科技應用與人力資源發展學系

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歷史與沿革

本系根源於民國42年所成立的工業教育系「工藝教育組」,專責培育我國中學「工藝」課程之師資,配合課程內涵之調整與修訂,在民國61年更名為「工業技術教育組」,並於民國71年正式獨立設系為「工藝教育學系」,為配合學校藝術學院成立,本系隸屬於藝術學院。

民國80年增設碩士班,民國87年增設博士班。隨著社會環境的變遷與課程改革的需求,外加上師資培育多元化的衝擊,在民國83年正式將系名更改為「工業科技教育學系」,專責培育中學「生活科技」課程之師資,民國87年本系改隸屬於當年新成立的科技學院。為符合本系培育科技產業教育訓練人才之目標,本系獲教育部同意,從98學年度起更名為「科技應用與人力資源發展學系」,並簡稱為科技系。

為拓展本系畢業學生之就業機會並開啟本系畢業生至業界就業的契機,本系自民國83年開始,以既有的師資培育為基礎,先後在「大學部」實施課程分組,目前的大學部課程則分為「學習與科技組」及「設計與科技組」,以培養科技產業界所須之人力資源人才。在「碩士班」階段則先後規劃「科技與工程教育」、「人力資源」與「網路學習」等多元之課程內涵,協助學生發展各該領域之專業與研究能力;在「博士班」則設有「科技與工程教育」與「人力資源」兩組課程,培育各該領域之專業「教學」與「研究」之人才。

系所特色與目標

科技系原屬培育中學「生活科技」教師之專門機構,然為因應師培市場之萎縮,科技系於十年前即著手調整課程結構,以培育學生朝向科技產業界發展為目標。目前,科技系的課程本質,是以科技產業為主體,學生藉由各科技產業課程,例如傳播科技業、製造科技業、營建科技業、運輸科技業,來瞭解台灣科技社會的結構與內涵。在上課的型態上,則是提供學生以「設計」及「製作」的方式來進行,藉以深入瞭解科技產業之工作內涵與程序。在此基礎之下,本系再輔以人力資源發展的專業課程,使學生具備「科技產業知識」及「人力資源發展專長」,得以進入科技產業從事企業的教育訓練工作。

設備與學習資源

現有自造大師基地、專題研討室多間、電子實驗室、人力資源研討室多間、電腦實驗室、網路教學實驗室、圖文傳播實驗室、電工實驗室、綜合工廠、電腦繪圖室、數位傳播教學實驗室、媒體設計實驗室等多元教學設施。

