒體科技藝術)
-藝術行政暨管理班
-美術創作班
-國畫組
-西畫組
設計學系 -視覺設計組
-產品設計組
-生態藝術與科普傳播學分學程
-室內設計學分學程
-視覺與媒體設計組
-產品與服務設計組
-不分組 -設計創作班
藝術史研究所 -東方藝術史組
-西方藝術史組

院級特色中心及展場

98年12月在教育部及校方支持補助下成立院級中心-「文物保存維護研究發展中心」,具有全國頂尖的現代化修復設備,置具完整功能之修復室與教學空間,培育本校優秀之文物修復與研究人才。為推展版畫藝術,103年10月本校廖修平講座教授捐贈成立院級「國際版畫中心」,提升臺灣版畫藝術在國際能見度及專業交流平台。 本校展覽場地包含美術系德群畫廊、設計系青田十六及本(107)年度成立之師大美術館,該館典藏本校3千餘件校友留校珍貴畫作,並具現代化設備,提供國際水準之藝文交流平台,亦期為未來本院學生實務學習與研究之場域。

師大藝術節 - 創”藝”氛圍 點亮師大生活圈

本院自1994年起舉辦一年一度師大藝術節,系列活動於3月底為藝術節起跑熱場,活動延續至6月,以視覺藝術形態呈現多采多姿的藝術節。以學生創作為主體之開幕系列活動包含創藝市集、人體彩繪、人像速寫、裝置藝術、商圈聯展及各式手作工作坊等。另整體活動包含國際交流展、研討會等,藉此拓展國際合作契機,也呈現各系所特色發展。師大藝術節為本校年度盛事,活動的舉辦增進師大校園與社區鄰里間的互動,並帶動校園及整體師大生活圈藝術氣息。

國際學術交流

本院近年來積極與海外相關視覺藝術領域院校進行交流互訪,簽署學術合作協議,延聘優秀國內外師資,聯合舉辦跨國美展、學術合作計畫、國際學術研討等實質性學術交流,鼓勵學生參加國際競賽,並吸引諸多外籍學生前來本院研讀進修。
簽署院系所級學術合作學校──
大陸地區:中央美術學院、上海大學美術學院、蘇州大學藝術學院、浙江大學人文學院藝術學系及美學與批評理論研究所、廈門大學藝術學院美術系。
亞洲地區:日本東京藝術大學美術學院、韓國同德女子大學藝術學院、韓國成均館大學設計學系、泰國藝術大學繪畫、雕塑與平面藝術學院。
歐美地區:瑞士西北應用科學及藝術大學藝術與設計學院(前巴塞爾設計學院)、捷克布爾諾理工大學機械工程學院、德國帕德柏恩大學有形與無形文化資產研究所、英國西英格蘭布里斯托大學(電影製作系、平面設計系、動畫製作系、攝影系)。

