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    2D平面動畫表現反傳統民間故事─以白賊七傳奇為例
    (2009) 謝長臻
    電腦科技日新月異,動畫技術越顯先進,近年來3D動畫電影席捲全球,各大動畫公司紛紛跟進,手繪2D動畫便逐漸被沒落。然而研究者認為,手繪平面動畫有著更感性的線條表現,是3D動畫無法呈現的另一種視覺感受。本研究以傳統的手繪動畫,結合具中國色彩的水墨技法製作短片動畫。 本創作以傳統民間故事作發想,將耳熟能詳的白賊七故事改編,顛覆過去人們當白賊七是小偷、騙子的想法,將白賊七改造成心中具有正義感的青年。結局依然是白賊七遭村民通緝、下落不明,但另外添加了白賊七助人的背後故事,傳達「看待任何事物時,不能只看表面,要看到事情背後更深的層面,以不同角度去思考」的概念。 水墨動畫創作過程繁瑣且複雜,因此本創作將具動態的圖像與無動態的圖像分別製作,動態部份的圖是利用自來墨水筆繪製,線條較為一致又不失墨筆的感覺。完成所有線稿後,再以電腦繪圖軟體進行著色製成仿水墨的風格,以省下製作時間。然而3D動畫應用趨勢是不可避免,手繪動畫應與3D動畫或其他多媒體作結合才具有更多元的發展,更大的競爭力。而對於傳統文化方面,研究者期望未來能將更多具台灣傳統文化特色的人、事、物,以動畫的方式傳達給下一代,讓傳統文化也能跟隨著科技時代繼續流傳下去。
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    臺灣本土90年代言情小說封面插畫之探究與創作
    (2007) 劉薰禧
    本研究目的在於研究、比較、了解臺灣70、80、90年代本土言情小說封面插畫的圖像特徵;分析臺灣本土90年代言情小說封面插畫主題、風格、圖像元素;應用分析插畫作品所得結論於個人創作言情小說封面插畫作中。研究方法採用到圖像分析法、檔案資料分析兩部份,首先了解台灣本土言情小說出版簡史,再針對言情小說封面插畫內的圖像風格加以研究;在圖像分析法中以有系統的蒐集70、80、90年代,台灣本土言情小說封面插畫的圖像資料,分析出言情小說的4類風格(俏麗型、氣質型、美艷型、憂鬱型)。並評鑑與分析其中差異與年代特色,從早期的手繪圖稿到目前的電腦繪圖之演變,進而有助於解釋現況以及預測未來台灣本土言情小說封面插畫可能發展的趨勢,最後依本研究結論創作言情小說封面插畫作品,實際印證本研究結果。研究結果發現台灣本土90年代言情小說封面插畫之圖像特徵與風格類型等具體特色進而將之運用再作品上;研究創作部份,將分析出言情小說的4類風格(俏麗型、氣質型、美艷型、憂鬱型)融入研究者個人創作作品中,除平面作品展示外,亦發展出一組12張的套卡與29本研究創作者個人所虛擬之言情小說,呈現創作的整體性。
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    插畫應用於化妝品海報設計之創作研究
    (2006) 孫康雅; SUN KAN YA
    全球化妝品海報每年有數億元商機,近年來台灣政府已將化妝品產業列入行政院「挑戰2008國家發展重點計畫」,是國家重點推動產業之一。政府自2003年起投入新台幣一億元來協助廠商研發,以期於2008年產值規模能超過新台幣400億元,顯示化妝品市場尚有成長之潛力。每種化妝品品牌均有其銷售文宣,其中以海報、宣傳酷卡、廣告傳單較為廣泛,全球每年有數以萬計的化妝品宣傳文宣印刷出品。不論是依照政府計畫或全球商機來評估,化妝品行業的相關設計都值得投入研究。 本研究以插畫應用於化妝品海報設計為主題,針對化妝品海報設計探討其風格的表現形式。先藉由文獻探討,分析插畫和海報設計發展的意義及其內容,再研究國內外有關插畫應用於化妝品海報的設計品牌,進行品牌背景及設計內容的分析;分析內容包含插畫繪圖的表現技法、色彩應用、海報之宣傳重點等等。以作為此次設計創作之參考依據及創作靈感來源。 本研究主要以電腦繪圖軟體為創作工具,設計創作一個以插畫應用於化妝品海報的品牌「CRYSTAL」。在探討各國化妝品海報之手法及視覺表現的分析後,再配合本研究的創作理念、創作形式、技法和程序,進一步完成設計創作之海報及其他週邊商品設計。