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    擴增實境與模擬軟體的混合教學對創意自我效能、認知負荷及工程設計創意的影響—腦波研究
    (2024) 蔡孟辰; Tsai, Meng-Chen
    本研究目的在了解擴增實境與模擬軟體的混合教學,對高中生之創意自我效能、認知負荷及工程設計創意的影響,並透過腦波資料的蒐集分析其工程設計的認知歷程。本研究採不等組準實驗設計,於新北市某公立高中六個班級,共245人,各3個班級作為實驗組及對照組,基於工程設計流程之水陸兩用車教學,實驗組採擴增實境與模擬軟體的混合教學,對照組則採多媒體講述教學。本研究透過蒐集受試者之認知負荷、創意自我效能、工程設計歷程前後測資料、及工程設計創意結果評量,進行平均數、標準差、及共變數分析。除此之外於工程設計歷程中蒐集其腦波數據,針對各歷程進行單一樣本t檢定及獨立樣本t檢定,對腦波變化進行分析。研究結果如下:(1)擴增實境與模擬軟體的混合教學對創意自我效能具有正向影響,實驗組優於對照組;(2)擴增實境與模擬軟體的混合教學對降低認知負荷具有正向影響,實驗組認知負荷低於對照組;(3)擴增實境與模擬軟體的混合教學對工程設計創意表現具有正向影響,實驗組優於對照組;(4)擴增實境與模擬軟體的混合教學可強化工程設計歷程聚斂性思考能力。最後,本研究根據結果,提出增加擴增實境與模擬軟體於工程設計歷程時的使用時段、於課堂中加強學生擴散性思考的引導教學實務的建議,以及未來在進行腦波資料蒐集及研究方向的建議。
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    VR應用對創意動機與創意表現的影響——腦波的研究
    (2024) 翁子涵; Weng, Tz-Han
    元宇宙作為未來教育的新趨勢,重新定義教育空間及教學模式,虛擬實境應用亦包含其中。而創造力研究中,藉由腦波探討學習者的創意表現及創意動機,則有助於了解創造力的內在歷程。本研究為探討 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究對象為某國立大學 62 名學生,分為實驗組(24人)與對照組(38人)。實驗組使用 VR 應用於教學,對照組接受講述式教學配合多媒體教材。採不等組前後測準實驗設計。以「機關設計」為教學主題,研究工具包括 HTC VIVE 和 Gadgeteer 教學軟體,腦波測量則使用 MindWave Mobile 2,並以「創意動機量表」、「創意歷程評量表」、「創意結果評量表」和腦波數據APP來蒐集數據。後進行單因子共變數分析、平均數和獨立樣本 t 檢定,以檢驗 VR 應用對創意動機、創意表現及腦波變化之影響。研究結果如下:(1)VR應用對之創意動機具有顯著正向影響;(2)VR應用對之創意表現(「創意歷程」及「創意結果」)具有顯著正向影響;(3)VR應用對部分創意歷程腦波變化具有顯著正向影響。最後依據研究之結果,再提出可充分運用虛擬實境之特性支持創意的發展、強化結果階段之教學以促進 Alpha 波等建議,且未來可探討 VR 應用於不同學習階段、比較不同新興科技工具,以及深入分析其他種類腦波在創意歷程中的變化。
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    VR應用對不同認知風格學習者的設計思考表現影響之腦波研究
    (2021) 黃紹峯; Huang, Shao-Fong
    隨著時代變遷,虛擬實境的應用越來越廣泛,其中不乏使用於教學上的研究,許多研究也證實了虛擬實境教學有助於學生學習。認知風格是研究者探究學生認知方法、習慣不同的分類,可以分為場地獨立與場地依賴。而設計思考則是生活科技的學習重點,是學生進行作品設計的歷程。本研究目的為探討是否使用虛擬實境教學、不同認知風格學生,在設計思考的表現是否會有影響,此外,本研究也試圖使用腦波儀測量設計思考表現是否與腦波變化相關。本研究採用不同的教學方式進行實作教學,教學單元為船舶設計與製作。採用準實驗研究法,使用不等組前後測準實驗設計,自變項為教學方式與認知風格,教學方式分成傳統教學法、VR融入教學兩種,認知風格包含場地依賴與場地獨立;依變項則是設計思考表現與腦波變化數據,設計思考表現包含學習歷程紀錄與實作評量。研究結果顯示:(1)不同教學方法在觀察與了解問題上有顯著差異,(2)不同認知風格則是場地獨立有優於場地獨立的趨勢,(3)腦波變化在不同的教學方式會有所不同,但與成績並無相關。
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    虛擬實境與創意傾向對學習者沉浸效應與創意表現影響之腦波研究
    (2021) 王至恩; Wang, Zhih-En
    隨著科技日新月異,虛擬實境在教育上的應用也嶄露頭角。虛擬實境的沉浸效應可提升學習者的學習效果及動機。在創造力研究中,多數研究會從中探討學習者的創意表現,此外人格特質也是其中一項重要課題。如今藉著神經科學的技術,有助於我們了解大腦的生理結構、區域功能和各種訊息處理時的神經迴路;這些生理上的實徵證據,更能夠幫助我們推論創造力的內在歷程。因此本研究目的在於探討虛擬實境應用教學、講述式教學與不同創意傾向的學習者,在沉浸效應及創意表現之影響,並且分析創意歷程中腦波是否有顯著差異。本研究以船舶設計製為主題,教學內容包含浮力、船舵控制、創意設計。研究對象為北區在職教師,透過研習進行教學實驗。本研究自變項為教學方法及創意傾向;依變項為沉浸效應、創意表現及腦波數據,採非隨機實驗控制組前後測準實驗設計。研究結果顯示,在虛擬實境應用教學對沉浸效應與創意表現有部分正面影響;創意傾向對於沉浸效應部分有顯著差異,在創意表現上無顯著影響。在創意歷程中,學習者腦波在教學方法與創意傾向上無顯著差異。