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    情意設計於古蹟活化之在地體驗研究– 以孫立人將軍官邸為例
    (2023) 盧承聰; Lu, Chen-Tsung
    「孫立人將軍官邸」又稱為陸軍聯誼廳,建立於西元1909年,在日據時期曾為總督府土木局水道課課長官舍、古亭庄(街)高等官舍、古亭街舊台北總督官邸、日本台灣軍司令官邸、第十方面軍司令官官邸,光復後為臺灣防衛司令官邸與陸軍總司令官邸且孫立人將軍曾居住在此,1955年孫立人事件後於隔年改為陸軍聯誼社又稱陸軍軍官俱樂部,1998年納入基金管理改為陸軍聯誼廳並對外開放餐廳使用,2015年完成修復再利用工程,再參促法架構下於2017年1月3日起由民間業者開始經營促進古蹟活化與再利用效益,古蹟活化與空間規劃的目的是提高公共服務體驗,唯有提高公共服務體驗才能達到活化目的。本研究觀察官邸園區內的情意設計區域之民眾體現調查,與紀錄可能在意的感受回饋點,製作「情意設計於官邸園區空間之認知滿意度、在地民眾於官邸園區之體驗價值滿意度、在地民眾於官邸園區經營再利用滿意度、在地民眾日後再重遊官邸園區之意願度」之半結構式個案訪談4題問項與蒞臨民眾62題項問卷,蒞臨民眾僅採實體問卷並隨機抽樣,共發放問卷230份,有效回收問卷為210份;個案訪談對象為民間委外執行營運單位(雅鴿文創)、主管機關監督單位(台北市政府文化局)與古蹟園區所有權人單位(國防部陸軍司令部)共三位對象,再進行統計分析與質量化比較。研究後得知民眾大致對官邸園區整體滿意度高達95.7% 且無不滿意程度,並取問卷50題問項中滿意度與意願度前三名及統計中並達到顯著差異正面評價題項歸納以下結果:(1)情意設計於園區空間之認知滿意度分析:「園區外觀氛圍有時代建築特色」與民眾在「年齡、當天是否為最長時間停留點」不同屬性之關係;「日式庭院全區視覺氣氛營造、園區古蹟紀念性價值感氛圍」與民眾在「年齡」不同屬性之關係。(2)在地民眾於園區之體驗價值滿意度分析:「園區環境有吸引力」與民眾在「當天是否為最長時間停留點」不同屬性之關係。(3)在地民眾於園區經營再利用滿意度分析:「官邸園區環境乾淨整潔」與民眾在「何訊息來源得知將軍官邸」不同屬性之關係。(4)在地民眾日後再重遊園區之意願度分析:「與同輩親友再度蒞臨官邸園區」與民眾在「年齡、教育程度、當天是否為最長時間停留點(主要活動)」不同屬性之關係;「與他人推薦到官邸園區一遊」與民眾在「年齡」不同屬性之關係;「與長輩長官老師再度蒞臨官邸園區」與民眾在「何訊息來源得知將軍官邸」不同屬性之關係。
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    物的張力-家具再設計之創作研究
    (2012) 郭家齊; KUO, CHIA-CHI
    現今社會的消費方式越來越方便、管道日趨多元,造成許多物件可輕易的被取代與淘汰,而此現象正造成人、境、物失衡的原因,不斷釋出的物件是環境負擔的壓力來源。其中,家具回收因體積龐大且材料混雜的特性提高修繕複雜度,因此有鑑於物件尚可使用的狀態且具有材質特性,本研究提出「器物重生」的創作研究,即利用物件本身的特質轉化,其特質可能為形態、色彩、材質、表面紋路、功能,任一種或多種的特質進行再設計,並於再設計過程中賦予「情感」元素,使家具再設計含有使用者的感情、記憶,將該物件從「器物」轉化為「家中的成員」,讓觀者可以理解物件的更換未必只存在於購買。 本研究藉由文獻探討家具風格史與趨勢、物件與人的溝通特性。在家具風格史概述中得知東方與西方之家具特性,並於趨勢報告書中確立再設計極富個人特性及再塑性,因此可望成為設計之主流趨勢;在物件與人的溝通特性探討,運用產品語意來理解在形態、色彩、材質、表面紋路所可能代表的意義與象徵,藉以歸類其特性之運用。 在案例分析的討論中,將一百一十八件案例歸納出三種再設計類型,分別為造型再設計、功能再設計以及組合再設計。其中以五十件造型再設計案例得知影響條件為形態、色彩、材質、表面紋路、其他等五點;功能再設計以四十四件案例得知影響條件為位置轉換、增加物件、多元件組合等三點;組合再設計以二十四件案例得知影響條件為家具目的、概念目的等兩點。 運用以上文獻探討與案例分析,本研究創作出游走(造型再設計)、冥想(功能再設計)、使想起(功能再設計)、融合(組合再設計)共計四件創作作品,並藉此論文研究探討過程中體認家具再設計的確受觀者認同,但因再設計的費時、力考量,本研究建議後續可以家具再設計模式化方向進行,將再設計之特性建立資料庫,可使設計製作成本降低、設計準確度提高。
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    情感設計導入廣告影片之研究與創作
    (2013) 陳冠亘; Kuan Ken Chen
    廣告影片雖組構視覺與聽覺,卻不敵激烈市場較勁與爆炸式傳媒世紀所留下資訊充斥的混雜後果。認知心理學家Donald A. Norman發表「情感設計」一詞,主張或許情感才為真正動搖消費大眾下決策時重要考量關鍵。本研究以質性研究法,經文獻和案例研究歸納出廣告影片之情感三層次,藉此利用實驗性創作方式進行驗證,分別製作符合本能層次、行為層次、反思層次、綜合情感三層次之廣告影片,經分析與檢討創作結果,統整廣告影片各層次要點及層次作用關係如下。 在本能層次方面(1)基礎概念:觀者受外貌、外觀、外顯牽絆,是第一印象形成階段 ;(2)整體訴求:含視覺、聽覺、氛圍,皆須可用情感語彙做一解釋 ;(3)構成元素:元素有鏡頭、燈光、色彩、場景及音樂,其中,鏡頭含構圖、主體特性、鏡頭語言。而創作的層次作用關係是反思直接影響本能,本能須靠行為形塑 ; 於觀者層次作用關係是好的本能能勾引觀者進入行為。行為層次方面(1)基礎概念:體驗過程、互動關係下所產內心狀態,屬於認知階段 ;(2)整體訴求:規劃劇情與腳本時,須呼應廣告標語及口號 ;(3)構成元素:含情境、視覺焦點與創意。創作層次作用關係是反思直接影響行為,而行為須靠本能形塑 ; 觀者的層次作用關係是好的行為層次能勾引觀者進入反思。反思層次則為(1)基礎概念:對自我形象、經驗價值反思考、再定義,情感和行為階段 ;(2)整體訴求:喚醒觀者對企業或產品一極具價值觀點、體悟 ;(3)構成元素:喻體及載體。創作的層次作用關係是廣告主背景直接影響反思層次,而反思須靠本能、行為形塑 ; 觀者的層次作用關係是好的反思層次能勾引觀者體悟廣告主精神。綜合三層次,創作的層次作用關係是廣告主背景牽動反思,反思作用至行為,再由行為形塑本能 ; 觀者的層次作用關係是由本能層次勾引至行為層次,而行為引導至反思層次,最後,反思則可牽引觀者體悟廣告主精神與觀點。 本研究統整此關係程序成一情感三層次廣告影片創作關係圖,冀希供相關研究者後續研究或創作者未來創作廣告影片時之參考依據。
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    「醜萌」的解構—審美新體驗
    (2017) 曹陶甬; Tsao, Tao-Yung
    「醜萌」語源來自日本,是綜合「ブサかわ」和「キモかわ」兩字的語詞,意指外觀使人感到醜陋或噁心,但卻能使人感受到可愛感覺的意思,通常用於角色設計的特徵描述。因為是日本俗語,雖然並沒有學術上的明確定義,卻成為一個角色設計領域常見的新興用語。本研究之內容旨在探討「醜萌」的創作方法,文獻探討「醜」與「萌」的定義,與其關聯性,並藉由與業界專家訪談,研究角色設計如何產生「醜萌」的意象,整理出具體的創作手法,最後應用在創作作品《來自克蘇魯》。轉換原作之恐怖印象,訴求「醜萌」的角色設計。