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    虛擬環境與真實環境中飲茶體驗的多維度比較研究
    (2025) 林信妤; Lin, Hsin-Yu
    隨著體驗經濟的興起,消費者對於豐富的飲食體驗需求日益增加。台灣飲茶文化強調環境氛圍和多感官體驗,但現實中受到地理位置和價格等限制,無法滿足所有消費者的需求。在這個背景下,虛擬實境技術提供了一種新方式,使得消費者能在不同時間和地點享受飲茶體驗。過去有相關研究指出,虛擬實境(VR)技術能夠有效模擬真實場景,而且通過360度環景技術可以提升其沉浸感。本研究旨在比較虛擬茶室環境與真實茶室環境中的飲茶體驗的差異,以八拾捌茶輪番所為實驗場景,研究方法包括文獻分析、實驗設計、問卷調查和訪談,透過360度錄製的茶室環境與簡易茶杯互動功能,分析其對受試者感官感受、情緒體驗、滿意度和行為意圖。共收集真實環境與虛擬環境各36份問卷,以及訪談15位受試者以評估虛擬實境在飲茶體驗中的可行性及其潛在影響。研究結果顯示,虛擬環境與真實環境茶室的環境氛圍仍有部分改進空間,但在某些方面提供與真實環境相似甚至不一樣的體驗感受。此外,虛擬環境有效激發受試者的正向情緒,並促使他們產生積極的行為意圖。這一發現不僅為虛擬飲食環境的發展提供了理論基礎,未來可進一步探討不同虛擬環境設計對使用者體驗的影響。
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    動作訓練與運動傷害預防的虛擬實境介面設計
    (2025) 陳婷婷; Chen, Ting-Ting
    本研究旨在探討虛擬實境(Virtual Reality, VR)介面應用於重量訓練初學者之動作學習與姿勢修正的可行性,並藉此降低潛在運動傷害風險。本研究綜合文獻回顧、前測問卷調查(n=29)、教練與使用者訪談、VR案例分析,以及後測評估問卷(n=34)等多元方法,建構一套以「視覺提示」、「動作偵測」與「多視角觀察」為核心之 VR 訓練介面原型。設計內容包含骨架提示、風險分級、箭頭引導、發力區域標示、鏡像與第三人稱視角切換等元素,並融入沉浸式情境場景,以增進學習動機與專注投入。 本設計針對無教練指導環境建構視覺提示策略,強調即時回饋與學習清晰度。研究結果顯示,本介面能有效協助初學者辨識並修正錯誤動作,提升動作精準度與訓練安全性,具備教育推廣價值與延伸應用潛力。研究成果可供未來虛擬健身介面設計與智慧訓練系統開發之參考。
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    以人際互動理論設計虛擬實境交友聊天室
    (2024) 黃律涵; Huang, Lu-Han
    Z世代對手機交友軟體的使用日益普遍,預見未來這將可能成為交友的主流方式。然而,儘管大部分的交友軟體都聲稱能提供用戶高效的交友體驗,但實際情況卻並非如此。本研究推測,問題可能出在這些軟體的內建互動機制尚待改善。另一方面,疫情對全球帶來劇變,促使線上教學和遠距互動的需求激增,也引發了人們對虛擬實境的關注。多家公司推出虛擬實境會議軟體,這個現象引發了本研究推測:是否能透過虛擬實境的互動來豐富交友軟體過於單一的文字交流,進而提高用戶的互動效率和改善聊天體驗。本研究透過對手機交友軟體和虛擬實境互動應用的案例分析,並結合對交友軟體使用者的訪談,我們依據人際互動相關理論,如電腦中介、社會臨場感、媒體豐富度、自我揭露、社會滲透等,構建了能在虛擬實境中提升互動體驗和效率的功能。關鍵功能包括:1.兩分鐘限時聊天室2.個人資訊與興趣標籤3.問題卡與心理測驗4.遊戲與互動物件5.共享資料6.多元化的聊天環境7.非語言聊天渠道8.聊天筆記與回饋系統。本研究透過梳理人際互動理論,為虛擬實境聊天室的設計提供了實用的參考。期待未來的研究能將這些結果應用到虛擬實境和混合實境的開發中,從而提升使用者在這些平台上的社交體驗。