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    故事導向之遊戲角色創作研究-以台灣民間文學為例
    (2019) 林傳鈞; Lin, Chuan-Chun
    「民間故事」是一個民族的人民,經過口頭轉述與改編當時當地的故事,代代傳承下的成果。它乘載著先人的智慧、教育與娛樂,更是當時人民心靈抒發的窗口,具備著文化的價值與意義。 本創作研究期許將這些屬於百姓口耳相傳的故事文化以新的方式繼續推廣與傳承,因此對台灣民間故事進行探討與研究,從文獻分析了解其特徵要素與分類方式,配合整理遊戲以故事為導向的角色設計的要點,分析國內外的成功案例,探究遊戲角色的創作內容與意涵,以瞭解故事導向的角色取材方法和模式,進而對台灣民間故事進行篩選和改編創作,並從文案中擷取出設計元素,藉由遊戲角色的設計概念與原則,繼而設計出台灣民間故事的遊戲角色。 在實務創作表現上,透過電腦繪圖的方式,並運用遊戲角色設計的要點與方式,讓台灣民間故事中的人物藉著藝術與設計手法加以圖像化。希望以新的媒體與呈現方式,引起人們對自身故事文化的興趣,進一步找尋更多更深層的內容與意義。
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    超現實表現手法在設計繪畫創作之研究─以空間視覺效果為例
    (2004) 陳子煜; CHEN, ZIH-YU
    超現實表現手法在設計繪畫創作之研究 ─以空間視覺效果為例 中文摘要 平面的圖像表現在平面的媒材上,似乎很難滿足觀者的眼睛,所以在2D的媒材上,若能以具有3D效果的立體圖形,運用超現實表現手法在畫面構成上去表現三度空間感,那就會令人有震撼的力量。以往創作研究中,較偏向於超現實表現手法本身的特性進行分類,對於超現實手法的空間視覺效果之探討較缺乏,本論文主要研究目的在進一步探討超現實表現手法於平面媒材設計繪畫上所發揮出的空間視覺效果,希望能提供設計師或相關從業人員在構思設計圖像表現之空間視覺效果時的重要參考。 本研究發現,九種超現實表現手法為:1.比例尺寸放大縮小、2.空間置換、3.物理性質改變、4.表面材質替換、5.相異體的融合、6.無生物之活化、7.生物物質化、8.肢體解剖重組、9.重疊交錯的意象。在當前資訊時代圖像數位化的環境中,藉由電腦影像處理軟體及繪圖軟體之進步,超現實的表現手法更是被廣泛地應用在視覺傳達設計的領域中,各類廣告與插畫就常看到超現實主義的風格。在空間視覺效果上,運用物體相對的大小、物件在畫面中的不同高度、近清晰遠模糊、圖與地之間的視覺衝突、重疊、透明感以及集錦式的方法等,皆是產生深度空間的好方法,而透視手法的表達可說是一種最直接有效的方式。二次元的畫面須藉助視覺的幻象才能產生三次元的空間感,在創作時可藉由上述的表現手法,來增加物體的空間感。因此,設計從業人員基於這樣的觀點,瞭解超現實藝術思潮與創作法則實在有其必要性。 關鍵字:超現實、電腦繪圖、設計繪畫、視覺生理、空間知覺
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    向量形式的數位繪畫在海報設計上的研究
    (2002) 王蔘; Tsen Wang
    本創作研究宗旨在探討以向量方式繪製的數位繪畫在海報設計上的表現和應用。同時以數位創作的型態從事創作研究,其創作的重點著重於探究如何在視覺傳達設計當中發揮及運用向量繪圖軟體的特長,以期幫助現代的設計者能夠更加釐清使用向量軟體在數位繪畫運用上的特色。 本研究共分為五部分,資簡述如下: 一、第一章 緒論: 說明本研究的動機與目的,並依研究方法和範圍限制擬定研究架構與流 程。 二、第二章 文獻探討: 探討向量形式繪畫的的定義和發展及現況。並分析其要素、媒材特性、 表現形態。 三、第三章 向量形式數位繪畫的分析: 將向量形式繪畫的技法、特色、表現方式與應用功能以實務物製作的方 式,分析其在視覺傳達設計當中的表現。 四、第四章 向量形式的數位繪畫在視覺傳達設計上的運用和表現: 將創作理念、創作作品與應用內容明確呈現,並針對創作作品整理分析 和研究。 五、第五章 結論與建議: 六、第六章 參考文獻: