學位論文
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Item 行動擴增實境教學應用研究 -以新銀髮族植物染課程教材設計為例(2020) 王昭華; Wang, Chao-Hua常云「活到老,學到老」,學習與專注帶給人愉悅的感受,讓人不覺得老。現今社會一群退休得早、有財富、有時間並樂於學習的45~55歲以上之「新銀髮族」或「熟年世代」,成為未來高齡社會需要被關注與研究的重要消費族群。 目前台灣受到樂活主義的影響,以文化與文創為導向的才藝課程相應而生,其中又以植物染深受新銀髮族群與熟年世代所喜愛。本研究在植物染課程教學活動觀察中,發現大多數的年長學員對於學習上的需求更多樣化,但都未被重視,沿用統一教學的教材。因應全球化、科技化、高齡化的世界趨勢,應結合數位科技與藝術,帶給新銀髮族具有文化內涵以及科技創意的藝術學習生活。本研究基於以上原因,選擇以植物染課程教材設計,規劃一個結合傳統工藝與擴增實境技術應用教材,並提供新銀髮族學員參與活動進行體驗,以ARCS學習動機問卷實測。經實測後的問卷分析結果顯示,新銀髮族學員在使用過AR教材後,在引起注意(Attention)、切身相關(Relevance)、建立信心(Confidence)、感到滿足(Satisfaction)四個面向上,都獲得極高的評價,也驗證擴增實境應用教材對於新銀髮族在成人藝術課程的學習上,具有極高的應用價值。同時也歸納出植物染擴增實境的教材設計上的需求包含:「多媒體影音置入幫助學習」、「立體物件置入幫助理解」、「外部資訊連結,擴大學領域」、「工藝商品與用具的資訊導覽」。Item 擴增實境應用於廣告互動之研究與創作-以捷運廣告為例(2011) 裘文郁; Chiu, wen-yu國內的互動式廣告多為感應投影的方式呈現,相較國外已將擴增實境技術廣泛應用在廣告互動,國內雖已有技術,但卻多應用在展示、解說等方面。本研究以質性研究法,經由文獻研究法確認擴增實境應用在廣告互動的可行性,藉對國內外的案例研究,歸納出設計流程與注意事項,最後再以自我創作的方式進行研究驗證,並檢討分析創作結果。 統整個案研究結果,可歸納出十二點注意事項,及六個步驟的設計流程。應用個案研究所得結果製作一則互動式廣告,以“台灣師大品牌新形象”為題,傳達“師大培育大師”及“文化傳承、創新活力”的訊息。本創作之特點為同時使用二種類型的擴增實境技術,發揮二類型的優勢於廣告互動;創作過程中,藉互動腳本的文字描述及情境示意圖交叉對照,模擬參與者的使用情境及其行為,統整出必要之互動流程及細部設計的項目和設計要點。 本研究結論提出設計師應用擴增實境技術於廣告互動時應注意的要點如下: 1.設計師需了解擴增實境概念及技術,將技術的優勢妥善運用在廣告中。 2.互動式廣告的企劃製作應以團隊方式進行,發揮各團隊專長。而設計師的工作則包含企劃、創意發想、互動規劃及圖像製作,並可有效地與工程師溝通內容,了解技術可達成的效果。 3.廣告元素的選用,應著重在應用擴增實境所營造的似真如夢的空間情境,並將參與者的影像考量於其中,突顯技術的特色,帶給參與者新奇的感受。 4.標記類型的選用則與策略、流程規劃及參與者的使用意願有關,不限定只能使用單一種標記,考量標記類型的優勢,可使互動過程的變化更為豐富。若使用圖卡為標記,應考慮參與者持卡之方式,避免破壞圖卡邊緣造成辨識失敗。 本研究之建議設計流程如下: 1.依據主題擬訂廣告策略,並善用擴增實境的特點於廣告創意。 2.確定所需的標記樣式,選擇使用的技術類型。 3.繪製互動腳本,腳本需描述使用標記的方式,以歸納適當的互動流程。 4.考量廣告策略與目標,決定如何在基礎流程中加入策略所需的步驟。 5.統整互動腳本及最終互動流程,歸納細部設計所需的設計要點。 6.依據環境狀況及使用技術,選擇適合的設備和裝設位置。 7.細部設計,包含互動內容、標記媒介物及環境包裝。 上述優先考量的注意事項和設計流程,可供互動設計師在設計時的初步參考資料。建議後續研究可加入實際參與企劃和設計執行的設計師的訪談,了解實際應用於商業設計時的狀況,再次驗證研究所得的結果。此外,了解廣告主對擴增實境技術的觀點與考量的重點,則可給予設計師規劃擴增實境之互動廣告時的參考。Item 應用擴增實境於漢字之象形創作表現(2018) 張鈺苓; Chang, Yu-Ling研究者因對漢字文化深感興趣,又鑒於現代擴增實境技術蓬勃的發展,試圖將漢字的部件圖像性結合擴增實境技術於行動裝置上的應用。藉由拼排漢字部件的圖像卡牌與擴增實境掃描來發現漢字的構成方式,以此激發大眾對漢字的興趣。本研究文獻探討分為漢字特性與行動裝置在擴增實境發展兩部分,來瞭解漢字的內涵與呈現方式。在研究後得到的結論包含:(1)漢字是具有圖像特性的語素文字;(2)同一字在每個演變階段可能都屬於不同的造字方法、不同的拆解部件與階層;(3)漢字的方塊型整字結構分為單獨、對分、包圍和夾擊;(4)擴增實境因智慧型手機或平板電腦的普及,而使各種類的活動、宣傳或教育等,都能順利地結合擴增實境來增加其原本內容的價值。最後在實驗創作上依序:(1)先擬定素材的選擇與擴增實境的操作效果,在素材的選擇包含字體的選擇、造字法的範圍、部件階層的擬定與整字結構的限制;(2)再建立漢字部件的拼排網絡;(3)探討網絡中每個部件與成字的形體與意涵;(4)實際繪製部件圖像呈現於卡牌的設計上,及設計擴增實境呈現的虛擬版面,顯示組合而成的文字與詳細的內容解釋;(5)使用擴增實境編輯器整合實體卡牌與虛擬呈現的效果;(6)使用手機擴增實境應用程式軟體驗證成效,最後完成創作。希望本研究能夠應用擴增實境的互動方式突破生硬的漢字教學模式,而能激起大眾對於漢字的興趣,並期待漢字與擴增實境的結合方式能夠在學術上與創作上能繼續向前推展。