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    遊戲化因子於VR體驗之應用-以The Climb 2為例
    (2023) 陳詠薇; Chen, Yung-Wei
    隨著經濟發展的成熟與科技的變革,人們對於設計的想像與需求不再僅止於功能上的 應用,越來越多人開始重視情緒感受與使用體驗。在此脈絡之下,許多以人為本的理 論應運而生,「遊戲化」更是在近年備受注目,並且在使用者體驗領域中掀起巨浪。 同時,虛擬實境(Virtual Reality,VR)以跳脫空間限制的互動性和沈浸感,為人類於 感官體驗上打開全新的篇章。過往的使用者體驗規則在 VR 三維環境中被顛覆,而遊 戲化因子又能夠於其中帶來何種影響。為此,本研究受生活中之遊戲化實例啟發,選 擇以 VR 遊戲 The Climb 2 作為案例,展開遊戲化領域對 VR 體驗之深度探討。本研究根據遊戲化理論與 VR 相關文獻,對運動向度 VR 遊戲做案例分析,並綜合使 用者體驗研究結果,以 The Climb 2 進行遊戲化於 VR 體驗之實務應用探討,提出以下 結論建議:(1)遊戲化元素之應用應隨著情景變化適時調整 (2)為使用者建立健全的成 長途徑 (3)重視內在動機 (4)聆聽使用者的真實需求 (5)跨域學習與整合之必要性期望通過這項研究,可以深化對遊戲化理論的理解,並於 VR 遊戲 The Climb 2 之使用 者體驗實踐過程中,尋找有效的遊戲化應用方式。不僅提升使用者於 VR 環境的體驗感受,亦供後人於遊戲化領域設計有關之策略與借鏡。
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    虛擬實境下創作曼陀羅圖於柏拉圖正立面體之研究
    (2023) 蔡沛玹; Tsai, Pei-Shiuan
    曼陀羅源自於佛教儀式,歷經千餘年時空交替,不僅為重要的西藏佛教藝術,其彩繪平面曼陀羅圖具祥和勻稱、典雅安定意象,能讓人平靜與放鬆,誠為當代藝術治療方式選項之一。本研究尋找相關文獻書籍,多以平面為主,在網路影音資料中,發現有立體曼陀羅圖之展示,上視圖是曼陀羅平面圖,側面像一座塔樓,引起本研究探討在虛擬實境(Virtual Reality;VR)下,自由創作立體曼陀羅圖的可行性。評估各種開發工具,選擇使用Gravity Sketch工具,創作浮雕式曼陀羅圖,進而結合平鋪技法在柏拉圖正十二面立面體創建立體曼陀羅。本研究採用對稱、重覆、輻射均衡的美學形式作為曼陀羅特色,以幾何、大自然花草為創作元素,表現結構式及半結構式曼陀羅圖。浮雕式曼陀羅圖分別採用8個、12個、6個對稱點;代表佛教中的八苦、十二因緣、六道輪廻的對應關係,試圖融合佛學意涵到作品,作品系列以新生、繁華、凋零對應到人生的青年、中年、老年階段。因柏拉圖正十二面立面體由12個五邊形構成,接近球體,本研究在進行創作前,探討相關圖學原理,試圖建立平鋪單位形於近似球體之數學模式;於繪製單位形(unit shape)平鋪在每一個五邊形後,使單位形交會在立面體的每一個面或頂點上,進而達到使觀賞者看到曼陀羅圖無縫平鋪於近似球體表面的效果。總計作品共45件,計有浮雕式12件實驗、3件主題作品、柏拉圖立面體27件實驗及3件主題作品。希冀本研究所提出之學理引證與創作作品,能為後續立體曼陀羅圖之研究建立參考基石。
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    線上虛擬旅遊模式的研究
    (2023) 唐淑華; Tang, Su-Hua
    本研究期望透由旅遊者對網路探索世界新型態的線上虛擬旅行體驗服務模式與實證研究,瞭解旅遊者的真正的需求與行為意向過程,以建構與發展創作實踐內容,研究結果可作為旅遊或其他產業進入線上虛擬旅遊的內容行銷策略和創新技術應用服務設計的參考依據。經過31位深度訪談的質化與量化研究結果發現,線上虛擬旅遊主題類型偏好程度前三名為「美術館」、「獨特的旅遊目的地」和「世界遺產」。美術館是90%受訪者熱門的主題,原因是有知名或專業導覽解說,且不受時間和空間限制。獨特的旅遊目的地則是因為不易到達、較少人去過且能在同儕間炫耀。受訪者對未來想體驗的線上虛擬旅行類型的前兩名則是「學習新技能」和「文化 / 藝術」,反映他們對學習和文化的興趣和追求。在技術應用方面,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、AI即時翻譯(Real Time Translation)和行為意向呈現顯著性差異,顯示在解除出國旅遊限制後,線上虛擬旅遊的技術應用服務設計將增加參與線上虛擬旅行的意願。其中,AI即時翻譯的應用服務平均值最高,因為它可以讓人更容易理解對方的語言,增加互動參與的機會。「美術館」和「獨特的旅遊目的地」和行為意向之間沒有顯著性差異,表明它們之間沒有相關性。這也可以說明線上虛擬旅行的美術館和獨特的旅遊目的地相對不受旅遊限制開放與否的影響,對旅遊者的行為意願影響較小。創作實踐方面,透過深度訪談,我們發現旅遊者對於「限定性」和「獨特性目的地」有較高的偏好。同時結合消費者的洞察,選擇「馬祖藍眼淚」作為創作目的地的起點,進一步發展了相關的創作主題、內容和周邊商品。
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    虛擬實境頭盔應用於商品展示設計創作研究
    (2021) 莊雅筑; Chuang, Ya-Jhu
    自2019年末Covid-19病毒擴散至全球後,疫情改變了人類的經濟活動方式,昔日單純的實體商品展示已經無法滿足消費者的需求,企業開始運用新的網路科技與媒體和消費者聯繫(潘采穎,2003)。尤其,因爲疫情的肆虐,運用虛擬實境技術在商業活動行銷活動,也愈來愈受到重視。「虛擬實境」是透過人類錯視原理及特定技術的硬體,讓使用者能夠探索及體驗另一個三維空間(3D)虛擬世界的技術。因此本研究是從設計師角度來探討虛擬實境的呈現技術,並運用虛擬實境頭盔(Google Cardboard)進行商品展示創作設計。  本研究分為三個階段進行探討,第一階段用文獻分析法蒐集虛擬實境技術、虛擬實境呈現工具、商品展示設計的相關文獻,藉此整理出虛擬實境商品展示創作的理論基礎;第二階段用案例分析法,選定創作「藝術品」和「預售屋」為主題,並針對虛擬實境頭盔中的呈現方式進行分析;第三階段用深度訪談法,針對虛擬實境影像技術工程師、室內設計師與藝術工作者進行訪談,針對受訪者提供的實務經驗作為創作參考。接著依上述階段的歸納分析製作2款虛擬實境商品展示設計創作,並運用Unity軟體與Google Cardboard結合Android手機作為虛擬實境的創作呈現。  最後經由虛擬實境商品展示創作成果,提出以下結論:(1) Google Cardboard適合作為企業活動和推廣商品的呈現工具;(2) 虛擬實境技術可以讓現實商品的展示情境加值;(3) 人、地、物、時為虛擬實境商品展示設計的構成要素。